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[문화]문화 컨텐츠의 활용

*주*
최초 등록일
2007.05.26
최종 저작일
2006.01
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소개글

문화컨텐츠이 활용방안에 대한 ppt 발표자료

목차

1. 문화컨텐츠란?
2. 문화컨텐츠의 예시
3. 한국의 문화컨텐츠
4. 온라인게임
5. 게임산업의 발전가능성
6. 문화컨텐츠의 사례
7. 문화컨텐츠가 나아갈 방향

본문내용

컨텐츠란 원래 서적, 논문 등의 내용이나 목차를 일컫는 말 임.
현재는 각종 유무선 통신망을 통해 제공되는 디지털 정보를 통칭하는 말로 자주 쓰임.
인터넷이나 pc통신 등을 통해 제공되는 각종 문화적 정보내용물이나 프로그램, CD-ROM등에 담긴 영화나 음악, 게임소프트웨어 등이 모두 문화 컨텐츠에 속함.
문화 컨텐츠가 사회적으로 주목 받는 것은 문화 컨텐츠가 고부가가치산업이 될 수 있고 산업 발전의 성장 동력이 될 수 있기 때문임
문화 컨텐츠 진흥원의 서병문원장은 문화 컨텐츠 산업을 “문화 컨텐츠의 기획, 제작, 유통, 소비 등과 이에 관련된 산업”이라고 정의 했음.

음반시장의 경우 중국의 한류 열풍에 힘입어 세계시장 확대
지난 2001년 마시마로 (엽기토끼) 란 FLASH ANIMATION의 등장으로 ANIMATION시장 시장 창출
소설 ‘해리포터’는 전세계에서 약 1억 2천만부가 팔린 것을 기점으로 영화와 게임, 각종 캐릭터 수입이 20억 달러 이상임.

③ 문화 컨텐츠 다양화의 필요성
* 성공한 영화나 드라마가 바로 커다란 경제적 효과를 거두는 것은 그리 쉽지 않은 일
* 해외ex) 스타워즈-극장, 비디오, TV방영 등 순수 영화수입은 전체 수입의 43%
  오히려 캐릭터 사업에서 영화수입보다 4배가량 높은 소득 벌어들여
   음반, 및 디자인 출판 까지 포함한다면 부수입이 더 ↑
* 국내ex) (주)영구아트에서 준비하고 있는 영화 “D-WAR

참고 자료

없음
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판매자 유형Bronze개인

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