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"온라인만화" 검색결과 2,301-2,320 / 3,579건

  • [관광경영]팦콘의 17개 트랜드와 관광과의 접목
    )관광사례에는 인터넷으로 여행사 사이트를 통한 맞춤형 온라인 관광을 예로 들 수 있다.트렌드2. 유유상종 “가슴이 통하는 사람과 만나고 싶다.”일반사례에는 팬클럽, 아토피 자녀를 둔 ... 어머니들의 정보 공유모임을 들 수 있다.관광사례에는 드라마/영화 촬영지 관광 (한류붐에 따른 드라마 촬영지나 영화 촬영지등을 찾는 팬들을 위한 셋트장 관광), 만화동호회 사람 ... 들의 만화관련 박람회나 축제.트렌드3. 환상모험 “짜릿하면서 안전한 모험을 즐기고 싶다.”일반사례에는 테마 레스토랑/카페 ex. Sea world(라이브 및 이벤트카페)를 예로 들 수
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.10.09
  • [싸이월드][미니홈피][SNS][홈피]싸이월드(미니홈피) 현상에 따른 환경, 광고, STP, 4P 마케팅 전략 분석(싸이월드 기업소개, 싸이월드 미니홈피 현상, 싸이월드 미니홈피 이용조사, 싸이월드 STP, 4P 마케팅 전략)
    에서 20대까지 폭넓게 이용하는 싸이월드의 성공요인을 살펴보면 온라인 게임시스템의 적절한 차용을 첫 번째 성공요인으로 볼 수 있다. 예를 들면 온라인 게임에 있는 경험치와 아이템, 길드 ... 있다. 인터넷을 이용하는 주 연령층인 10대와 20대들은 이제 온라인에서의 만남을 당연시하며 오히려 그 안에서의 만남을 더 중요하게 생각하기도 한다.온라인에서와 오프라인에서의 삶 ... 이 일치하지 않으며 무엇이 진짜 삶인지도 구분할 수 없게되었다. 대중문화는 이제 우리들의 것이다.온라인에서의 만남은 거대한 무리가 되어서 새로운 문화를 창출하고 있다. 우리는 이제
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2007.12.05
  • UCC 마케팅
    NEEDS플랫폼의 발달Viral Tools새로운 볼거리 필요 관람자에서 참여자로 이동 소비자이면서 생산자로 오프라인 지면에서 온라인 영상으로View 매체의 다변화 저장매체의 저변 ... 의 동영상 UCC에 PPL을 시도했기 때문이다.사례)UCC광고모델(연예)연예기획사 시나비전온라인 오디션을 통해 연예인 꿈나무 발굴하여 도레미 아케데미를 통해 연예계 진출UCC사이트 ... 의 메인 화면에 등록되며 큰 화제가 됐다.넥슨 게임넥슨'은 사용자들이 넥슨의 게임과 케릭터를 주제로 직접 만든 만화나 동영상이 넥슨 홈페이지에 대거 올라오고 퍼날라지면서 화제를 모으
    리포트 | 37페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.02.25
  • 교보vs보수동
    센터'와 자매결연 1986.11 OECD 간행물 국내총판 서점으로 지정 1987.10 “한국출판문화 1,300년전 개최” 1989.08 국내 서점업계 최초로 온라인 정보 시스템 ... 사거리 입구 골목 안 목조 건물 처마 밑에서 박스를 깔고 미군부대에서 나온 헌 잡지, 만화 고물상으로부터 수집한 각종 헌책 등으로 노점을 시작. -노점 헌책방은 수요와 공급 ... 가 증가 매출 증가 기대온라인 교보문고 현황오프라인 교보문고 현황(출처: 대학생 60명 설문조사)보수동 책방골목 현황▶ 아동에서 70세 노인까지 연령대 다양 ▶ 고객의 성별이 여성 60
    리포트 | 42페이지 | 3,500원 | 등록일 2008.05.18
  • 스킨푸드 광고기획
    가 변화 중국시장 및 한류열풍의 지속 인터넷 쇼핑문화의 정착 , 고도화 온라인 시장의 활성화ThreatOpportunity타 브랜드에 비해 점포 수 부족 천연 원료 제품의 짧은 보존 ... 버스 이벤트 - 드라마 스폰서 - 영화 시사회 티켓 배부매체전술TV광고 방영 시간대매체전술케이블 광고 방영 시간대매체전술게임아이템과 배경 - 카트라이더 스포츠 신문 - 연재 만화
    리포트 | 48페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.05.16
  • [학교통일교육][학교통일교육 실천 목표][학교통일교육 실천적 방안]학교통일교육의 역사, 학교통일교육의 실천 목표와 학교통일교육의 실태, 문제점 및 학교통일교육의 실천적 방안, 학교통일교육 관련 제언 분석
    것이들의 총아이다. 만화영화, 화려한 일본 만화와 친숙하다. 영상과 활동성을 더 좋아한다. 영상세대로서 비선형적(非線型的)인 영상언어에 의하여 영상 이미지와 개념에 입각한 인상 ... )에 대한 독립성을 갖게 된다.또한 인터넷과 온라인 통신망은 사용자가 내용물을 만든다. 인터넷 사용자들은 자기가 직접 만든 홈페이지를 띄우고 가상공간에서 모임을 결성하기도 한다. 자기
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.03.31
  • 부의 미래(요약본 p.13)
    만 1천 마일을 운전한다. 휴가나 출장을 다니는 사람은 한 해 동안 자신이 여행한 범위를 지도로 그릴 수 있다. 또한 전자우편과 우편물, 전화, 팩스의 송수신지, 온라인으로 방문 ... 의 생사를 좌우하는 의사결정이 종종 혼란스럽고 부정확한 거짓지식에 의해 결정될 때가 있다. 오늘날 컴퓨터, 인터넷, 특수효과와 새로운 기구들이 온라인에서의 사기와 위조를 더욱 쉽 ... 은 당연하다. 프로슈밍의 증가로 노동이 외부로 전가되는 움직임이 강하게 번지자 라는 풍자 만화에 “조금만 있으면 소비자들이 제조에서 배송까지 하도록 훈련시킬 수 있다.”는 내용이 실리
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.05.04
  • 주문형 책 및 e-book의 발달과 미래
    아놓지 않고 온라인 서점을 통해 독자가 구매를 요구하면 단 한권이라도 즉시 인쇄?제본하여 배달할 수 있다. 사실 출판계의 재고도서 문제는 비단 우리나라 뿐만 아니라 전 세계 출판계 ... e-book이 뉴미디 어로 주목받기 시작② 정보기술의 발달과 인터넷의 급속한 발전으로 인해 언제든지 온라인 상태로 새로운 책의 내용을 내려 받을 수 있게 되었고, 과거에는 텍스트 ... 으로(칼라용은 8색까지 가능)하는 휴대형 뷰어였다.일본은 이러한 e-북의 발전을 현실화하기 위해 인터넷과 인공위성을 통해 소설이나 만화 등의 내용을 받아 읽는 140여개 사의 대형
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.30
  • [웹사이트]웹사이트분석 (세가지사이트)
    (벅스뮤직)· 온라인 유료음악사이트 상위권을 차지하는 벅스뮤직.· 음악듣기, 앨범 구매 등 음악에 관한 것 외에 다양한 컨텐츠를 볼 수 있는 사이트.· 예전에는 무료로 음악을 들 ... 는 케이블채널의 대표이다.· 투니버스는 ‘온통 재미로 가득한 만화 세상’을 지향하며 명랑, 코믹, 가족 물 등 누구나 즐길수 있는 만화부터 학원, 순정, 액션, 공포 물에 이르 ... 바로 투니버스다. 이 채널을 보고 있을 때마다 부모님께서는 나이가 몇인데 그런 채널을 보냐.. 란 식으로 보시지만 만화는역시 아이들만의 것이 아니기 때문에 보는 재미가 꽤 있
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.24
  • 중국인터넷 쇼핑몰
    의 성장은 물류 유통 분야의 질적 성장역시 가져올 것이라 보인다.온라인 상에서의 전자상거래는 이미 중국 국민경제 성장의 중요한 구동력으로 자리를 잡아가고 있다. 현재 중국에서 온라인 ... : 인터넷 쇼핑, 온라인 지불 및 특약업체는 100 여개(업종은 항공권의 예약, 온라인게임, 보험, 소매)- 개요 : 차이나페이는 중국최초, 최대의 PG업체라 할수 있다. 일반 ... 하나의 사회적 이슈가 되고 있다.아동복의 변화를 보면 예전에는 만화 주인공이나 인기 있는 캐릭터를 사용한 디자인이 많았지만, 최근에는 성인복과 같이 디자인과 색상을 차별
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.07.31
  • 인터넷 정보원 탐색 실습
    , 어학교육, 여성교육, 연구소, 온라인교육, 유아교육, 유치원 교육, 유학/ 어학연수, 의학, 이벤트/행사, 인문과학,인터넷방송, 입시정보, 자연과학, 잡지/웹진, 장학제도, 중 ... .com/34/48 라이츠센터 http://www.rightscenter.com/35/48 만화컨텐츠 저작권침해 신고센터 http://www.ccpa.co.kr/36/48 상해판권 ... 권,컨텐츠식별, 자유이용사이트. 온라인등록시스템, 해외저작권-한국, 라이센스관리시스템? 유관기관 : 문화재청, 국립국악원, 국립국어원, 국립민속박물관, 국립민속박물관, 국립중앙극장
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.12.22 | 수정일 2019.07.04
  • 인터넷 마케팅
    의 인터넷 포털 업체와 이동통신사, 핸드폰 생산자들의 관계라고 생각한다.온라인과 같은 환경을 가지는 모바일 웹 2.0의 시장에서는 그들 간의 동맹관계와 시장의 진입 장벽이 낮 ... 을 통해서 느껴, 입체감을 만들어 주는 기술입니다. 가상현실이라는 단어는 우리에게 매우 친숙한 단어입니다. 영화나 만화에서 쉽게 접할 수 있었기 때문입니다. 이러한 매체에서 보아왔 ... 한 제품만 아니라 미디어 산업의 시장에 다원화, 양적 질적 팽창, 구조적 변화 등을 가속화 시켰고 광고 산업에서도 온라인 광고가 전통 광고 매체를 추월하고 있다. 또한 유비쿼터스라
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.12.19
  • 한국의 문화클리스터(영국 리버풀,런던과 비교)
    과 구별되는 특징이 나타날 뿐만 아니라, 그 시장 규모가 커지면서 문화 산업은 경제활동의 한 영역으로 취급되기에 이르렀다. 이제 문화산업은 디지털 기술과 온라인 기술의 혁명적인 발전 ... 는 것은 많지 않았다. 한때, 복숭아의 고장이라는 것밖에는. 많은 인구를 수용하면서도 정체성이 부족했던 도시는 문화산업을 발달 시키려는 노력을 한다.*초기 영화제의 실패, 그리고 만화 ... 회도 실패에 이른다. 인프라가 너무 부족 한 것이 실패의 원인이라 할 수 있겠다. 그래서 부천은 1999년부터 영화 사업만이 아닌 영화와 만화를 어우르는 영상 클리스터를 조성
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.05
  • 보건교육]인터넷게임중독
    도록 한 신념■ 기타§ 인터넷 게임 중독 자료 §자료. 인터넷 게임 바로 알기■ L 게임 : 국내 게임계의 선두주자인 N(社)에서 만든 온라인게임 입니다.'L게임'은 기존의 컴퓨터 ... 만이 할 수 있는 게임이 아닌 적게는 2000명 많게는 5000명까지 동시에 접속하서 게임을 할 수 있게 되는 '대형멀티온라인게임(MMORPG)' 입니다.'L게임'으로 국내유저 ... 도 나왔으며 그 인기의 배경에는 역시 전작의 강력한 브랜드가 뒷받침 된 것이라는 분석이 나왔습니다.기본적인 게임 구성은 만화가 신일숙씨의 소설을 토대로 게임화 했으며 왕자라는 캐릭터
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.04.16
  • [산업분석] 2005년 온라인 게임 산업 분석
    Ⅴ. 향후 전망온라인 게임이란Online game is the ( ) of the game industry.ⅠFill the Blank온라인 게임이란 PC를 플랫폼으로 하여 다수 ... . 시장 현황Ⅰ. IntroductionⅢ. 산업적 특성Ⅴ. 향후 전망LINEAGEⅡ최초의 Full 3D 온라인 게임 NCSOFTPhase 4LINEAGE동명 만화를 바탕으로 한 ... Online GameⅡ. 발전 과정Ⅳ. 시장 현황Ⅰ. IntroductionⅢ. 산업적 특성Ⅴ. 향후 전망Ⅱ. 발전 과정Ⅳ. 시장 현황Ⅰ. IntroductionⅢ. 산업적 특성
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.06.15
  • 롯데시네마, CGV 마케팅믹스(7P)분석
    - 많은 고객들이 핸드폰, 기타 소지품들을 분실하는 경우가 많다. CGV는 온라인상 분실물 센터를 만들어 고객이 영화를 보다 잃어버린 물품들을 찾아주고 있다. 이렇게 고객의 사소 ... 놀이공간으로 영화를 보다 일어난 에피소드를 만화를 보는 것 같이 재미나게 표현해 놓고 있다. 실제 고객에게 에피소드를 받기에 고객 참여도를 늘리며, 보는 고객에게 많은 즐거움도 주 ... 고 있다. 또 다양한 게임, 서비스를 온라인상 가능하게 고객의 참여도를 높이고 있다.⑦ 오프라인상 혜택- CGV는 온라인게시판으로 오프라인에서 고객에게 많은 혜택을 준다. 무료시사회
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.12.17
  • 문화콘텐스 사업이란?
    경제의 핵심산업문화 콘텐츠 산업문화상품의 개발, 제작, 생산, 유통, 소비 등 서비스 산업. Ex) 게임, 애니메이션, 음악, 캐릭터, 출판만화, 영화, 방송고부가가치 창출창의력 ... 콘텐츠인터넷 모바일음악방송게임캐릭터애니 메이션영화 비디오출판/ 만화Ⅱ. 왜 문화 콘텐츠 산업인가?문화 콘텐츠 수요의 폭증다매체 · 다채널시대 디지털시대 : 디지털가전, 홈 ... .3746.51국내시장637.5915.67214.9544.0636.39326.52세계시장전체모바일 게임비디오 게임온라인 게임PC게임아케이드 게임구 분(단위 : 억 달러)http
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.03.21
  • [조직행동]NHN의 복리후생제도 조사(A+리포트)
    여 종의 온라인 게임을 제공하는 게임 포털 사이트 ‘한게임’을 운영하고 있으며 게임 외에도 홈피․ 음악․ 채팅 등의 커뮤니티와 VOD ․ 만화․ 아바타 등의 엔터테인먼트 서비스 ... 적 사고를 가능케 할 수 있기 적합한 환경을 만들어 주는 것이 온라인 기업의 타 기업 대비 경쟁력 확보에 일순위이다. 즉 온라인 사업 은 서비스 개발 경쟁이고 이는 결국 인재 경쟁 ... 가 더욱더 커질 것으로 예상, 앞으로도 시장 점유율을 늘려나갈 계획이다.두 번째 사업 분야는 광고 사업이다. 네이버와 한게임 사이트로 온라인 마케팅 공간을 제공하고 있다. 2005년
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.04.16
  • 21세기 지역신문의 이해와 발전전략
    제공해 주는 기능과 독자들을 설득하고 어떠한 태도나 행동을 취하도록 하는 사설적 기능, 독자에게 즐거움을 주기 위한 목적의 만화, 소설, 스포츠, 연예, 취미 관계 등의 기사를 제공 ... 온라인 부문에 있어서도 어느 정도의 수익을 내고 있어서 종합일간지 보다는 상대적으로 온라인 비즈니스의 여건이 양호한 편이다. 한경닷컴(인터넷 한국경제)의 부문별 수익구조는 광고영역25 ... %, 증권정보 9%, 부가서비스 23%등의 분포를 보이고 있다.특히 온라인 상에서는 상대적으로 재테크, 부동산, 증권, 각종 투장 정보와 더불어 흥미 위주의 스포츠, 연예, 오락 뉴스
    리포트 | 32페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.12.10 | 수정일 2017.09.25
  • [캐릭터]캐릭터 보고서
    적 가치를 지닌 것이다.2. 캐릭터의 종류캐릭터는 제작 목적에 따라 스토리 캐릭터와, 비즈니스 캐릭터로 대별된다. 스토리 캐릭터는 만화, 영화, 온라인 게임 등의 영상물을 목적 ... 캐릭터 보고서캐릭터는 애니메이션, 게임, 만화 등 엔터테인먼트 산업의 꽃 즉, 문화의 꽃으로 불린다. 하나의 문화 컨텐츠가 인기를 누릴 경우 캐릭터에서 얻는 수익이 가장 크 ... 을 낳는 캐릭터를 창출시킨 만화영화는 유럽에서 처음 시작됐으나 정작 그것을 산업으로 꽃피운 것은 미국이었다. 귀여운 생쥐 미키 마우스는 20세기 엔터테인먼트 사업이 낳은 최고 스타였
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.08
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2025년 09월 15일 월요일
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