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"온라인만화" 검색결과 2,221-2,240 / 3,579건

  • [파워포인트] 온라인게임 - 넥슨의 기업분석 및 성공요인
    www.themegallery.com온라인게임 - 넥슨기업소개 및 성공요인목차Part I – 세계시장과 국내시장의 동향 게임 종류 온라인 게임 특징 비교 세계 주요국 게임시장 ... 규모 국내 게임 시장 규모 국내 게임의 세계 시장 점유 비율 Part II – 온라인 게임 강자 넥슨 넥슨 소개 연혁, 사업영역, 비젼, 해외현지법인 넥슨의 성공요인 Part III ... 결론게임 종류아케이드 게임 업소용 게임 향후 게임시장 전망의 기초 자료로 활용 PC게임 비디오 게임 국내 게임개발 및 유통업체, 인터넷 PC방, 컴퓨터 게임 장(오락실) 온라인
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.11
  • 황윤정 강사님의 강의를 듣고
    만든 쇼핑몰이다. 따라서 주 고객층은 10대이고 이것은 성공의 한 요인이 되었다. 대부분의 온라인 쇼핑몰들은 주로 20~30대를 주요 고객층으로 설정하고 판매를 해왔다. 그동안 ... A Day 쇼핑몰은 복잡하지 않은 쇼핑몰, 하루에 한 가지 상품만을 팔고 만화와 동영상등을 이용해 상품에 대한 상세한 설명과 상품에 대해 소비자들끼리 대화를 할 수 있게 만들
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.01.01
  • 디지털컨텐츠(콘텐츠)산업 발달, 디지털컨텐츠(콘텐츠)산업 분류, 디지털컨텐츠(콘텐츠)산업 현황, 디지털컨텐츠(콘텐츠) 진흥사업, 건강샘 성공 사례, 나모인터랙티브 성공 사례, 컨텐츠(콘텐츠)산업 발전방향 분석
    서비스2) 일반정보서비스2. 디지털출판1) e-Book2) 웹출판3. 디지털게임1) PC게임2) 온라인게임4. 디지털영상1) 특수편집영상물2) 디지털영화 / 애니메이션3) 사이버 ... 캐릭터4) 전시영상5. 교육용컨텐츠1) 온라인형 컨텐츠2) 패키지형 컨텐츠6. e-Music7. 웹캐스팅8. 시물레이션9. 원격진료10. 메일링서비스11. 모바일컨텐츠Ⅳ. 디지털 ... 컨텐츠산업 현황1. 세계 현황2. 국내 현황Ⅴ. 디지털컨텐츠 진흥사업1. 정보통신부중심의 디지털컨텐츠진흥사업 현황1) 온라인디지털컨텐츠산업발전법 제정2) 온라인디지털컨텐츠산업발전위원회
    리포트 | 27페이지 | 7,500원 | 등록일 2008.04.03
  • [교육학]신문을 통한 미디어 교육(ppt)
    하습단원 학습 목표 (1) 다양한 관점에서 생각 할 수 있다. (2) 참신하게 표현할 수 있다.NIE학습지 신문* 참신한 표현을 위한 방법 * 참신하게 표현하기 활동 * 만화를 보 ... 는 낱말들을 자유롭게 둘레에 적어보자 ④ 자유 연상한 내용을 보면서 글을 쓸 때 활용할 수 있는 것들에 동그라미를 쳐보자. ⑤ 신문기사를 보면서 자유연상을 해보자.전개 2. 만화를 보 ... 고 상상하여 글쓰기 (신문 활용 학습 모형 참조) ① 하루나 이틀 전의 신문에서 만화를 찾아보자. ② 만화의 내용을 보고 그날의 신문 중에서 어느 기사가 그 풍자 만화와 관련
    리포트 | 62페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.06.30
  • 내가 생각하는 유비쿼터스
    나의 유비쿼터스(정보사회와 멀티미디어 레포트)과목 : 정보사회와 멀티미디어교수 : 송 병 호학부 : 만화 ? 애니메이션학번 : 20005165성명 : 나 진 오유비쿼터스..우리 ... 고도, 길거리나 노천 까페 등 장소제약 없이 네트워크에 접속, 업무를 수행 할 수가 있다는 말이기도 하다. 어렸을 때 보았던 공상 영화나 만화가 현실로 되어질 날이 머지않았음을 느낀다 ... 입체 TV인 것이다. 요즘 3D 온라인 게임처럼 입체 영상 이지만 다른 점이라면 평면 모니터가 아닌 한정된 공간에 입체적으로 투영된다는 점이다. 구체적으로 계획된 것은 없지만 머릿
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.04.26
  • 게임 포탈 시장 BIG3마케팅 분석
    게임포탈시장!절대강자 없는 춘추전국시대!!!목차*시작하며*환경분석온라인 게임 산업의 특성--------------Five Forces Analysis by M. Porter게임 ... 할 자가 되기 위해*마치며첨부설문지와 그 결과시작하며……‘온라인게임’이란 1970년도 후반부터 본격적으로 보급된 개인용 컴퓨터를 사용하여 즐기는 오락 레저 활동의 한 형태로서 가상 ... 의 과 같이 나눌 수 있으며 각 게임들은 최근 거의 모든 장르에서 네트워크로 연결되면서 다음 분류 그대로 온라인게임의 장르 분류로 편입되는 경향이 강하다.)분류특징대표작아케이드게임
    리포트 | 36페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.12.23
  • 인터넷 커뮤니티의 발전양상과 나아갈 방향에 대한 소고
    에 연재했던 만화 ‘리니지(lineage, 혈통)’를 바탕으로 국내업체인 ㈜NC소프트가 개발해 98년 9월부터 상용서비스를 시작한 온라인 게임으로 12개 서버를 제공하고 있 ... 많은 양의 정보를 접할 수 있다는 장점이 있다.온라인상의 커뮤니티 활동이 진전되어 회원들 간의 유대관계가 보다 돈독해질 경우, 혹은 오프라인 상에서 자료를 주고받아야 될 필요 ... 가 생긴 경우에 온라인 모임이 오프라인으로 확대되게 된다. 속성은 다르지만 오프라인 상의 소모임이 생겨나게 되는 것이다. 이러한 측면에서 커뮤니티(온라인 모임)와 소모임(오프라인 모임
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.02.25
  • 중국의_스포츠_(바둑)
    았는데 이러한 요절은 그를 더욱 높게 평가하는데 일조하였다. 세계3대 棋成 가운데 하나로 꼽힌다. 최근 발행된 만화책 고스트바둑왕의 사이역 의 실존인물이다.인터넷 바둑최근의 바둑은 인 ... 터넷으로 인한 변화가 눈에 띈다. 예전에는 오프라인으로 대국을 해야만 하였던 것에 비해 최근 인터넷에 보급으로 이제는 어디서든 편하게 컴퓨터만 있으면 온라인으로 쉽게 바둑을 접할
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.05.23
  • [국제경영]가상기업 온누리 소프트 - 일본진출전략
    영역12자체온라인 게임의 개발34홈피·음악·채팅 등 커뮤니티 서비스VOD·만화·아바타 등 엔터테인먼트 서비스온라인 게임 퍼블리싱 사업Ⅱ.일본 선정근거1.한국 온라인게임 시장의 한계점 ... 온라인 게임업체의 일본 진출INTRODUCTION일본 게임시장의 환경 분석3온누리소프트의 향후 목표 제시51온누리소프트의 기업분석2일본 선정 근거4일본 진출 전략Ⅰ.온누리소프트 ... 의 증가 - 유료화 게임을 외면하는 국내 게이머들온라인 게임의 프로젝트 매니지먼트의 어려움 - 관련 인력부족, 노하우부족, 개발 프로젝트 내 기능 간의 커뮤니케이션 단절2.해외 진출
    리포트 | 38페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.05.15
  • 논술시험과 논술교육의 문제점
    을 꾀하고, 전 교과 교사가 참여하는 논술 지도를 하였다.반면, 면 대 면의 상황에서 더욱 효율적이고 인간적인 논술지도가 가능하다는 점 또한 염두 하여 온라인과 오프라인의 교육이 균형 ... 의 사례풍자만화(시사만화)를 활용하여 학습자의 흥미와 쟁점에 대한 이해를 유발하였다. 이는 남미영의 ‘세상에 대한 관심은 글쓰기의 에너지이다’), ‘만화를 보며 어휘력과 창의력 ... 을 기른다’)라는 주장과도 연결된다.풍자만화에서 시작해서 단문, 그리고 기출문제(긴 제시문)로 쟁점 찾기, 쟁점에 맞는 논술 쓰기의 체계적인 운영을 통해 논술 능력을 단계별로 심화 발전
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.02
  • [사범] 가족외의 아동발달에 영향을 미치는 것
    일 것이다.그러나 TV는 아동들에게 미칠 수 있는 또 다른 부정적인 영향은 잠재적으로 가지고 있다.제일 먼저, 아동들이 가장 많이 보는 만화를 들 수 가 있다. 만화들을 보면 주인 ... 이러한 폭력성에 자주 노출이 되면 아동들은 오히려 현실에서의 폭력성에 대해 둔감해 지게 된다.그 예로 내가 본 만화 중에 심슨 가족 이라는 만화가 있는데, 이 만화 속의 등장 인물 ... 들인 바트와 리사 (10살과 8살) 그리고 그 또래 아이들에게 가장 인기가 많은 이치와 스크래치 쇼 라는 만화가 나온다. 이 만화는 고양이와 쥐가 서로가 서로를 괴롭히고 어떻게 하
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.03.05
  • 리니지2 비평
    리니지2는 어떠한 경제성을 가지고 있는가’ 에 대하여 차례대로 알아보도록 하겠다.< 리니지2의 여러 가지 시스템 >리니지2는 출시 당시부터 기존의 온라인 게임과는 다르게, 완성도 높 ... 수 있는 게임의 설정 때문이다. 온라인 게임의 특성을 살려 여러 사람이 함께 도와가며 즐겁게 게임하는 것은 바람직 하지만 파티시스템으로 인해 즐겨야할 게임을 즐기지 못하고 오히려 ... 문제점이 있다. 분명히 수많은 고객을 상대로 온라인에서 1:1로 접근 한다는 것은 고객을 배려하는 대단히 친절한 서비스임에 틀림없다. 그러나 위와 같은 상황이라면 1:1대면이
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.01.10
  • kb국민은행 광고 캠페인(2002-2009) 분석
    조기 금융 교육 (2003. 3~) 2004 년 온라인 금융교육사이트 ' 키드뱅크 ' 개설 2005 년 KB-YMCA 청소년 경제교육센터 ' 설치 2008 년 MBC 뽀뽀뽀 아이 ... 조아 에 아동용 금융교육 컨텐츠 제공 금융교육 만화책자 및 단행본 발간 경향금융교육대상 최고상 “ 금융위원장상 ” 수상 리딩 뱅크의 사회적 책임공익광고 - 바른 돈 캠페인 (2007
    리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.03.19
  • [사업계획서]커플 캐릭터
    기'를 선호온라인 서비스활용시간과 공간적인 제약 만회'경쟁심리”가 많은 산업시 장 현 황“커플 시장”이 뜨겁다 연인이 되면 뭐든 함께하고 싶어한다. 매일 만나고 싶고, 전화하고 싶 ... ? 의미 『만들어진 것』의 뜻 일반적인 모형과는 달리 피규어는 사람이나 동물, 만화나 영화의 캐릭터를 모델로 만들어진 모형으로 생각하시면 됩니다. 인형이라 생각하셔도 됩니다사 업 ... 적인 이미지 상품 이제는 가수나 텔런트, 만화속주인공이 아닌 연인의 모습을 피규어로 제작사 업 내 용소장가치가 높고 전문화된 피규어라는 독특한 아이템을 선정틈새시장을 노린 피규어
    리포트 | 41페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.06.20
  • (경영분석)엔씨소프트 기업경영분석 트렌트 지수법과 월지수법을 활용한 분석
    고 있타 산업에 깊은 산업 연관성을 가지고 있습니다. 특히, 온라인 게임산업은 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 음반, 디자인 등 주변 산업과 연관성이 깊어 시너지 효과 ... )? 코스닥 등록(2000년)? 미국현지 법인 엔씨 인터랙티브 설립(2000년)1990년대? 온라인게임 리니지 한국 상용서비스 개시(1998년)? (주)엔씨소프트 창립(1997년)1 ... 습니다.온라인 게임 시장은 98년 출시된 리니지의 성공을 기점으로 성장하기 시작하여, 많은 제작사들과 유통사들의 온라인 게임 산업 진출과 소비자들의 수요의 증가로 매년폭발적인 속도
    리포트 | 18페이지 | 3,200원 | 등록일 2008.04.02
  • 청소년과 성
    비고문자- 음란 게시글 - 음란 소설PC통신 및 인터넷을 통해 근친상간 등 비정상적인 내용 위주영상- 사진,그림,만화 - 애플릿(움직이는 그림)유통 음란물 중 가장 많은 양을 차지 ... 은 32적이고 노골적인 성에 관한 대화 ② 타인과의 소통에 대해 강한 욕구 - 남성 청소년들에 비해 여자 청소년들이 더 많은 관심 ③ 온라인상 → 오프라인상의 만남까지 - 신종 성 매매 ... ④ - 전자오락, 만화, 비디오와 같은 즉흥적인 것에 무분별하게 용돈을 소비하는 일이 없도록 지도 ⑤ 성 에너지가 왕성한 시기이므로 신체적 운동을 통해 에너지가 건전하게 발산
    리포트 | 42페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.12.22
  • 소녀시대 마케팅
    시장은 성장하였다.-인터넷의 대중화와 UCC의 활성화로 인해서 온라인상의 아이돌 가수의 관심이 증가하고, 시장의 범위가 확대되고 있다.4)공공정책적 환경-불법다운로드 단속 강화 ... OST-서연 : 피쳐링-효연 : 춤-수영 : 영화 순정만화, 라디오 DJ 활동3)청순함과 섹시함-처음, 소녀시대는 청순함과 귀여움을 갖춘 소녀의 이미지로 시장에 진입하였다. 다시
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.09.25
  • 신문의 역할
    의 정보 시스템이라는 점에서 종이 신문과 차별되는 방식이다. 즉, 온라인 서비스의 장점인 시공간의 제약을 초월하여 접근이 가능하게 됐다는 것이다. 실시간으로 정보를 검색할 수 있 ... 는 인터넷의 장점을 이용하여 기자들은 기사를 작성하여 보도하고 독자들은 빠르게 업데이트 되는 정보를 얻을 수 있게 된 것이다. 뿐만 아니라 인터넷신문은 그림, 만화, 아이콘과 같 ... 은 기사는 독자들에게는 문화생활 향유의 정보제공이라는 기능을 하지만 공연기획자에게는 광고의 효과도 누릴 수 있게 되므로 일석이조의 효과가 있는 셈이다. 이외에도 만화나 소설, 운세
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.03.22
  • [웹디자인] 방송 3사 웹 사이트 비교 분석
    , 스포츠, mini생활 찾아라 그곳, 쇼핑, 영어친구, e문화센터, 여행, 하나 더 TV샵, 전자 책오락 음악, 영화, 만화, 공연티켓, 게임MBC+ DMB, 데이터방송, 글로벌 ... . 메인화면요즘 가장 이슈가 되고 있는 드라마나 현재 방송사가 주관하고 있는 이벤트 등을 화면의 가운데 눈에 띄는 곳에 배치.실제 방송에서 인기가 있는 프로그램을 온라인상으로도 광고
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.30
  • [인문어학]각주 다는 방법 양식
    ) 만화(제목, 만화•카툰 명시, 형태, 날짜) 광고(제목, 광고 명시, 광고회사, 날짜) 온라인 자료(인터넷주소, 제목, 방문일)각주 양식 - 같은 문헌이 두 번 이상 나올 경우1
    리포트 | 13페이지 | 3,500원 | 등록일 2007.06.14 | 수정일 2018.03.30
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