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"온라인만화" 검색결과 2,281-2,300 / 3,579건

  • 일촌과 도토리
    ”으로 시작 현재 국내 최대 온라인 동호회 Daum 까페 지능형 멀티미디어 검색서비스 “Daum검색 쿠치' 사람찾기 서비스 온라인 쇼핑몰 “Daum 쇼핑” 금융플라자와 경매/뉴스/만화 ... Cyworld 소개페이지 뷰 순위미니홈피 이용 순위Cyworld 소개가입자 수월 이용자 수이용자 증가추이Cyworld 소개회원 연령대 별 분포비중Cyworld 소개온라인 기업으로서 제품 ... 적 환경프리챌 커뮤니티 유료화 온라인 포털기업의 유료화 바람기회 !외부환경분석76458312Community1. 사이좋은 서비스2. 모임활동지원3. 높은 소속감 지원4. 회원간의 정보
    리포트 | 36페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.04.16
  • 시스템소프트웨어 전시회 리포트 전시회소감문
    은 전공 분야도 아닐 뿐더러 어려워 보이고 만화에만 나오는 공상 같아서 마음에 다가온 감흥이 별로 없어 보고서를 쓰기가 힘들었는데 이번 전시회를 다녀오고 전공과 내가 해야 할 분야 ... 와 하고 싶은 일 까지 생겨 정말 큰 것을 얻은 전시회였다.내가 방문한날은 때 마침 ‘국제온라인게임대회(GNGWC) 2007 최종결승전’이 개최되고 있어 혼잡했다. 국산 온라인게임 ... 의 해외진출을 위한 홍보 차원의 대회인데 열기는 TV에서 보던 대회 몹지 않게 뜨거웠다. ‘실크로드 온라인’, ‘범앤대쉬’, ‘루니아전기’, ‘워록’, ‘샷온라인’, ‘네이비필드
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.03.26
  • 모의 주식투자
    체육관광부가 애니메이션ㆍ만화ㆍ캐릭터 산업 육성 방안이 담긴 '2013 CAN(Cartoon + Animation) 혁신'을 발표하며 캐릭터 완구업체인 손오공에 대한 관심이 쏠렸 ... 이 모두 증가했고 해외 로열티 수입도 실적 성장에 기여했다.증권가에서는 2분기가 계절적 비수기이지만 네오위즈게임즈는 남아공월드컵 효과를 누릴 수 있다고 전망하고 있다. '피파온라인2'의
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.05
  • 아바타에 대하여
    를 한다.5.캐릭터 아바타영화, 소설, 만화 등에서 등장하는 독특한 개성이 있는 유명한 캐릭터를 온라인 아바타로 제작한 것이다.1)만화캐릭터2)바비캐릭터3)영화캐릭터영화에 등장 ... 98년에는 (주)아담소프트(www.adamsoft.com)가 제작한 사이버 가수 ‘아담’이 등장했다. 이처럼 국내에서 온라인 게임을 통해서 아바타가 일반인들에게 친숙하게 됐 ... 한 것은 온라인 채팅이다. PC통신에서 시작한 채팅 바람이 서서히 여러 가지 형태로 변형되며, 채팅에 재미를 주는 요소들이 나타나면서 아바타 채팅 도 등장한 것이다. 이러한 아바타
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.03
  • 일본으로 떠나는 교육정보화 해외연수 2008
    (Future Challenges in Educa tion and ICT) ' 세미나에서는 국가별로 막대한 예산을 들여 온라인 교육용 콘텐츠를 국가간 자료 공유를 통해 보다 효율 ... 어영향을 끼쳤다.최근, 일본이 유럽, 미국, 아시아 국가에 수출하는 만화는 증가하고 있다. 대만이나 홍콩, 한국과 같은 곳에서는 대규모 일본 출판업자들과의 독점 라이센스 계약 ... 에 의해 최신 인기 만화들이 대량으로 번역되어 출판되고 있다. 유럽과 미국에서는 ‘아키라’ (오토모 카츠히로 作), ‘바람의 계곡 나우시카’ (미야자키 하야오 作), ‘드래곤 볼
    리포트 | 16페이지 | 7,000원 | 등록일 2008.01.13
  • [무료]자기소개서
    를 들으며 세상 무서운 줄 모르고 살았다.하지만 중, 고등학교에 와서 만화에 빠지면서 나의 성적은 몰라보게 곤두박질쳤고, 그래서 나는 통지표가 오는 날이면 매일 조심스레 우체통 ... 감각이 있었다.어린 시절에는 휴일에 동네의 병을 주워 모아 슈퍼에서 돈으로 바꿔 저금했고, 내게 필요 없는 물건을 학교에 가져가서 벼룩시장을 열기도 했다.지금도 온라인상에서 경매
    자기소개서 | 2페이지 | 무료 | 등록일 2007.03.19
  • 리니지에 대해서
    책임은 전적으로 나에게 있다는 점을 밝힌다.Ⅱ. 리니지는 무엇인가?만화가 신일숙의 “리니지”라는 만화에서 그 모티브를 얻어 제작된 리니지라는 게임은 중세를 배경으로 군주, 마법사 ... , 기일 것이다. 하지만 리니지라는 게임이 온라인 게임의 그 특성상 컴퓨터를 상대로 혼자 하는 게임이 아니라, 인터넷을 통해 연결된 수없이 많은 다른 사람들과 함께 하는 게임이라는 것 ... 수 있다.)3. 왜 하필 리니지인가97년도에 리니지 외에도 바람의 나라, 어둠의 전설 등 다른 온라인 게임도 있었으며 리니지와 비슷한 레벨, 아이템 시스템을 구현하고 있
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.06.06
  • 청소년 대중문화-발표자료
    에서 벗어나 팬의 주체적 참여 성향이 뚜렷 해지면서 자신들의 문화 지대를 창조하고 확장하위문화(음악)인디 음악테크노 음악클럽문화홍익대이태원아직 미성숙한 수준이지만, 온라인 상 ... 세대와 사회적 청소년을 바라보는 인식의 전환 필요4청소년의 주체적 / 자생적인 문화수용과 문화적 창출을 위한 지원 방안 필요53. 만화·영화·소설·드라마 등 일정한 장르를 구분하지
    리포트 | 30페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.14
  • [인문]일본 역사 교과서와 한국의 역사인식
    엔터테인먼트의 온라인 게임 시아 는 국내와 중국에서의 내용이 다르다. 악마의 꼬임에 빠진 북방의 치우가 전쟁을 일으켰고, 복희씨가 그를 막아낸다는 이야기로 탈바꿈을 한 것이다.일본 ... 스스로가 그것을 숙지하고, 우리나라뿐 아니라 다른 나라의 역사를 왜곡하고자 하는 것도 지양할 수 있어야 한다.만화에 드러난 일본의 역사인식1. 전쟁론1999년 일본에서 한 괴한이 흉 ... 기운 만화의 특성을 살려 그린 전쟁론은 일본에서 수십만 권이 팔렸다. 그리고 그는 새역모의 핵심멤버다.전쟁론은 점차 개인화되어가는 일본의 사회에 이의를 제기하고, 과거 국가와 민족
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.04.04
  • 포르노와 음란물 중독
    적인 모습을 묘사하는 것으로써 성인에게 허용되지만 청소년에게 허용되지 않는 성 표현물이다. 예를 들어 비디오대여점에서 빌릴 수 있는 성인비디오 혹은 만화책을 말한다.@포르노의 긍정 ... 다. 매스미디어를 통해 현재 청소년들은 음란물 중독의 노출 위험에 놓여있다.@음란물 중독의 의미와 위험성: 일단 컴퓨터 음란물은 사진, 소설, 비디오, 게임, 만화, 그림, 음란 ... 에서 이용하는 잡지나 비디오와는 다르게, 비대면적인 유통과정으로 이루어지는 인터넷이라는 온라인 매체로 인해 사이버 음란물이 등장했다. 이는 검색만 하면 음란물에 쉽게 접근할 수 있
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.05.05
  • 2009_05_인터넷중독에대한대중강연용교육자료
    Nature of cyberspace온라인 게임의 특성과 종류특성: 싸움, 사냥중심, 레벨업, 아이템구입 바람의 나라; MUG게임, 전사, 도적, 주술사, 도사, 궁수, 리니지 ... 메이플 스토리; 만화캐랙터, 전사, 도적, 궁수, 마법사, 초등학생 카트 라이더: 귀여운 비앤비, 자동차경주, 회원 1000만 거상, 거상2: 전투+경제 MMORPG 카운터 스트라이크 ... avatarAdolescents and Cyberspace악마 avatar힘-권력avatar유혹적 avatarAdolescents and Cyberspace온라인의 억제 상실 효과몰라도 되요 (익명성) 보
    리포트 | 54페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.05.18
  • [경영경제]프랑스 애니메이션 시장 진입 방법
    동기"참신하고 새로운 아시아의 이야기, 한국의 창의적인 부분이 잘 맞아떨어지면서 세계 시장에 어필하고 있다고 생각합니다.""한국 만화영화는 독특하고 놀라워 외국 제작자들이 협력 ... 을 원합니다."“드라마나 영화는 아시아 문화권을 벗어나기가 결코 쉽지 않습니다.그러나 만화영화는 전세계를 잠재적인 시장으로 삼기 때문에 산업의 부가가치가 매우 높습니다.“[녹취 ... 에서는 미국의 할리우드와 일본의 만화영화에 대해 서서히 싫증을 내고 있는데 반해 한국 만화영화는 따뜻한 가족애와 인간미가 넘치는 스토리를 다루면서 3D 분야의 제작 기술도 뛰어나
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.07.02
  • 문화산업과 지역경제의 활성화 방안 - 지역 문화 클러스터를 중심으로
    다. 2002년 3월 까지 총 183억 원이 출연되었으며, 향후에도 40억 원 이상이 더 투자될 계획이다.두 번째 단지는 부천만화정보센터를 중심으로 출판만화 단지이다. 예를 들어, 만화벤처 ... 빌딩에는 One-Source, Multi-Use의 실현을 위해 부천시가 직접 출자한 부천만화주식회사가 입주해 있으며, 또한 여러 입주 기업들은 만화정보센터와 만화종합박물관 등 ... 의 인프라를 통해 다양한 정보를 입수하여 문화콘텐츠 생산에 활용하고 있다. 특히, 만화종합박물관은 일반인들이 만화에 대해 쉽게 이해하고 접근할 수 있도록 만화 역사, 출판제작과정, 작가
    리포트 | 53페이지 | 4,500원 | 등록일 2006.10.22
  • [생산 관리]플레너스 기업전략
    를 가지고 있다.. 게임사업부분《즐거운 게임세상 넷마블》넷마블은 온라인게임 및 엔터테인먼트 콘텐츠를 서비스하는 국내 최고의 엔터테인먼트 포털 사이트이다. 2000년 3월 회사설립 이후 ... 게임 등 다양한 장르의 게임개발 및 서비스에 주력해 왔으며 이를 기반으로 온라인게임의 웹 퍼블리싱 모델 등 새로운 비즈니스 모델 창출에 앞장서고 있다. 2003년에는 게임 이외 ... 에도 영화 및 드라마의 vod 서비스, 만화, 아바타, 스타 등 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠 서비스를 시작으로 국내 최대의 엔터테인먼트 포털로 사업영역을 넓혀가고 있으며, 새로운 도약
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.04.19
  • [마케팅]파워콤 마케팅 분석 및 사례
    무제한 무료 용량 메일휴대폰 문자메시지 최대100건 무료최신 영화 콘텐츠 300편 무료인기 만화 650권 무료영화 온라인 예매 수수료 무료맞춤 무료 운세 서비스인기 온라인 게임 ... . PowerComm 뉴스기사파워콤, G마켓과 공동마케팅파워콤(대표 이정식)은 온라인 쇼핑업체인 G마켓(대표 구영배)와 공동마케팅을 전개하기로 했다고 10일 밝혔다. 두 회사는 이에 따라 이달 ... 로 부상하고 있는 파워콤과 온라인 쇼핑몰의 선두업체로 부상하고 있는 G마켓과의 공동 마케팅은 시장에서 후발 주자임에도 불구하고 빠르게 선두업체로 부상하고 있는 업체 간 제휴라는 점
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.04.14
  • Cyber Culture를 통한 문화연구 발전방향
    . Becoming Lara Croft실제로는 MMORPG(온라인RPG)의 등장으로 디지털과 자신 을 구별하지 못하는 사람들이 늘고 있음.World of WarCraft (WOW)4 ... Orwell만화에서의 Cartoon Creations과 제국주의적 성격의 연관성Eisenstein'Protoplasmaticness' - 대중 상상력의 이상적인 시각적 재현
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.27
  • 사회심리학
    으로 옮겨져 응급수술을 받았으며 생명에는 지장이 없는 것으로 알려졌다.경찰조사 결과 A군 형제는 온라인 게임 아이템을 사기로 하고 B군을 만났으나 B군이 팔지 않겠다고 하자 그같은 짓 ... 처벌 대상이 아니기 때문에 조사를 끝낸 뒤 가정에 돌려보낼 방침"이라고 말했다.이와 같이 요즘들어 온라인게임에 의한 사건들이 많이 일어나고 있다. 이러한 현상은 아마도 컴퓨터게임 ... 을 휘두르고 발길질을 한 같은 반 친구 이모 군의 가해사실이 확인되면 사법처리할 방침입니다.숨진 김군은 지난 1일 친구 이모 군과 휴식시간에 만화책을 함께 보다 사소한 시비끝에 이군
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.12.03
  • [사회과학]인터넷 매체의 발달과정 및 내용변화 및 향후전망에 대한 생각.
    수 있다는 것이다.③ 온라인 게임.인터넷이 퍼지면서 인터넷 게임, 음악듣기. 만화책 보기 등 다양한 놀잇감이 빠르게 성장했다.1996년 서비스를 시작한 바람의 나라는 한국 최초 ... 에 민간기업의 참여로 상업적 목적의 온라인 서비스가 추가되고 이용자층 또한 사회 여러 계층으로 확산되면서, 인터넷은 콘텐츠 면에서나 이용자 면에서 모두 양적?질적 팽창을 가져왔다.이 때 ... 었다. 1991년 인터넷을 통해 전자광고, 온라인 쇼핑 등 상업적인 목적으로 이용하려는 사람들은 연합단체인 CIX(Commercial Internet Exchange)를 구성해 상용
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.06
  • [바둑]바둑에 대한 소견, 취미생활로서의 바둑 과 활성화 방안
    었습니다. 바둑에 대한 시각이 달라진 것입니다. 얼마 전에 ‘고스트 바둑 왕’ 이라는 만화책을 접하게 되었습니다. 이틀에 걸쳐 만화책 다 보았습니다. ‘사이’라는 혼령이 주인공 ‘히카루 ... ’ 에게 빙의 되어 내용의 재미를 한층 높인 만화책이었습니다. 탄탄한 내용 구성도 흥미로웠지만, 바둑수업 중 대국을 하면서 느꼈던 것들, 몸 소 체험했던 것 들, 그 느낌들을 만화책 ... 에서 아버지한테 배우지 않는 한 제대로 흥미를 붙이기 힘들다고 생각합니다. 바둑학원을 따로 다닐 수 없는 사람들에게 온라인 바둑을 두어 봐도 상수들에게 몇 번 데이고 나면 허탈해지고 지
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.01.14
  • [사회현상] 21C 한류 문화 현상의 전개와 향후 전망
    및 합작에 대해 상당히 적극적인 편이다. 한류는 요즘 모바일, 무선 인터넷, 온라인 게임, 애니메이션, 캐릭터 산업 등으로 확장되고 있는데 중국 내 애니메이션 산업에 대한 시장 ... (엔씨소프트), 천년(제이씨 엔터테인먼트), 뮤(웹젠-2003년 중국 온라인 게임조사에서 최고의 게임으로 선정)등 온라인 게임이 유료화에 돌입하면서 온라인 게임 한류열품이 거세질 것 ... 에는 [겨울연가](일본에서 ‘겨울 소나타’로 방영)가 일본 열도를 사로잡고 있다. [겨울 연가]의 성공이 최근 드라마 수출에 상승효과를 불어넣고 있다. IT, 온라인 게임 분야
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.26
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2025년 09월 16일 화요일
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