• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(3,580)
  • 리포트(3,119)
  • 방송통신대(255)
  • 자기소개서(98)
  • 시험자료(77)
  • 논문(25)
  • 서식(4)
  • 이력서(1)
  • 표지/속지(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"온라인만화" 검색결과 2,341-2,360 / 3,580건

  • [수필] 그 서점의 세월 : 서점의 과거와 미래
    에 들어오지도 않을 것 같아.그랬다. 그들과 나의 차이는 이용하는 서점이 다르다는 거였다. 그들은 최첨단의 기계를 통한 온라인 서점을, 나는 세월을 고스란히 간직하다 못해 시간 ... 었다.어렸을 적에 동네의 작은 서점들을 가끔은 추억하곤 한다. 그 당시에는 참고서를 사기 위해서 찾아가는 게 대부분이었지만, 세계명작동화나 하이틴 소설, 만화책들도 가끔은 구입한 추억 ... 이 있다. 그랬었던 서점들이 사라지기 시작한 것은 물론 책이 안 팔려서일 테지만, 틀림없는 건 컴퓨터의 등장 때문이다. 빠름과 편안함을 보장한다는 온라인 서점에 밀려서 동네의 서점
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.06.12
  • [마케팅,유통관리] 존앤존pc방 프렌차이즈 구조 특성 수익형태
    의 조직도PC는 기본적으로 몰입도가 낮은 인터넷 서핑이나 개인업무용으로도 사용되지만 온라인게임등 몰입도가 높은 용도로 사용되는 경우가 많다. 몰입도가 높다는 것은 기본적으로 은폐성 다시 ... 을 바탕으로 zone&zone pc방의경쟁력은 강해질수 있었고 이것이 성공포인트가된 것이다. 또한 온라인 커뮤니티 사이트 또한개설,운영 하고 존앤존 회원들의 자유공간을만들어 영화 ... ,콘서트 등의 문화 이벤트와 유머등의 고객 커뮤니티, 게임,만화,운세,쇼핑몰등.다양하고 풍성한 이벤트들로 고객마케팅을 하고하고있으며 각종 대회, 상품이벤트 등으로 회원수를 더욱 늘리
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.12.16
  • [인터넷마케팅]인터넷 기반 마케팅사례 (주) 넥슨
    온라인 기반 기업의 마케팅 사례(넥슨)1.기업선정1) 게임시장의 성장- 게임 산업은 엔터테인먼트의 꽃으로 비유될 만큼 눈부신 성장을 계속하고 있다. 시장규모가 4조원대로 성장 ... 도 전년보다 15% 늘어난 4조5천억 원대에 이를 것으로 추산되었다. 특히 인터넷과 휴대전화의 보급으로 온라인 게임과 모바일 게임 부문의 성장이 두드러진다. 한국게임 산업개발원은 지난해 ... 온라인게임의 시장규모가 전년보다 각각 45% 늘어난 1조 900억 원(수출액 2억5400만 달러)으로 추산하였다. 실제로 온라인게임 `리니지`로 잘 알려진 엔씨소프트의 경우 지난
    리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.19 | 수정일 2017.03.04
  • 문화산업과 다른산업 비교
    한류와 문화콘텐츠문화산업과 다른산업 비교목차1. 들어가기1) 문화산업의 의의2) 문화산업의 특징3) 문화산업의 마케팅에 대하여2. 본론1) 문화산업의 수출- 방송/ 애니.만화 ... /온라인게임2) 다른산업의 수출- IT/자동차3. 결론1) SWOT 분석2) 비교및 수출 활성화 방안Ⅰ. 들어가기1. 문화산업의 의의요즘 '문화'에 대한 관심이, 자세히 말하자면
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.26
  • 뉴미디어의 올바른 수용자세
    를 살펴보면 오늘날의 청소년들은 문학을 책으로 보기보다 만화나 영화로 보는 것을 더 좋아한다. 심지어는 인터넷에 줄거리만 찾아서 읽는 경우도 적지 않다. 이렇게 원작을 영상 ... 가 뉴미디어를 통해 사회통합이 점점 어려워져 분중화 현상이 가속화 될 것이라는 것이다. 이명박 대통령이 미국 소고기를 수입하겠다고 했을 땐 대중들의 의견이 모두 같아서 온라인상이
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.07.09
  • 90년대 문화키워드 대중문화
    방, PC방, 노래방 등 무수한 방들이 존재한다. 이러한 방들은 90년대부터 전성기를 맞기 시작했다. 물론 그 이전에도 복덕방이나 만화방 등의 방이 존재했지만 오늘날과 같이 우리 ... 적으로 PC방 열풍이 일어나게 되었다. 게임산업계에서는 ‘스타크래프트’의 성공에 힘입어 각종 온라인 게임들을 지속적으로 배출해 내었고, 이와 함께 PC방 문화 역시 계속되었다.하지만 PC
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.28
  • 문화콘텐츠의 중요성과 등장 배경, 특징요소, 국내, 세계시장 현황, 성장가능성
    프로그램이나 정보 내용물, 비디오테이프, CD, DVD 등에 담긴 영화나 음악, 만화, 애니메이션, 게임소프트웨어 등이 해당된다고 할 것임. 그러나 IT의 진전과 인터넷 등 네트워크 ... 와 PC, 휴대폰 등 IT기기를 통해 이루어지기 때문에 전자상거래의 새로운 형태로 자리를 잡았고, 시장수요도 확대되고 있음. 온라인 디지털콘텐츠는 오프라인에서 활용되는 콘텐츠에 대비 ... 러창출할 수 있는 중요한 대상으로 등장하였음. △ 콘텐츠가 과거에 비해 부각하게 된 배경에는 통신과 방송의 융합, 다양한 뉴미디어의 등장 등을 들 수 있음. △ 온라인서비스, 인
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.07.07
  • [축제연구]축제 승수효과
    개 요{1.서 론2.본 론2-1.서울국제만화애니메이션패스티벌2-2.세계도자비엔날레2-2.무주반딧불축제3.결 론1. 서론관광객에게 관광에 수반되는 재화나 서비스를 제공하는 여러 ... 한)을 미치고 있는 국내외 사례에 대해 알아본다.- 서울국제만화애니메이션페스티벌(Seoul International Cartoon & Animation Festival)1. 행사 ... 명 : 제7회 서울국제만화애니메이션페스티벌-7th Seoul International Cartoon & Animation Festival-2. 행사 일시 : 2003년 8월 12일(화
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.07.11
  • 청소년 문화정책의 새로운 패러다임 찾기 발표자료.
    치기도 했다.② 또래 문화를 집단화 → 팬덤문화, 매니아문화, 온라인 커뮤니티 활동을 통해 구체적으 로 나타났다.③ 한편으로 청소년 하위문화의 일탈적인 스타일과 취향들이 기성 제도 ... 동이 일본의 모 만화책을 모방한 것이라는 자백을 기점으로 기성 사회는 대중매체의 청소년 유해성이 사실 이상으로 확대되고, 폭력 음란물에 대한 기성세대의 윤리가 과도 한 공포심
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.21 | 수정일 2015.05.14
  • 앨빈 토플러, 부의 미래(요약정리)
    로 눈을 돌린다. 플래시 몹을 통해 수천 명의 군중이 모여 베개로 서로를 때리고는 흩어진다. 온라인 게이머들은 가상현실에서 사용할 것들을 위해 진짜 돈을 수천 달러씩 지불한다. 비현실 ... 기프로슈밍의 증가로 노동이 외부로 전가되는 움직임이 강하게 번지자 최근 제작된 라는 제목의 만화에는 한 기업의 임원이 “조금만 있으면 소비자들이 제조에서 배송까지 하도록 훈련
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.20
  • 시민사회의 시민운동
    입니다. 노무현 대통령의 일생을 담은 자서전이 추모 1주기에 맞춰 출간되고, 다큐멘터리 영화와 만화도 제작 중입니다. 유품과 일반 기록물, 증언과 인터뷰 등을 채록 정리하고 각종 기록 ... 예술위원회, 해외온라인위원회 등 8개 특별위원회를 구성해 노무현 대통령 추모기념사업 내용을 다양화 합니다.-2010년 1주기 추모행사를 기본으로 , , 등이 추진되고 있음.해외
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.30
  • 언어유희
    ‘키우다’의 명사형미소짓다 의 ‘미소진’과 공간 , 집, 대형경기장을 의미하는 영문형 어미 -UM-동음이의어온나라맵시아이터그림아이시원쾌남노리또미래 Online의 ‘ON'과 ‘나라 ... 내 브랜딩 코너에서 수집하였음2. 만화로 살펴본 언어유희--->아래 소개하는 만화는 두 남녀의 대화를 통하여 언어유희를 극명하게 나타내고 있다. 이 만화는 선문답과 동문서답의 형태 ... 를 갖추고 있다. 이 만화를 통하여 웃음을 넘어서 우리말이 주는 유희적인 속성을 매우 통쾌하게 느낄 수 있다. 그리고 이러한 속성이 직설적으로 또는 메타포적으로 현실에서 사용
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.10.01
  • 21C 유망직종과 21세기형 인재00
    를 정확히 파악하여 자료가 수록되어 있는 시스템과의 온라인이 제대로 되어 있는지의 타당성을 검토하게 된다. 구체적인 작업을 보면 기본적으로 정보검색을 어떻게, 어떤 방향으로 해야하 ... , 영화, 연극, 만화영화, 캐릭터 산업분야에서 멀티미디어 타이틀 제작, 방송 프로그램, 영화제작, CD-ROM, 디자인, 프리젠테이션 등의 다양한 업무로 진출이 가능하다.라. 근무조건?있다.
    리포트 | 41페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.11.18
  • 롯데월드 마케팅 전략
    테마파크를 찾는 소비자들에게 만화영화나 TV 에서 보았던 주인공을 실제로 만나는 즐거움을 선사 제안 1. 플래시 애니메이션 제안 2. 단편 애니메이션 제안 3. 장편 애니메이션 ... 로티 로리는 스토리의 부재로 생명력이 부족 “ 캐릭터 산업의 성패는 디자인이 아니라 스토리 ” (2008 한국 캐릭터산업 백서 ) 온라인에서 이용 가능한 플래시 애니메이션의 스토리
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.30
  • [벤쳐창업]캐릭터 산업에 관한 사업계획서
    캐릭터 *세계시장 뿐만이 아니라 국내고유의 정서에 맞는 캐릭터 발명으로 국내경쟁시장 치열 *인터넷만화, 인터넷온라인 게임 등의 캐릭터 산업이 다른 분야보다 도드라지게 발달하고 있 ... 의 귀여움을 가진 캐릭터, 인기코드에 대한 철저한 분석 *캐릭터 하나로 만화, 애니, 게임, 영화, 음반, 캐릭터상품 등 대대적 프로젝트를 제작하는 힘.*점점 성장하고 있는 국내 인기 ... 는 추세 *여러 전문 캐릭터 회사와 애니메이션 등 대체 회사1사업개요산업분석사업설명서마케팅계획조직계획위험의 평가1)제품 캐릭터 원화 디자인온라인 게임 원화애니메이션 원화팬시 산업
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.07
  • 애플(Apple)의 기술혁신 레포트
    ), ipad (종합미디어 소비기기) 들은 컴퓨터가 아니다.또한 애플은 OS를 만드는 소프트웨어 회사이자 전 세계에서 가장 큰 온라인 음원 매출을 자랑하는 엔터테인먼트 회사이기도 하 ... 에서는 만화를 손가락으로 넘겨볼 수 있게 되어 있다.이러한 점이 기존의 미디어에 새로운 활력을 불러 올 것으로 보인다. 다시 말해 이제 내용이 도구를 지배하게 된 것이다. 게다가
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.26 | 수정일 2017.12.22
  • 현대광고의 경향을 IMC의 관점에서 설명하고, 실제 광고캠페인으로서 활용된 예를 찾아 기술하시오
    로 6 옛 패키지 게임 시절에 불법 복제, 카피, 와레즈 사이트 등이 만연하여 게임 회사들이 어쩔 수없이 인터넷 사업에 뛰어 들었던 것이 아이러니 하게도 오늘날 최고의 온라인 게임 ... 시장으로 성장 할 수 있었던 계기가 되었다.그 관심은 엄청나서 한국인의 54%가 온라인 게임을 즐기고 있다고 한다. 이제 인터넷에 대한 관심은 연령층도 넘어섰다. “최근 40대 이상 ... ·만화·뉴스 등 다양한 컬러 동영상 콘텐츠의 주문형비디오(VOD) 서비스를 실시간으로 이용할 수 있다.”(네이버 사전) 또 사업 시장을 점점 넓혀 가고 있는 IPTV 사업도 IT 기술
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.03
  • 인터넷 쇼핑몰의 현황,문제점,대응방안
    쇼핑몰의 문제점 및 개선방안1. 상품만 제공 한다.온라인 사용자의 특성에서도 언급하였듯이 온라인 고객은 상품만을 구입하기 위해서 사이트를 방문하지 않는다. 고객은 자신이 마케팅 ... 다. 그러나 모든 쇼핑몰은 단지 상품과 가격만 나열할 뿐이다. 정보를 얻기 위해서 인터넷에 접속하고 사이트를 방문하는 온라인 고객을 위한 컨텐츠는 제공하고 있지 않다. 반드시 상품 ... 에서도 언급하였듯이 감각적으로 정보내에서 상품의 우수성을 부각시켜야 한다.5. 사이트내에서 인간적인 정을 만들지 못한다.오프라인에서는 고객의 말 한마디에 감동받는데 반해 온라인에서는 정
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.25
  • 넷스케이프와 마이크로소프트의 표준경쟁에 대한 찬ㆍ반 양론의 근거를 제시하고, 비판적인 입장에서 자신의 최종견해를 밝혀라.
    로 하락하자 MS가 독점적 지위를 이용해 불공정 행위를 하고 있다며 법정 소송을 제기했으며, 98년 11월 넷스케이프가 세계 최대의 온라인 업체인 AOL에 인수되어 브라우저 전쟁은 거 ... 된다. 책, 신문,잡지, 금융정보, 교육서비스, 의료서비스, 엔터테인먼트 상품(음악, 비디오, 영화, 만화,게임) 등이 이에 해당된다.2. 정보재의 특징?정보재의 특징은 수요측면 ... 만화와 영화, 캐릭터, 서적 등의 시장 경계가 모호해지고 있는 융합현상도 디지털화된 정보의 변환의 용이성과 관련이 깊다.정보재 시장에서는 수요측면의 네트워크 외부성과 공급측면의 규모
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.01.28
  • 싸이월드 보고서
    단동후원하기·봉사하기·공익캠페인·테마캠페인광장자신들만의 글과 생각을 올린다이야기·매니아·이슈&뉴스·연예&스포츠·정보플러스오 픈테 마해당 테마(영화,만화,기타)에 대한사용자들의 평가 ... 영화·만화·도서스 테이 지아티스트와 문화 소비자가 만나는 열린 문화공간 - 온·오프라인의열린문화공간음악·영화·춤·공연·전시·전통문화Ⅲ. Commerce 전략● 배너광고를 통한 광고 ... 를 확보하고 있던 국내 최대 커뮤니티 사이트인 싸이월드를 기반으로 온라인 마켓 플레이스를 개설한 싸이월드는 올해 1월 네이트닷컴 쇼핑몰과 통합 개설하여 의류나 악세사리, 가전제품
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.12.07
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 09월 14일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
12:54 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감