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"모바일게임 시장규모" 검색결과 2,081-2,100 / 4,310건

  • [넥슨 분석][온라인 게임 넥슨]Play your imagination. NEXON(넥슨에 대해서)
    게임 세계 1위 모바일 게임 세계 3위 게임시장의 지속적 성장가능성 주 5일제로 인한 여가시간의 증가. 게임을 E-Sports로 인식하는 분위기. 컴퓨터의 가전제품화Game ... Industry*/62세계 게임 시장 현황온라인 게임Game Industry*/62세계 최고의 초고속인프라를 갖춘 우리나라에 매우 적합한 산업 - 서적, 음반, 영화산업을 능가 ... 1982년 소규모 게임 퍼블리셔로 시작 대표작: 심즈, 메달오브아더, 해리포터, 피파사커, NBA 라이브 시리즈 등 게임 업계의 선두주자(비디오 및 모바일 게임 개발, 퍼블리싱 업계
    리포트 | 67페이지 | 11,000원 | 등록일 2009.12.02
  • [만화 애니메이션] 개념, 특징, 만화산업 시장 분석 및 일본만화 한국만화 비교 사례 분석, 향후전망 (HWP)
    적 제작관행과유통구조개선 특히 국내 창작만화 활성화를 통한타 산업(애니메이션, 캐릭터, 방송영상물, 게임 등)과 연계를 통해 새로운 돌파구를 찾아 향후에는 산업규모 확대가능성이 매우 클 ... 어주는 세대에 의한 시장의 존재, 셋째, 고단샤, 소학관, 집영사 등 만화잡지를 만들어내는 대기업출판사의 존재이다.일본은, 게임, 영화, 텔레비전 등이 없어 오락이라곤 만화잡지 ... (긴장본론 - 한국만화, 일본만화의 차이점 산업시장 환경 분석, 사례분석1. 국내의 만화산업 현황 )- 국내 만화산업 크게 4가지로 분류할 수 있다. 이는 만화출판업, 온라인만화 제작
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.06
  • 이스트소프트 경영전략분석과 이스트소프트 마케팅전략분석및 이스트소프트 새로운전략 제안
    하고 .알약은 자금을 끌어모을 수 있는 라이센싱 사업이기 때문에 주로 대규모 기업, 공공기관위주의 시장을 공략하였다. 2011년 8월 안드로이드 영어, 10월 일어를 지원하는 어플리 ... 웨어인 모바일파라디온과의 전략적 제휴를 통하여 그들이 가지고 있는 시스템 웨어에 알약을 포함시키도록 하는 전략을 실행하였다.게임산업의 경영전략이스트소프트사의 주력전략이라고 할 수 있 ... 은 스토리지 사업을 서비스하고 있다. 2005년부터 온라인 게임 카발 온라인을 제작하여 게임 사업에도 뛰어들었으며, 웹하드, 웹메일, 메신저가 통합된 기업용 서비스인 비즈하드
    리포트 | 26페이지 | 6,000원 | 등록일 2013.01.29
  • 플랫폼 전략(platform strategy)이해 및 사례분석
    , 기존 시장을 바꾸는 강력한 혁신성Google Google 은 2011 년 기준 미국 검색 시장의 66%, 유럽 시장의 90%, 전 세계 모바일 검색 시장의 97% 를 차지하는 검색 ... 시장의 절대 강자로서의 위상을 확보Amazon 1994 년 창립 , 온라인 서점 사업을 시작으로 음악 / 게임 CD, 전자제품 , 장난감 등 취급 품목을 늘리며 종합 e- 커머스 ... : TechShop 카카오톡 카카오 비즈니스 플랫폼 카카오톡 게임하기 Apple Google Amazon하드웨어 플랫폼 실제 생활의 다양한 부분에서 ‘물리적 구조물’이란 의미로 사용 다이빙
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.06.04 | 수정일 2017.09.25
  • ★ 다날 기업 분석 보고서★
    전역의 차이나모바일 고객 (2006 년 1 월말 현재 약 250 만 명 ) 시장현황 : 인터넷이용자수 약 1 억 35 백만 온라인게임이용자수 약 25 백만 경쟁우위 : 중국 시장 ... 반기 인도네시아에서 원음벨 서비스를 개시하였으며 , 아래와 같은 상호 보완적인 두 비즈니스 모델을 통해 인도네시아 모바일콘텐츠 시장을 개척하고 있습니다 . 1) Mobile c ... Ⅵ 참고 문헌기업 소개 Ⅰ.. Company Description 다날은 모바일 결제 및 모바일 콘텐츠 시장의 선도업체로서 휴대폰결제를 국내 최초로 개발 및 상용화하여 인터넷산업
    리포트 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.05.28
  • 아이리버 경영전략 실패사례 분석
    시장에서 철수정체성을 잃은 돌파구 전략 새로운 성장동력 사업으로 휴대용 와이브로 게임기 G10 을 개발 기반 사업인 와이브로망 활성화가 불투명한 상황 임에도 추진 여러 게임 업체 ... 아이리버의 경영전략실패 분석목차 기업소개 아이리버의 시장 환경 아이리버의 실패 요인 결론 및 시사점기업소개아이리버는 ? 사업 종류 : 라디오, 녹음 및 재생기기 제조업 취급 품목 ... 몰락의 이유는 ? 아이리버의 급격한 몰락아이리버의 시장 환경국내 시장의 변화 2005 년 국내 시장점유율 출처 : 한국경제신문 한국갤럽 삼성전자와 같은 대기업의 시장점유율 상승세
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.05.07
  • 모바일 인터넷 시장에서 NAVER의 수익성 극대화 전략
    성과 성능을 겸비한 스마트폰의 등장MOBILE INTERNET 시장 분석 PART 1 PART 2 PART 3 PART 4 PART 5 MOBILE INTERNET 시장 규모 확대 예상 ... 게임 사업 기반 S O 모바일 인터넷 시장의 성장 스마트폰 사용 목적과 네이버 주요 서비스의 일치 언제나 인터넷 할 수 있는 높은 접근성 네이버의 주요 서비스를 어디서든 누릴 수 ... 있다 . 한국 소비자들이 원하는 백화점식 서비스 제공 모바일에서 게임 수익 구현 기존 인터넷 서비스의 강점을 모바일에서도 살려라 .PART5. NAVER , MOBILE
    리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.08.21
  • [무선인터넷 벤처투자][무선인터넷][벤처투자][벤처][투자][인터넷]무선인터넷 벤처투자의 의의, 무선인터넷 벤처투자의 동향, 무선인터넷 벤처투자 계획,무선인터넷 벤처투자 투자유치
    된 노하우가 필요하기 때문에 진입 장벽이 상당히 높은 편이다. 따라서 국내시장규모를 볼 때 중복투자의 성격도 보이고 새로운 사업자의 등장은 어려울 것으로 예상된다. 국내 이동 통신 ... 메이져 단말기 업체들은 규모의 우위와 더불어 새로운 기술 표준의 제정과 창출에 선도적인 영향을 발휘하고 있어서 무선 인터넷 시장의 개척자적인 위치를 차지하고 있다. 이에 반해 국내 ... 게이트웨이, 스트리밍, 보안/인증, 지급/결제, 메시징, 컨텐츠 구축/변환, 위치기반 등이 있으며, 컨텐츠와 서비스에는 게임, 다운로딩, 모바일 마케팅, WASP 등이 있다.Ⅲ
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.22
  • [ SM엔터테인먼트 해외진출 마케팅경영전략 보고서 ] SM엔터테인먼트 해외시장진출 마케팅 사례분석과 SM엔터테인먼트 중국시장진출 성공전략 제안
    환경 분석; STP분석ⅰ) 중국 내수시장 규모 및 발전 가능성ⅱ) 중국 음반 산업의 현황과 시장 환경Ⅷ. SM의 중국시장 점유확대를 위한 경영,마케팅 전략방안 제안ⅰ) 현지화 전략 ... 음악 시장 내 가장 높은 점유율을 가지고 있으며, 또한 뛰어난 마케팅 능력을 가진 음반기획사 'Avex'와 제휴하였다. 이에 'Avex' 자신들의 노하우를 활용하여 게임, 애니메이션 ... . 중국 음악시장 및 환경 분석; STP분석ⅰ) 중국 내수시장 규모 및 발전 가능성중국의 WTO 가입은 중국 무역과 투자 제도의 개혁과 정책의 변화를 가져왔고, 이에 따른 서비스 시장
    리포트 | 27페이지 | 6,000원 | 등록일 2014.06.17
  • 피코(마이크로) 빔 프로젝터에 관한 조사
    동영상을 틀수 있다는 것이다.굳이 비싼 책과 함께하는 구성이라는데 셀링 포인트에 아쉬워할 필요가 없다는 뜻이다.피코 프로젝터의 시장성관련 기사국내 초소형 프로젝터 시장 규모 ... 가 내년 2만대를 넘어설 것이란 분석이 나왔다. 국내 프로젝터 시장은 전 제품을 통틀어 연간 12~13만대 규모로, 초소형 프로젝터가 시장의 한 축을 차지할 것으로 보인다.시장조사업체 ... 프로젝터의 원리&구성 및 한계3*(쉬어가며) 스토리 빔 Vs 피코 프로젝터4피코 프로젝터의 시장성5피코 프로젝터의 응용사례(증강현실)피코 프로젝터란 ?정 의‘피코 프로젝터(pico
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.21
  • 마케팅전략 관련 기사스크랩 분석(MARKETING STRATEGY)
    하는 가운데 대기업의 공세가 없었다는 점도 성공 비결 중 하나다. 연 3000억 원 규모의 마스크 팩 시장은 대기업들이 크게 신경 쓰지 않는 분야다. 대부분이 구색 맞추기 식으로 주문자 ... ’ 가치소비 TREND에 따른 중가전략2)‘글로시박스’ TRENDSETTER가 되고 싶은 소비자3)‘피자헛’ 고객을 우선시한 제품개발로 시장 되찾다.4)‘NARS’ WANNABE ... 개념 조깅화 출시7)‘제닉’ 하유미팩_고품질과 차별화된 마케팅으로 틈새시장 석권!『집중화전략』FOCUS&TARGETING8)‘프로스펙스’ 선택과 집중의 마케팅 전략9)‘MAKINO
    리포트 | 33페이지 | 3,500원 | 등록일 2014.11.01
  • 모바일광고 산업조사
    %,계 모바일 광고시장 ■ 2010 년 약 $119 억 , 2012 년 $192 억 규모로 성장 전망 ▶ 금년까지 +50% 고속성장 , 2011 년 부터 다소 하락 , 20~30 ... 의 광고형태 ▶ 상품판매 예고편 시청 배너 , 포스터 , 영화예매 등 게임 iAd 로 구현된 Toystory3 영화 광고8 3. 모바일 광고시장 경쟁현황 Twitter : 광고에 첫발 ... 모바일 광고 검색사업자 (Google) 포털사업자 (Naver) 통신사업자 단말제조사 SNS 사업자 게임업체 검색 Portal 광고시장별 주요 사업자 다양한 주체들이 여러 분야
    리포트 | 21페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.12.07 | 수정일 2019.04.03
  • [ 노스페이스,블랙야크 기업전략 비교분석 ] 노스페이스 vs 블랙야크 국내시장 경영,마케팅전략 비교분석및 마케팅실패사례분석과 두브랜드 향후전망과 나의의견
    는 계획이다. 또 한 이 캠페인은 웹이나 모바일을 통해 게임형태로 소비자들의 참여를 유도하고 있으며, 참여목표인 5,000건이 달성되면 전국의 대리점을 통해 효 박스를 독거노인지원센터 ... ), 가방(bag), 신발&등산화 (shoes) 등의 악세서리, 기타 캠핑, 레저용 장비 전체를 일컫는다.2. 아웃도어시장의 성장요인분석경기 침체로 인해 내수 패션업계가 고전 아닌 ... 고전을 맞는 가운데 나홀로 질주중인 패션업계가 바로 아웃도어 시장이다. 한국패션협회의 패션시장 전망 자료에 따르면 2012년부터 5개년도의 연평균 성장률을 13.2%로 전망한 것
    리포트 | 36페이지 | 6,500원 | 등록일 2014.09.11
  • 닌텐도
    , 여성들의 게임에 대한 관심 세계적 경제 불황 또한 게임시장 성장의 한몫을 담당함아래의 표는 2003년부터 2008년까지의 세계 게임 분야별 시장규모 현황을 나타낸 표로서, 이를 통해 ... 게임시장규모와 그 성장률에 대해서 알 수 있음*환경 분석2.국내 시장 분석국내 패키지 게임 시장- 회생 가능성이 없을 정도 규모가 축소 패키지 게임 중심의 시장 온라인 게임 ... 닌텐도 VS 모바일 게임시장 온라인게임시장 1)모바일 게임보다 고급스럽고 차별화된 게임의 질 2)인터넷의 활성화로 다른 NDSL유저들과 온라인게임에 못지않은 게임을 플레이 고객
    리포트 | 41페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.09.22
  • Google,Google엠엔에이,Google M&A,엠엔에이사례,구글엠엔에이,구글M&A
    가격좀 올려볼까 ??더블클릭 더블 클릭의 효과 시너지효과 31 억 달러는 구글에게 충분히 지출 가능한 금액 = + 200 억달러 규모에 달하는 인터넷 광고시장에서 경쟁사를 따돌릴 ... 이 다른 기업의 경영권 을 얻는것 합병 : 둘 이상의 기업들이 하나의 기업으로 합쳐 지는 것 인수 ㆍ 합병 흡수 합병 신설 합병 간이 합병 소규모 합병M A 이란 ? G o o g ... 검색 , 이메일 , 지도 , 동영상 , 모바일 등 웹상에서 이뤄지는 거의 모든 서비스와 플랫폼으로 사업영역을 확장해나가는 현상을 뜻한다 . M A 전략 G o o g l e 의 M
    리포트 | 27페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.09.12
  • 서론-무역의 유형가운데 전자무역의 개념과 특징
    하는 컨텐츠중개업과 같은 새로운 수익모델을 모색하고 있다.국내 디지털 컨텐츠 무역시장은 이미 2000년에 온라인게임, 음악, 영화, 교육용 컨텐츠 등이 급성장하여 인터넷 컨텐츠 시장이 ... 1조 3천억원에 달하였고, 온라인 시장규모가 약 1조 8천억원에 달하였다. 이에 따라 인터넷 컨텐츠를 중심으로 디지털 컨텐츠 무역시장이 급성장하면서 오프라인 무역 시장도 활성화될 전 ... 의 특징전자무역이 지니고 있는 특징을 기존의 무역거래와 비교해 살펴보면 다음과 같다.1) 전세계 시장을 대상으로 한다.인터넷은 공간의 한계를 초월하기 때문에 그 동안 국가별로 구분
    리포트 | 13페이지 | 4,000원 | 등록일 2014.03.04 | 수정일 2014.07.28
  • 국가별로 알아본 한류 마케팅
    휴대폰의 보급, 차세대 콘솔출시 등의 영향으로 시장 성장이 지속되고 있다. 최근 온라인 및 모바일 게임시장의 성장은 확대 추세이며, 2005년 기준 세계시장 규모는 6백억 달러 ... 으며, 모바일 게임시장규모 확대 추세이다. 그 중에서 온라인게임시장은 발전이 빨라 향후 상당히 성장할 것으로 예상되고 있다.세계 디지털 시장은 아시아와 미국 시장이 주도하고 있 ... 에 달한다.온라인게임시장은 초고속 인터넷 인프라를 기반으로 아시아 국가를 중심으로 시장의 비중이 높았으나, 최근 미국사장에서 온라인 게임 수요가 증가하면서 시장규모가 커지고 있
    리포트 | 44페이지 | 3,500원 | 등록일 2011.06.22
  • [벤처창업]_넥슨_NEXON_성공사례
    팅캐릭터 비즈니스웹 서비스사업 영역국내 게임시장 규모 온라인 게임 수익 모델국내 게임 시장국내 게임시장 규모19,7312,1872,89710,9357502,9622004년24 ... 의 침체와 반면 온라인 게임 시장은 매년 급격한 성장을 거두고 있음게임 별 국내 시장 규모온라인 게임 수익 모델사용자가 비용지불물리적 유통 인프라가 필요 없음(수익률_5~70%) 게임 ... NEXON 성공 사례NEXON 기업 소개 국내 게임 시장 ERIS 분석Contents기업 소개 기업 연혁 사업 영역NEXON 기업 소개기업 소개1994. 12 넥슨창립 1995
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.05.26
  • 위치기반 모바일 게임의 활성화 방안
    위치기반 모바일 게임의 활성화 방안 200 임수환- 급성장하고 있는 모바일 게임 시장 -2006 년 50% 상승 2007 년 32.5% 상승 - 급성장하는 위치기반서비스 - 친구 ... 찾기 , 길 찾기등의 이동통신서비스 개발 배경 - 모바일 게임과 위치기반서비스의 결합위치기반서비스에 기반한 모바일게임 게임 속 위치와 현실의 위치를 연동하여 만든게임 - 준삼국지 ... ? 의 한계 - 인원수의 제한 - 최대 인원이 15 명 - 게임공간의 제한 - 미리 정해진 공간에서만 가능 전국적 규모로 확대가 필요 ( 구글로 해결가능 ) - 많은 장치가 필요
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.09.16
  • 글로벌 게임 산업의 현재와 미래
    - 1988 게임백서 (2007-2010); 삼정 KPMG(2010) 약 100 조 원 (848 억 3,300 만 $) – 2009 년 세계 영화 시장 규모3. 글로벌 게임시장의 동향 ... 강국 , 글로벌 온라인 게임 시장을 선도하는 한국의 온라인게임 2010 년 국내 게임산업 6 조 5,806 억 원 기록 2012 년 게임시장 규모 10 조 돌파 예상 (2010 대한 ... – 한국 (Korea) 한국인이 제일 많이 하는 게임 아이온3. 글로벌 게임시장의 동향 – 북 미 (US) 북미 게임 시장규모 추이 (2005~2015) 2010 년에 298 억
    리포트 | 42페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.06
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2025년 08월 12일 화요일
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