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"모바일게임 시장규모" 검색결과 2,141-2,160 / 4,310건

  • 중국콘텐츠산업
    를 증가넷 상에 등록된 소설, 서적, 정기간행물, 게임, 모바일게임, 모바일소설 등 각종 위법 출판물이 2353종으로 집계됨. 신문출판총서는 14만 개의 인터넷 사이트 접속선을 삭제 ... 목차1. 중국콘텐츠산업11-1. 중국콘텐츠11) 중국 대학생 온라인 활용 현황1(1) 중국 네티즌 규모와 인터넷 보급률1(2) 중국 네티즌 연령 분포1(3) 중국 대학생 온라인 ... 온라인 동영상 콘텐츠 시장8(1) 중국의 온라인 동영상 콘텐츠시장 현황8(2) 온라인 동영상 콘텐츠산업 체인8(3) 온라인 동영상 콘텐츠시장의 경쟁구도9(4) 온라인 동영상 콘텐츠
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.09.30
  • 한국기업 온네트의 해외진출 성공사례0k
    기에도 꾸준한 성장을 기록하는 특징을 가지고 있다. 게임백서(2009년)에 따르면 2008년 국내 온라인 게임시장규모는 2조 6,922억 원으로 전체 게임 시장의 48%를 차지 ... 하고 있다.중견 게임개발사들이 힘을 합쳐 함께 해외 시장을 공략하여, 서로 협력을 통해 상생경영을 실첨하고 있다. 게임포털 게임스캠퍼스는 온네트가 2006년 서비스를 시작한 사이트 ... 을 인정받은 김경만 이사가 본격적으로 미국 사업에 뛰어들면서 적극적으로 미국시장을 개적하기 시작했다.그러나 점점 경쟁이 심해져가는 국내 온라인 게임 시장상황과 온네트의 자체 게임
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.12.29
  • 스마트폰을 이용한 모바일 비즈니스 전략
    한 디바이스로 확대될 것으로 예상 유용하고 풍부한 애플리케이션 제공이 스마트폰 경쟁력의 원천으로 부상하면서 관련시장 급성장모바일 애플리케이션 마켓스마트폰 Apple Inc. iPhone ... 4.m-비즈니스모델 신제품현재 모바일 게임 및 책분야 비중이 가장 크며 향후 소셜 네트워크 서비스(SNS), 모바일 쇼핑분야 성장 예상모바일 애플리케이션 마켓m-business ... 모델 신제품m-business 모델 ① 모바일 애플리케이션 마켓SKT의 'T-store' 기본구성스마트폰 Apple Inc. iPhone 4.m-비즈니스모델 신제품시장선점보다 스마트
    리포트 | 55페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.26
  • NHN 기업의 성공사례
    , 게임 유료 서비스 등의 안정적인 수익 모델을 발굴하고 이를 성공적으로 시장에 선보여 국내 최고의 순익률을 자랑하는 코스닥 시가총액 1위 기업으로 자리 잡았습니다.이 밖에도 해외 ... NHN의 검색 매출은, 전년 대비 103% 성장한 1,732억 원을 기록하며 NHN 매출 중 48%의 비중을 차지했습니다.한편 2010년 한국의 검색 광고 시장은 약 1조원 규모 ... )되기도 한 NHN은 향후 고객의 욕구를 최대한 반영한 게임 콘텐츠의 질적 향상을 통해 게임사업을 지속적으로 강화하고 국내 온라인 게임 시장의 제패는 물론 일본, 중국 등 해외
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.07.22
  • nc소프트 기업분석
    한국의 게임 시장은 온라인 게임을 위주로 성장 하여 왔음0500*************000250003000020052006200720082009온라인게임모바일게임비디오게임PC ... 게임아케이드게임NC소프트국내게임 시장 규모는 5조 1,436규모로 온라인 게임 시장이 전체 게임 시장에서 많은 부분을 차지한다.㈜ nc소프트는 현재 국내 최고의 온라인 게임 서비스 ... 한 기업으로 아시아, 유럽, 북미 등 세계 각 지역 시장진출을 위한 글로벌 네트워크를 확보하고 있으며 전세계를 아우르는 글로벌 온라인게임 기업으로 도약하고 있는 기업입니다. 회사
    리포트 | 30페이지 | 3,500원 | 등록일 2012.03.16
  • dg기업의 bcg matrix 및 사업 전략
    DG기업의 BCG Matrix 및 사업전략D G 기 업 의 사 례6.5Total35%10%5%15%30%2.0Online Game20%20%5%15%10%0.5Mobile12 ... 에 따라 점차 처분되어야 한다.Mobile 사업부 BCG Matrix(1)star?DogCash Cow101.00.1상대적 시장점유율시 장 성 장 율고저15%DGBCA35 ... 를 충족시켜야 한다. Mobile 사업부의 사업 전략 시장점유율과 시장성장율 모두 높기 때문에 적극적인 투자가 필요하다. 성장율은 높으나 R D 비용이 증가하기 때문에 실질적인 수익
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.01.09
  • 듀오 마케팅 전략
    을 주선해 일정액의 수수료를 받는 결혼 중매인 역할을 하는 결혼정보회사가 나날이 많아지고 있지만, 사실상 듀오가 전체 시장 규모의 60%이상을 차지하며 시장을 이끌어 가고 있다. 듀오 ... 다. 수요가 생기면 우후죽순으로 공급이 따르게 된다. 현재 전국에 있는 결혼정보회사는 950여 곳에 이르고, 시장 규모는 연간 1000억원대를 넘어섰다. 사실상 결혼 시장은 상위 ... 도 빈번히 일어난다. 한 업체 관계자는 “시장 규모는 20~30대 중후반 700만명 중에 결혼정보 이용자는 10만명이 안 돼 지금은 시장이 만들어지고 있는 단계”이며 이렇게 여러
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.12.19 | 수정일 2015.11.10
  • 글로벌 마켓에서 성공한 시니어 브랜드,상품,서비스 사례 조사 분석 [Senior brand, product, service practices successful IPOs in global markets]
    , 미용, 식품, 레저, 부동산 등 다양한 상품특히, 금융 상품에서는 사회 보장이 약화되면서 시니어시장 과열 ex) LTCI*, Annuity전체인구총자산규모총소비지출27%67%55 ... 시니어 시장 특성시니어 식품산업시니어 패션, 미용 산업시니어 금융 산업시니어 레저 산업시니어 서비스 산업시니어 생활/건강용품 산업시니어 IT 산업유통산업의 시니어 비즈니스미국 베이비 ... Back, 요통치료 편집매장Curves/ 시니어 여성을 위한 Fitness CenterAussie Pet Mobile / 애완미용프랜차이즈Mr. Handyman/ “잡역”서비스
    리포트 | 37페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.03.28 | 수정일 2017.09.25
  • 우리나라 온라인게임 시장의 발전 방향
    2008학년도 학사학위 청구논문우리나라 온라인 게임시장의 발전 방향(The Development Direction of The Korean Online Game Market)지도 ... Korean Online Game Market)엄록용(건국대학교 사회과학대학 경영학과 200317209)요약본 논문에서는 우리나라 온라인 게임시장에 관한 국내외 연구 동향과 이론 ... 고, 보다 나은 시장상황을 만들기 위해 어떠한 방향으로 노력을 해야 할 것인지에 대한 연구를 해보았다.색인어 : 온라인 게임(Online Game), 게임시장 (Game Market
    논문 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.12.16 | 수정일 2014.02.17
  • [백화점][고객][자금결제][경영기술][아웃소싱]백화점의 발전과정, 백화점의 고객, 백화점의 자금결제, 백화점의 경영기술, 백화점의 아웃소싱, 백화점의 문제점, 향후 백화점 대안
    의 고객Ⅳ. 백화점의 자금결제Ⅴ. 백화점의 경영기술1. DW2. 모바일 환경의 확산3. e-business 전략을 구사4. 지식경영시스템5. 내부인프라 강화를 위한 작업을 추진1 ... 에도 불구하고, 현재로서는 현대백화점의 공급라인들은 일종의 제로섬게임의 형태를 띠고 있지 않는가 하는 점이다. 이것은 현대백화점의 문제라기보다는 우리나라 전 유통의 시스템이 왜곡 ... 지 못었다.제3세대 백화점은 상품의 판매기능, 다양한 서비스에서 한 차원 발전한 생활 백화점의 면모 즉, 대규모 휴식공간, 레져, 스포츠 시설, 문화공연장, 커뮤니티 시설, 증권
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.22
  • 온라인 게임 리니지의 내용, 구조, 온라인 게임 리니지 사회성, 온라인 게임 리니지 수익모델, 온라인 게임 리니지 NAI시스템(나이시스템), 온라인 게임 리니지 PK제도, 장단점
    ) 리니지 안의 리니지 5) 리니지 토너먼트 6) 리니지 모바일 2. 리니지의 단점 1) 반복적 게임의 연속 2) 클래스간의 밸런스 3) 현금거래 Ⅸ. 결론 참고문헌 Ⅰ. 서론 ... 을 제공하는 업체들의 경우는 순이익을 얻고 있고, 또한 이들은 유료 서비스조차도 충분한 경쟁력을 가지고 있기 때문에 온라인 게임 시장은 상당히 매력적인 분야가 아닐 수 없다. 코스닥 ... 시스템(고급 아이템의 희소성, 레벨과 상관없이 아이템 획득시 이를 사용 가능, 아이템별 능력차이 확연 등)과 게임 내 왕권을 놓고 대규모 플레이어간에 다투는 공성전 시스템(아이템
    리포트 | 19페이지 | 7,500원 | 등록일 2013.09.10
  • SNS의 수익모델 비교분석
    모바일 플랫폼으로 페이스북을 활발하게 이용하고 있다고 밝혔다. 미투데이의 가입자 수는 2011년 하반기에 300만명을 돌파하였고 현재도 점점 증가하고 있다. 미국 인터넷 시장분석 ... 의 틈새시장을 공략한 모바일 SNS의 대표적인 사례로 볼 수 있다. 2007년 서비스를 시작한 이래 2008년 12월 NHN에 인수되었으며, 현재 500만명의 회원을 보유하고 있 ... 수 있게 되었다.따라서 본 논문에서는 국내·외 인터넷시장에서 하나의 큰 트렌드를 형성하고 있는 SNS의 개념과 국내·외 인터넷시장에서 어느 정도의 위치까지 발전해 있고 수익 모델이
    리포트 | 29페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.04.27 | 수정일 2020.03.19
  • [방송][사업][방송 뉴미디어 사업][컨텐츠 사업][광고진흥 사업][지상파DMB 사업]방송 뉴미디어 사업, 방송 컨텐츠 사업, 방송 광고진흥 사업, 방송 지상파DMB 사업 분석
    전반의 구조 재편 등의 방안을 생각해 볼 수 있다.우리나라의 경우 현재 국내 방송 산업은 지상파 방송에 대한 의존도가 상당히 높으며, 또한 지상파 방송의 시장규모와 다른 시장규모 ... . 디지털 콘텐츠 시장 현황/전망- 국내 디지털콘텐츠 제작시장 규모. 2조4천억원(매년 평균 38.9%의 고성장률을 기록. 향후 계속 전망))- 국내 디지털콘텐츠 제작시장 전망. 디지털 ... 출판 : 1천862억원. 디지털 영상 : 3천743억원. 게임 : 1조9천472억원. 정보 콘텐츠 : 6조226억원* 해외시장도 614억달러에서 연평균 28%씩 성장, 향후 1천
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.25
  • [문화콘텐츠] 캐릭터 산업
    . 유럽을 살펴보자 . - 출판물 등을 근간 으로 하여 Miffy, Janosch 등 과 같은 창작캐릭터가 시장을 주도 인터넷 , 모바일 등 다양한 매체를 활용한 캐릭터프로모션 추진 ... ? 캐릭터산업 ? 캐릭터의 브랜드가치를 활용 상품판매를 촉진하고 고객서비스를 극대화하는 산업 → 만화 , 애니메이션 , 테마파크 , 게임 , 음반 , 공연예술 등 캐릭터 창출산업 및 연관 ... 디즈니 , 워너브러더스 , 폭스 등 - 종합 엔터테인먼트 회사들은 캐릭터 관련 사업 강화1-2. 일본 을 살펴보자 . 게임 , 인터넷 혹은 광고 ․ 프로모션활동 등 다양한 미디어 믹스
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.12
  • 태국게임시장
    하고 있다.게임 다운로드가 가능한 스마트 폰의 인기가 급속한 증가 추세에 있어 모바일 게임 시장의 성장 규모는 매년 높아질 것으로 전망하고 있다.태국 Mobile Game Motion ... 규제4. 투자 성공 사례Ⅲ. 모바일 게임 시장1. 시장 규모2. 소비자 동향3. 시장 경향과 전망4. 모바일 게임 성공요인Ⅳ. 분 석1. 온라인 게임 분석2. 모바일 게임 분석Ⅰ ... 은 online game이었다. 많은 이들이 online game을 선호한다고 밝혔다.4) 온라인 게임시장 규모2006 년 태국 온라인 게임 시장규모는 전년 대비 약 20% 성장
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.09.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    CJ의 인터넷 마케팅 전략
    으며 이로 인한 온라인 게임 시장규모 역시 여전히 확대 대고 있는 상황 주 5일제 근무 확대로 인한 여가 시간 증가로 온라인 게임에 대한 관심 증가3. 시장 분석*5 Force ... 서비스 개선을 통해 넷마블 최고 동시접속자수는 41만 명을 돌파, 국내게임 포털 시장에서 최대 점유율을 유지 CJ 인터넷의 경영이념으로선 고객을 최우선으로 하는 서비스경영위주1 ... . 시장 분석*SWOT 분석Strength(강점) 게임포털의 BIG3 퍼블리싱 게임의 안정적 수익 다양한 게임의 포트폴리오 형성Threat(위협) 매출 영향이 큰 대박급 게임
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.11.19
  • 마케팅조사_포털사이트 다음커뮤니케이션의 마케팅조사
    의 와이파이, 4G로의 전환, PC의 모바일화로인한 시장환경과 산업구조에 빅뱅이 일어나고 있다. PC가 맡아온 디지털 일상을 모바일로 가져가면서.포털사이트에 대한 현재의 규모에 크나큰 ... 에 변수로 작용하고 있다. ▶ 네트워크환경의 와이파이, 4G로의 전환,PC의 모바일화로인한 시장환경이 급변하고 있으며 ,클라우드의 등장은 'PC가 맡아온 디지털 일상을 모바일로 가져 ... 포털사이트 이용율및 광고효과에도 동반적인 영향력이 예상된다.포털사이트의 모바일화 / SNS시장의 다각화내적자료-사업서비스소개4P분석Promote(촉진) 모바일마이피플의 무료통화
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.01.10
  • 싸이월드,미국시장,중국시장,목차
    국내에서 최대 규모인 480만명 정도가 이용 중이다.SK컴즈 관계자는 “소셜게임은 기본적으로 소셜네트워크를 기반으로 한 게임 플랫폼이라는 점에서 서로 교류하고 경쟁하는 재미가 크다 ... 끈끈하고 촘촘한 소셜네트워크 게임의 장이 될 수 있을 것”이라고 기대했다.4.원조기업SNS 원조 싸이월드 "세계시장 재도전"싸이월드는 SNS의 원조로 꼽힌다. 2001년 서비스 ... 분석1] 경쟁사분석(1)미국시장(2)중국시장2].해외시장분석1) 미국시장의 상황2) 중국시장의 상황3.SWOT Analyze4.실패요인5.SWOT STRATEGY6.개선점
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.21
  • 문화산업의 개념과 분류
    가지 용어를 혼용하고 사용하고 있다.한국문화콘텐츠진흥원은 “영화, 애니메이션, 캐릭터, 만화, 음악, 공연, 방송 및 에듀테인먼트, 게임, 인터넷콘텐츠와 모바일콘텐츠 등 문화콘텐츠 ... 294억원,생산유발액 608억원- 영국 「오페라의 유령」, 약 30조원 수익발생세계 문화산업 시장규모는 연간 약 1조 4,000억불로 IT 하드웨어 시장(약 1조 1,600억불 ... 과 규모2. 문화산업의 특징2)문화산업의 외국과 우리나라의 분류1. 외국의 문화산업 분류2. 우리나라의 문화산업 분류3)문화산업의 전반적인 분류의 범위와 유형4)문화산업의 필요성Ⅲ
    리포트 | 4페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.01.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 컨텐츠의 매출액 및 성장률
    고속 인프라 보유 저임금의 고학력 인력 보유 온라인 게임 서비스 강국세계 수준의 IT단말기 수출유비쿼터스 환경 도래 모바일 콘텐츠 시장확대온라인형 콘텐츠 서비스 확대 시장규모가 큰 ... (58억불)17국내 디지털 컨텐츠의 경쟁력 분석세계적 수준의 3D 그래픽 생산능력 모바일 플랫폼 콘텐츠의 세계시장 선도게임의 멀티플랫폼화와 온라인화 가속 콘텐츠 제작 패러다임 2D ... 매출액 및 성장률 변화단위:천억원37(28억불)90(69억불)20022005CAGR분야애니메이션67 %모바일 콘텐츠49 %게임21 %e-Learning38 %D-TV 콘텐츠출판
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.05.07
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2025년 08월 13일 수요일
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