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"모바일게임 시장규모" 검색결과 2,161-2,180 / 4,310건

  • 싸이월드,미국시장,중국시장,목차
    국내에서 최대 규모인 480만명 정도가 이용 중이다.SK컴즈 관계자는 “소셜게임은 기본적으로 소셜네트워크를 기반으로 한 게임 플랫폼이라는 점에서 서로 교류하고 경쟁하는 재미가 크다 ... 끈끈하고 촘촘한 소셜네트워크 게임의 장이 될 수 있을 것”이라고 기대했다.4.원조기업SNS 원조 싸이월드 "세계시장 재도전"싸이월드는 SNS의 원조로 꼽힌다. 2001년 서비스 ... 분석1] 경쟁사분석(1)미국시장(2)중국시장2].해외시장분석1) 미국시장의 상황2) 중국시장의 상황3.SWOT Analyze4.실패요인5.SWOT STRATEGY6.개선점
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 컨텐츠의 매출액 및 성장률
    고속 인프라 보유 저임금의 고학력 인력 보유 온라인 게임 서비스 강국세계 수준의 IT단말기 수출유비쿼터스 환경 도래 모바일 콘텐츠 시장확대온라인형 콘텐츠 서비스 확대 시장규모가 큰 ... (58억불)17국내 디지털 컨텐츠의 경쟁력 분석세계적 수준의 3D 그래픽 생산능력 모바일 플랫폼 콘텐츠의 세계시장 선도게임의 멀티플랫폼화와 온라인화 가속 콘텐츠 제작 패러다임 2D ... 매출액 및 성장률 변화단위:천억원37(28억불)90(69억불)20022005CAGR분야애니메이션67 %모바일 콘텐츠49 %게임21 %e-Learning38 %D-TV 콘텐츠출판
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.05.07
  • 문화산업의 개념과 분류
    가지 용어를 혼용하고 사용하고 있다.한국문화콘텐츠진흥원은 “영화, 애니메이션, 캐릭터, 만화, 음악, 공연, 방송 및 에듀테인먼트, 게임, 인터넷콘텐츠와 모바일콘텐츠 등 문화콘텐츠 ... 294억원,생산유발액 608억원- 영국 「오페라의 유령」, 약 30조원 수익발생세계 문화산업 시장규모는 연간 약 1조 4,000억불로 IT 하드웨어 시장(약 1조 1,600억불 ... 과 규모2. 문화산업의 특징2)문화산업의 외국과 우리나라의 분류1. 외국의 문화산업 분류2. 우리나라의 문화산업 분류3)문화산업의 전반적인 분류의 범위와 유형4)문화산업의 필요성Ⅲ
    리포트 | 4페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.01.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    삼보컴퓨터와 델의 비교 분석 및 발전 방향 제시 피피티 자료
    eMachines야로의 진출▶ 중소기업으로의 전략적 전환- 국내 공공기관에 집중적으로 판매하기 위해, 의도적으로중소기업으로 전환▶게임시장과의 연계 마케팅- 게임대회 후원 및 게이머 맞춤 제품 ... 나 팩스 등을 통한 맞춤식판매를 통해 성장 - 중간 상인을 거치지않은 직접판매 전략을 사용▶ 88년 - 회사 상장, 노트북 생산▶ 89년 - 과잉재고로 경영난▶ 90년 - 초반 매출규모 ... ▶ 95년 - 1년간 자료를 수집하고 분석하여 인터넷 점포를 개설▶ 98년 - 인터넷 매출 하루 $12,000,000 돌파▶ 2001년 - 세계 시장 점유율 1위▶ 2003년 - 년
    리포트 | 37페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.08.31 | 수정일 2015.01.11
  • 애플에 대한 제품차별화 전략 및 조사·분석
    면 대체로 시장 경쟁이 가격 중심으로 된다. 따라서 대규모의 제조 기업은 격심한 가격 경쟁을 피하고 유리한 마케팅을 전개하기 위하여 제품 차별화 전략을 채택한다. 제품차별화는 제품 ... 에 어떤 기능을 넣느냐가 중요해졌다. 아이폰 사용자들은 자신에게 맞는 애플리케이션을 설치할 수 있는 무한한 콘텐츠의 세계에 매료됐다. 게임, SNS, 인터넷전화, 모바일뱅킹 등 ... 이 시장에 도입되어 어느 정도 보급되고 기본적 수요가 환기되었을 단계, 즉 제품의 라이프 사이클로 말하면 성장기 이후에 제품 수요를 자극하는 선택적 추구를 통해서 전개된다. 특정
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.04.17
  • SK C&C 기업분석
    전문기업이 선호.2)성장성조사에 따르면 국내 정보보안산업은 2012년 매출규모 1조 5천억원 수준인 것으로 전망되며, 융/복합 보안시장의 확장 등에 따라 2015년에는 약 1조 9 ... 한 태블릿 PC등 모바일 기기의 확산 및 Cloud 서비스 등에도 영향을 받고 있음.4)경쟁 상황주요 시장인 보안관제 및 보안컨설팅 등의 정보보안 서비스 사업은 기술 및 시스템 ... 적으로 그 영향이 감소되고 있는 추세. 연결종속회사인 인디펜던스는 디지털 콘텐츠 제작 및 서비스 전문회사로 영화, 애니메이션, 게임 등 제작 영역의 다변화와 모바일/온라인 분야
    리포트 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.12.17
  • 디스플레이산업구조
    의 확대가 예상된다. 또한 데이터, 음성, 영상정보의 멀티미디어화가 진전되어 영화, 음악, 게임, 출판 등의 콘텐츠가 종합화된 웹(Web)TV 시장 확대가 예상된다. 오늘날 ... TFT-LCD를 개발하여 대형화의 가능성을 명백히 보여 주었다. 한편 STN-LCD는 TFT-LCD에 비해 생산공정이 간단하며 가격도 저렴하여 그 동안 시장 규모가 급속히 증가 ... AMOLED41. 디스플레이 산업 구조우리나라 디스플레이산업은 모니터와 TV로 대변되는 CRT가 세계시장의 50%에 육박하는 점유율을 기록하며 세계 최대의 생산국가로 자리 매김 한지
    리포트 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.12.05
  • [태블릿pc]태블릿pc의 개념(특징,기능,장점) 설명 및 태블릿 pc(스마트패드)가 생활에 미치는 영향과 변화의 의미 고찰
    , 모바일 게임업체들의 관련 시장 진출이 본격화 다수의 이용자가 태블릿 PC 를 통해 함께 게임을 즐길 수 있는 어플 등 새로운 게임장르 창출도 이어지고 있음 그림 : 태블릿 PC ... P 광고 시장이 급성장하는데 크게 기여할 전망 브랜드 모바일 App 과 App 내 광고 (ex : 게임 콘텐츠 내 광고 ) 를 의미 태블릿 PC 를 통한 광고는 기존 인터넷 광고 ... 으로 시장조사전문기관인 로아그룹은 올해 (2011) 약 100~120 만대의 태블릿 PC 가 판매될 것이며 연평균 130% 이상 성장을 거듭해 2013 년에는 약 650 만대 규모
    리포트 | 34페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.05.18
  • 엔터테인먼트마케팅전략제안서
    Why Entertainment ? 기업관점 Entertainment Marketing 의 배경 시장규모와 영향력이 확대 ‘ 필요 → 욕구’ 로의 진화 죄수의 딜레마 Win ... 기술 발달 위성 , 인터넷 모바일기술 발전 디지털 카메라 mp3 Creative Media Technology 380 여개의 분야 : 영화 , 출판 , 스포츠 , 방송 , 전시장 ... , 미국 , 일본문화에 충분한 대응이 가능하다 !Case Study Game Marketing On-Line Game Marketing 게임 컨텐츠를 이용한 웹사이트 마케팅 자체
    리포트 | 32페이지 | 77,000원 | 등록일 2010.10.15 | 수정일 2022.03.03
  • 에버랜드 SWOT,STP,4P전략
    은 디지털 카페, 갤러리, 홈 극장, 오디오 등이, 2층은 디지털 시뮬레이션 게임, 디지털 게임, 디지털 모바일 등이 전시되어 있다.매직랜드 : 다양한 놀이기구들을 즐길 수 있 ... 소개2) 에버랜드 리조트 구조도Ⅱ. 본론1. SWOT 분석 2. STP 전략 3. 4P∙국내 최대 규모 및 확장성 ∙모기업의 신뢰성과 거대자본 확충 ∙우수한 고객만족 서비스 ... 들 증대 ∙용인의 신거주지 부상으로 고객 증대∙수도권 외곽지역으로 교통이 불편 ∙최대 규모로 인한 엄청난 관리비용 ∙악천후 시 대응책 마련 미비 ∙상대적으로 캐릭터 홍보의 부족∙잦
    리포트 | 29페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.16
  • 페이스북 Facebook 성공전략분석과 미래전망
    를 강조한 서비스를 제공하였고, 모바일 환경에서도 원활한 접속을 유지할 수 있는 플랫폼을 개발하였다. 그리고 ③스마트한 비즈니스 모델을 구축해나가면서 안정적인 수익원을 확보 ... 했다. 특히 양방향 커뮤니케이션의 연장이라 할 수 있는 소셜 게임과 소셜 쇼핑으로까지 영역을 넓히며 지속적으로 수요를 창출하였다.페이스북은 인터넷 검색 방식에 있어서도 패러다임의 변화 ... 을 추월하였다.?2009년 말부터 페이스북의 월 방문자 수가 구글을 추월한 이후 방문자 수의 격차가 확대 추세□ 스마트폰 사용자의 애플리케이션 사용 현황을 조사한 결과, 모바일
    리포트 | 12페이지 | 4,300원 | 등록일 2012.04.03
  • 스마트 카와 미래사회
    Application으로 급부상하고 있다.텔레매틱스는 초고속 통신 인프라를 기반으로 교통, 안전, 게임, 모바일 콘텐츠 등 다양한 서비스를 제공하는 종합 산업으로서 Off-line ... 기기 간 프로토콜을 맞춰 스마트폰의 멀티미디어 스트리밍 서비스를 내 모바일 기기 화면에서 제공KT아이폰 기반의 차량진단 애플리케이션 제공2. 기술 사례 소개2.1 텔레매틱스21세기 ... 를 주도할 새로운 산업분야로서 대두되고 있는 것 중의 하나가 텔레매틱스이다.세계 텔레매틱스 시장은 지속적으로 성장하고 있으며, 2003년도에는 36억 달러에서 2008년 89억
    리포트 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.10.10
  • 스마트미디어기술동향
    방법국내 방송 산업은 협소한 방송시장에서 다수의 미디어기업 간의 상호 경쟁이 치열한 상황이다. 이에 방송시장규모를 확대하고 콘텐츠 경쟁력을 확보하기 위해 국내 미디어기업도 그 ... 규모와 범위를 확장할 필요가 있으며 이를 통해 글로벌 방송 시장으로의 진출이 용이해질 것이다. 세계 방송 산업의 글로벌화로 인하여 이미 외국의 미디어기업들은 적극적으로 글로벌 ... 케이션의 하나로 시장의 전면에 등장했다. LBS는 소셜 네트워크 서비스와, 증강현실, 게임 등 다른 애플리케이션과 연계해 다양한 서비스를 제공하고 있으며 향후 안전 및 사고 예방 등
    리포트 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.12.05
  • 소셜 네트워크 게임(SNG) 산업 현황 보고서
    게임과 유사한 부분? 부분유료화에 대한 노하우를 습득하고 있다는 점에서 모바일게임사들이 SNG 시장에서 두각을 나타낼 가능성이 있음(4) 유통사? 소셜 게임 유통을 준비하는 기업 ... 소셜 네트워크 게임(SNG) 산업 현황 보고서Ⅰ. 소셜 게임의 개념1. 소셜 게임의 정의? Social Network + Game? Casual games designed to ... 자인 네이트와 네이버를 시작으로, 관심이 증가하고 있는 추세)? 국내에도 ’09년 말부터 게임 개발사를 중심으로 SNG 시장이 본격화 되는 추세? 모바일 게임 제작사인 게임
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.17
  • 한국의 문화와 소비성향
    사회가 복잡해지고 다양해 지면서 소비시장은 세분화 된다.사회가 복잡해지고 다양해 지면서 소비시장은 세분화 된다성공하는 마케팅은변화를 감지하고 니즈를 충족시켜야 한다대한민국 소비자 ... )재도약기 (1998~)시대적 과제건국, 혼란극복자원부족 극복경제 고도화민주화 시장개방 질적 성장질적 고도화성장방식경제원조요소투입형 양적 성장요소투입형 양적 성장요소투입형 양적 성장 ... 질적 성장을 위한 에너지 축적GDP규모 인당GDP14억 달러 66달러80억 달러 249달러1,363억 달러 3,218달러4,766억 달러 10,314달러6,674억 달러 14,100
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.10.21
  • [LTE]4G 이동통신 기술로의 진화, LTE의 모든 것 -LTE 정의 및 특징, 핵심기술, 응용 서비스 분야, 시장 현황 및 전망 등
    처럼 전 세계 무선 이동통신 시장의 관심이 LTE에 쏠린 이유는 스마트폰과 태블릿 PC 등 모바일 기기의 보급이 폭발적으로 증가하면서 덩달아 늘어난 데이터 전송량을 기존의 무선 이동 ... 통신사들에 유리? 100여개 이상의 사업자 참여로 규모의 경제에 의한 투자비 절감 가능? 모바일 인터넷 시대에 적합? 동남아, 아프리카, 중남미 등 IT 저개발국에 상대적으로 유리 ... 하는 가장 근본적인 원동력으로 작용하고 있다. 아울러 LTE 시장의 성장을 촉진하는 주요 요인들을 몇 가지 더 꼽자면 다음과 같다.가) 모바일 브로드밴드 수요 증가이동통신 이용자의 모바일
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.10.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    모바일인터넷의 정의와 모바일 인터넷의 활성화방안
    모바일 시장비교를 위하여, 일본의 모바일 시장을 보면 2006년에 모바일 광고 시장은 330백만 달러 규모였던 반면, 콘텐트 부문(ringtone, song-tone, games ... )은 22억 달러, 커머스 부문은 47억 달러의 규모였다는 점을 고려하였을 때, 모바일 전체 시장은 광고 외에도 큰 영역들이 많이 나타날 것으로 보인다.인터넷 기업들의 매출 구성 ... 모바일인터넷의 정의와 모바일 인터넷의 활성화방안목차1.모바일인터넷의 정의와 모바일 인터넷의 활성화2.모바일인터넷의 현 상황과 미래3.주요 시장별, 지역별 모바일 시장4.지역기반
    리포트 | 15페이지 | 3,800원 | 등록일 2011.04.09
  • 삼성직무적성검사 SSAT 직무상식능력 일반상식 총정리
    ▶ 아티브 북9 플러스· 프리미엄 노트북· 사이드싱크 : 유선 또는 무선 와이파이를 통해 스마트폰 등 모바일 기기와 연결해 스마트폰을 PC에서 조작하거나 PC 키보드로 문자입려과 스마트 ... 720만 화소, 올인원 PC· TV단자 제공으로 케이블 연결시 HDTV 시청가능· HDMI-in/out 포트로 게임기, 스마트폰 등의 기기 연결 가능▶ UHD TV (Ultra ... 혜택을 주는 제도▶ 카르페 녹템미국 뉴욕 증시 시장에 시차가 5~6시간 차이가 나는 주요 유럽 국가들의 재정 상태를 실시간으로 파악하기 위해 이른 새벽부터 근무하는 것▶ 캐시 몹
    시험자료 | 39페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.02.14
  • 전공학과의 미래모습(멀티,미디어 공학과의 미래)
    는 그래픽 및 멀티미디어 기술을 이용한 각종 애플리케이션 개발을 위주로 하며 주로 PDAs(Window CE 기반의 포켓 PC)나 휴대폰과 같은 모바일 디바이스에서 수행 가능한 게임 ... 의 측면들을 공부하였다면 미디어 공학부로 변경 된 후에는 미디어에 관한 더욱더 심층적이고 세분화된 면을 배우게 되었다고 할 수 있다. 미디어공학부 안에는 유무선 인터넷, 모바일, 디지털 ... 프로그래밍 속 C언어, C++프로그래밍, 윈도우프로그래밍, 게임프로그래밍, 웹 프로그래밍, 자바프로그래밍 등의 분야에서는 미디어 공학과가 그 미래를 이끄는 주역이 될 것이다. 물론
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.01.20
  • BSC의 4가지 관점,아모레퍼시픽 사례,YG엔터테인먼트 사례,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    이고 플랫폼 및 디바이스 다양화에 대응하여 시장에서 선도적인 디지털 음원 사업을 하고 있다 . 이외에 광고 , 방송 , 캐릭터 , 게임 등 업계로 진출하였다 .3 YG 엔터테인먼트 ... 과 혜택을 제공한다 . 변화하는 디지털 환경에 맞춰 종이우편물 (DM) 외에 모바일 DM, 문자메시지 등을 통해 고객과 소통하고 있다 . 또 미용과 건강 분양에서 전문가 수준 ... 은 면세점 , 아리따움 , 홈쇼핑 등의 유통채널에서 견고한 성장을 달성 했 고 , 해외 사업은 중국 등의 아시아 시장에서 적극적인 마케팅과 점포 확대 를 통해 두 자릿수 대의 고공성장
    리포트 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.07.30
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2025년 08월 12일 화요일
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