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"일본게임문화" 검색결과 1,881-1,900 / 13,363건

  • 기업의 현지화 전략 - 성공 & 실패사례
    패스트푸드 업체인 맥도날드가 종교적 문화적 이유로 ‘ 소고기 ’, ’ 돼지고기 ’ 섭취를 금기시하는 인도에서조차 최대 체인으로 자리를 잡을 수 있었던 비결은 ‘ 현지화 ’ 의 성공 이 ... 월 기준 )현지인에 맞는 광고 마케팅 인도인의 취향과 문화를 고려 한 혁신적인 마케팅 2011 년에는 인기 배우 샤룩칸이 주연한 영화 ‘ 라 원 ’ 의 미니어쳐 로봇 장난감이 동봉 ... 상품을 판매했습니다문화에 맞는 현지화 전략 맥도날드의 광고가 현지인의 정서를 자극하지 않는다 는 점도 현지화에 성공한 전략으로 분석되고 있습니다 현지의 생활습관 특히 식문화에 대
    리포트 | 39페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.08
  • 막걸리 업체 검토
    년 수라쌀 막걸리 일본 수출했다. 진로와 OEM체결하여 막걸리를 제조한다.. 우리쌀 막걸리 미쓰리 그린(우리술; 가평군 하면): 13년에 우리술 품평회 대상을 받았다. 살균 막걸리 ... 강한 인식(cognition; 마케팅은 인식의 게임이다. 인식을 바꾸면 성공한다). 여전히 막걸리 하면 서민, 비 오날 파전과 함께 먹는 술, 숙취 이런 이미지가 있다. 이걸 없애 ... 한글 요리서)에 따르면 가양주 문화가 있었다. 집집 마다 50여가지 술을 만들었다. 여성이 술을 담그는 주체였고, 그 시기의 꽃을 넣었다(3) 레드오션의 틈새에서 젊은 여성을 타겟
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.10.31
  • LINE 네이버라인 서비스분석과 SWOT분석 & 네이버라인 글로벌마케팅전략과 성공,실패사례분석 & 네이버라인 마케팅믹스 7P전략분석과 라인 향후전망연구
    이모티콘과 게임은 각각 매출의 25%, 43%를 차지하고 있다. 주목할 점은. 라인 매출의 대부분은 국내가 아닌 일본에서 나온다는 것이다. 따라서 이모티콘과 게임 이외에 수익창출 ... 이 가능한 다양한 신사업의 대부분을 일본에서 펼치고 있다.이모티콘과 게임 이외의 다양한 수익모델을 살펴보겠다. 먼저 라인은 대외적으로 일본 현지에서 수익모델을 다변화할 수 있는 일종 ... ) Threat3. 모바일메신저 시장상황분석4. 네이버라인의 비즈니스모델 분석5. 네이버라인의 수익창출방식6. 네이버라인의 성공과 실패사례(1) 일본에서의 성공요인(2) 한국에서의 실패요인7
    리포트 | 20페이지 | 6,000원 | 등록일 2016.05.03
  • 라인 글로벌 마케팅전략
    SMS 전송 기능 X ▶ 무료 문자 및 음성통화 기능 전화요금을 대폭 절약 다양한 스티커 및 이모티콘 겉으로 감정을 잘 드러내지 않는 일본인들의 문화 ▶감정을 이모티콘을 통해 ... 에게도 말을 걸 수 있는 반공개 소셜 네트워크 X 네이버 라인 은 선점효과 와 함께 일본문화에 맞는 현지화 를 통해 일본의 국민 메신저 가 되었다 03. 라인의 해외성공 요인 및 사례 ... 보다 , 직접 가서 음식을 먹는 것을 선호하는 일본인 라인의 자본력 + 라인 캐릭터에 대한 높은 충성도 , 편의점 문화 = 생필품 , 간편품 배달서비스 , 라인캐릭터 제품신규 시장개척
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.11
  • 캐릭터 산업 보고서
    로 2014 년 2 분기 콘텐츠산업 작년 대비 정체 소비심리 위축 으로 영화 , 음악 , 게임 산업 마이너스성장 월드컵 , 지방선거 영향으로 방송 , 광고산업 성장2. 캐릭터 2.1 ... . 캐릭터 2.2 캐릭터의 기능 기능 내용 상품화 캐릭터 자체 보다는 상품과 결함 . 소비자들의 구매를 유도하여 더 큰 부가가치 창출 문화상품 특정 나라의 고유문화의 전달 고객 유인 ... 896 억 원 동남아 411 억 원 북미 213 억 원 일본 196 억 원 유럽 39 억 원 일본의 경우 자국의 캐릭터 힘이 강력함 높은 진입장벽3. 캐릭터 산업 3.2 정의 상
    리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.11.28
  • 먹방문화에 대한 보고서
    《 먹방과 음식문화 》제 1 장 서 론최근 뉴미디어가 발달하며 인터넷 개인방송은 유래 없는 흥행을 이끌고 있다. 뉴미디어의 발달은 곧 SNS나 블로그 등 1인 미디어의 성장 ... 면 1인 방송을 시청하는 10대 청소년 26.7% 중 먹방이 게임(77.5%)에 이어 2위(38.5%)를 차지했다. 또 대표적 먹방 BJ인 밴쯔의 유튜브 구독 수는 약 283만 명 ... 로 퍼져나가 이제 ‘먹방’은 세계적으로 사용되는 고유명사가 되었다.하지만 한국의 전통 문화적 측면에서 바라보면 먹방은 예절이나 규범에 어긋나는 행위들을 다수 포함하고 있
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.06.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    장년층을 위한 게임형 맥주집 사업계획서/창업안
    하나는 PC방 문화였다.중, 고등학교부터 게임을 즐겨 하던 이들은 30~40대의 사회 주축이 되었고 아직도그때 그시절처럼 게임을 하길 원하고, 실제로 친구들끼리 음주 후 PC방 ... 에서 간단한내기 게임을 하기도 한다.사회 주축, 소비의 주축인 남성들의 문화를 바탕으로 다른 업종간 소상공 창업을 한다며 어떨까?우리는 이 두가지 키워드를 바탕으로 다음과 같은 창업 ... 하고 함께 할 수 있음2) 스타크래프트, 고스돕, 카트라이더등 성인이 접한 게임 문화가이미 충분히 쌓여 있으며 참여 방법도 어렵지 않기 때문임2. 소상공인 창업 적합성비용■ 1일 3인
    리포트 | 12페이지 | 4,500원 | 등록일 2016.08.31 | 수정일 2018.11.14
  • 경영정보시스템 - 가상현실개념,관련기술사례
    어진 가상의 공간이나 환경 속에 사용자가 몰입되는 경우로, 3D 게임과 같은 경우가 있는데, 이러한 가상현실 속에서는 현실에서는 존재하지 않는 상상의 것들도 있을 수 있고 사용 ... 정보가 스마트폰 화면에 떠오르고 그것을 사용자가 확인할 수 있는 경우이다. 증강 현실은 교육, 경제, 문화 등 다양한 영역에서 응용될 수 있고 현재 그렇게 응용되고 있다.가상현실 ... 해지고 소형화됨에 따라 가상현실 관련 제품들과 콘텐츠 개발이 더욱 현실화되며 증가하고 있으며, 게임이나 웨어러블 디바이스 등에서 기술 적용이 더욱 빛을 발하고 있다.주로 헤드마운트
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.10.01
  • 후기산업사회에서 양산되는 가족 및 사회적 문제 해결하기위한 프로그램 개발
    다.경제나 나라를 봤을 때는 빈부격차가 심화되고, 지역 불균형이 심각해져 지역 간의 갈등이 조장되었다. 우리나라의 대부분의 사회/경제/문화시설이 서울에 집중되어있으며, 인구 또한 ... 다.3. 히키코모리의 발생과 현재히키코모리는 ‘틀어박히다’는 뜻의 일본어 ‘히키코모루’의 명사형으로, 사회생활에 적응하지 못하고 집안에만 틀어박혀 사는 사람들을 일컫는다. 사회생활 ... 에 적응하지 못하고 집안에만 틀어박혀 사는 병적인 사람들을 일컫는 용어. 1970년대부터 일본에서 나타나기 시작해, 1990년대 중반 ‘은둔형 외톨이’들이 나타나면서 사회문제
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.09.27
  • [2019 인간과사회1B][출처표기] 교재 2장의 내용을 참조하면서 우리 사회에서는 시민사회가 언제 어떤 맥락에서 발생하였고 그뒤 어떤 과정을 거치면서 발전해 왔는지 분석해 보시오.
    어 정치적ㆍ경제적ㆍ사회적ㆍ문화적 갈등의 표출, 조정, 경쟁하는 공간이기도 하다. 또한, 우리 사회에서 ‘시민사회’라는 용어는 흔히 제 3 섹터, 비영리단체(NPO), 비정부단체 ... 는 사회적으로 신분제도가 철폐되고, 경제적으로 자본주의가 외세의 개입으로 파행적으로 성립되었으며, 과도기적 정치 상황에서 취약했던 국가권력은 특히 일본 제국주의에 의해 장악되었다. 이 ... 주의의 발전은 시민사회 스스로 자원을 동원할 수 있는 능력을 증진시켰기 때문에 자기 결정능력이 증대하였고, 사회적 약자를 위한 자원봉사활동도 올림픽 게임(1988), 월드컵게임
    방송통신대 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2019.10.08
  • 한국사회에서의 병역문제 및 병역특례제도의 개관 그리고 스포츠선수 병역특례제도의 현황과 찬반론 및 시사점
    ·헬라스 베로나), 황희찬(22·함부르크) 등 한국 축구대표팀은 9월 1일 아시안게임 결승전에서 일본을 2대1로 이기면서 20명 전원 병역 특례 혜택을 받게 됐다. 이날 ‘손흥민의 금 ... 성에 주목해야[참고문헌]Ⅰ. 들어가며한국 사회에서 ‘병역’ 문제는 뜨거운 감자이다. 경제, 정치, 사회, 문화 등 각 분야를 막론하고 병역은 모든 한국 사람들의 관심거리다. 잘 알려진 ... 바와 같이 아시아경기대회 금메달 수상자는 ‘예술·체육요원’으로 편입되어 4주 기초군사훈련만 받으면 된다. 이 병역 문제가 2018년도 자카르타-팔렘방 아시안게임에서도 어김없이 등장
    리포트 | 13페이지 | 3,800원 | 등록일 2018.09.03 | 수정일 2021.12.05
  • 셧다운제 실효성
    우리나라는 다른 나라와 다르게 온라인게임에 대한 높은 선호도와 이용률을 보인다. 많은 청소년들이 온라인 게임을 이용하기 위하여 인터넷에 접속해있을 만큼, 온라인게임은 청소년 문화 ... 수출액도 매년 높은 수준으로 증가하여 국내 문화콘텐츠 해외 수출액 중 다수를 차지하고 있다. 그러나 최근 온라인게임을 중심으로 게임 과몰입 문제가 사회적인 파장을 일으킴에 따라 ... 청소년의 인터넷 게임 접속을 차단하고 있으며, 게임 시간 선택제는 문화체육관광부가 게임산업진흥에 관한 법률 제12조3에 의거하여 청소년 본인 또는 법정대리인의 요청 시 게임물 이용
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.06.12
  • 고려대학교 문화산업전문가특강 기말고사 대체 레포트
    디지털 만화의 중심 ‘웹툰(Webtoon)’그리고 한국의 문화산업 발전제출일17. 11. 24전공사회학과과목문화산업전문가특강학번담당교수이름[요약문]: 한국은 2000년 이후 사회 ... 의 폭발적인 인기와, 원작산업으로의 무궁무진한 가능성 때문에 현대 사회에서 웹툰의 문화산업적 가치는 더욱 증가하고 있다.글로벌시대인 현대 사회에서 한국이 국가경쟁력을 갖추기 위해선 ... 있는 부가가치를 통해 지속적으로 수입을 얻을 수 있는 문화산업이 그 어느 때보다도 중요하다. 그리고 그 중심에 있는 것이 바로‘웹툰’이다. 본 보고서에서는 만화 강국인 국외
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.05.05 | 수정일 2019.05.07
  • 네이버(NAVER) 기업분석 - 언택트 시대의 네이버
    콘텐츠 사업 해외법인 일본 , 미국 , 프랑스 , 중국 , 베트남 , 대만 , 태국 , 인도네시아 외 매출액 6 조 5,934 억 (2019.12 기준 )[ 대기업집단 브랜드평판 ... 증대 - 라인웍스 국내 중소기업 / 소상공인 지원 위한 Lite 상품 무상 제공 (‘20 년 4 월 ~ 6 월 ) - 일본 내 무료 ID 기준 3 월 신규 사용자수 1 월 대비 2 ... 마케팅 , 언택트 서비스 등의 시장이 강화되고 있음슈퍼앱으로 진화하고 있는 네이버 ※ 슈퍼앱 : e 커머스 · 예약 · 배달 · 음악 · 영화 · 게임 등 대부분 콘텐트 및 비즈니스
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.06.27 | 수정일 2020.07.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    아이코닉스의 성공적인 글로벌 경영전략
    고 미국, 일본, 한국 등에서 수입된 캐릭터가 시장을 장악하고 있다. 구체적으로는 미키 마우스, 도널드 덕 등 월드 디즈니와 애미메이션 시리즈의 토이스토리, 스파이더맨과 같은 미국 ... 의 캐릭터, 그리고 일본의 도라에몽, 드래곤볼, 헬로키티, 짱구, 울프라맨 등이 인기가 높다.홍콩 캐릭터 시장은 세계 캐릭터 시장 점유율에 1%에 불과하지만 지속적으로 세계 캐릭터 ... 시장의 전략적 요충지로 이용되어 왔다. 그 이유는 홍콩의 소비자들은 시장의 트렌드 변화에 민감하게 반응하고 성장 잠재력이 큰 중국시장에 근접해 있기 때문이다. 그래서 미국이나 일본
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.10.19
  • 글쓰기 ) 내 인생의 통과의례 작성 할인자료
    했다. 고백 하는 날을 3월 14일 화이트 데이로 정했다. 화이트 데이는 일본과 우리나라에서 밖에 없는 문화임을 노린 것이다. 그리고 학교 식당 한 가운데에서 사탕을 들이밀고 한 ... 에서 새벽까지 게임을 즐긴 남편과 나와 시어머님과 시아버님... 그리고 홍콩의 마지막 밤, 나는 배가 심하게 뭉친다는 느낌을 받았다. 별 일 아니겠지 라고 생각한 것도 잠시 피 비침 ... , 새다니 분명히 여자 친구가 있을 걸?’ 머나먼 타국에서 갑자기 뜬금없는 일본인 앓이라니... 내가 생각해도 정말 미친 것 같았다. 거기다 나는 절대 연애를 하지 않겠다고 스스로
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2020.06.09 | 수정일 2024.08.27
  • 한일간의 전통 운동 씨름과 스모의 비교 분석
    은 시대의 흐름에 따라서 일정한 승부를 결정하는 겨루기의 형태인 게임단계로 형태적 변천 과정을 거치면서 세시풍속으로 행하여지고 있다. 그 중 스모는 일본의 전통적 국기로써 국가의 막대 ... 한 지원을 받고 있으며 일본 국민들의 많은 사랑을 받는 스포츠 중 하나라 할 수 있다. 이러한 스모에 비해 우리 민족의 유구한 역사와 함께 이어온 우수한 전통문화이자 민속 경기인 ... (神)을 위한 스모”라는 뜻으로 해석된다. 즉, 고대 일본의 스모는 수도작 문화와 직접적으로 연관되어 있었고, 스모는 그 해의 풍성한 수확을 기원하는 의미에서 행해지는 행사였
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.09.11
  • 라이선싱전략 - 토이저러스사례 - 국제경영
    체결을 통해 롯데쇼핑은 국내에서 토이저러스 등 관련 브랜드 사용권 및 운영 노하우를 가지게 되었다. 계약 체결 후 본 사업에 배치될 롯데의 주요인력을 미국과 일본 현지에 파견해 전문 ... 은 유아완구 매출도 넘어섰다는 롯데마트의 효과적인 전략이다. 이에 롯데마트는 고무돼 다양한 키덜트 문화를 적극적으로 발굴하고 있다. 토이저러스를 취미 중심의 독점 제안 매장으로 새롭 ... 게 정의한 것이 효과를 보고 있고 피규어 카테고리를 우선 세분화해 애니메이션 굿즈와 팬굿즈, 게임 굿즈, 무비굿즈로 나누고 단계적으로 단독 상품 중심 신상품을 지속적으로 출시
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.06.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    우리나라 스포츠의 도입(농구, 배구, 축구 등 스포츠 종목 중 선택1)에 대해 작성하시오
    에서 체육 과목 중 하나로 채택되면서부터다. 1905년에는 한국 최초로 공개 축구 경기가 열렸다. 6월 10일, 현재는 동대문역사문화공원으로 변모한 서울 훈련원에서 열렸던 대한체육 ... , 아시안게임 등 아시아 대륙에서 개최된 수많은 축구대회에서 우승을 차지하였고 대한민국은 명실상부한 아시아의 축구 최강국으로 인정받게 되었다. 각 대회에서 기록했던 우수한 성적과 대표 ... 다. 월드컵 개최를 통해 나라 사랑, 축구사랑 이라는 한마음으로 모든 국민은 하나가 되었다. 2002년 6월 한국과 일본에서 공동개최된 월드컵에서 대한민국 대표팀은 거스 히딩크
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.21
  • 카카오톡의성공사례[Success stories of KakaoTalk]
    소셜미디어플랫폼서비스회사정보와, 음악, 지도 등 다양한 콘텐츠를 실시간 공유EX) 카카오톡플러스친구, 카카오스토리수익성카카오 게임 출시EX) 스페이스팡팡, 애니팡생활 밀착형서비스 ... .COMPETITOR네이버 라인2011년 6월 출시글로벌 가입자 수 3억 9천일본 내 국민메신저왓츠앱사용자수 4억 3천해외에서 가장 많은 사용자가 이용최근 페이스북이 인수위챗중국 최대 IT기업 ... 을 통한 마케팅에 라인보다 유리높은 마케팅 효과도달율 42%브랜드-사용자 간의효과적인 매개체..PAGE:18SWOT분석 1.내부환경분석_강점S3.개방적인 사내문화개방적인 사내문화
    리포트 | 50페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.12.23
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2025년 09월 13일 토요일
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