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"일본게임문화" 검색결과 1,941-1,960 / 13,363건

  • 카지노 호텔의 특성과 산업특성의 이해
    다고 할 수 있다. 또한 업체 간의 과당경쟁으로 인해 공급 과잉으로 채산성이 악화되고 있으며 규제산업이다.문화적/정서적으로 우리나라의 실정에 맞지 않는 게임이나 운영행태 등이 많 ... 으로 문화후생에 기여하는 가장 진화된 산업으로서의 의미를 부여하여 인식을 개 선해 나가야 할 것이다.(2) 해외 카지노 호텔의 특성1) 관광자원의 다양화 가능카지노 게임은 실내공간 ... 임의 한 종류라 할 수 있으며 복권 다음으로 인기 있는 도박이라 하겠다. 우리나라의 상업적 게임은 복권, 경마, 경륜, 카지노가 있으며 특히 카지노는 외국인전용의 위락시설
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.11.01 | 수정일 2016.11.23
  • 외고생의 가톨릭대학교 영어영문 자기소개서
    서류 평가에서 '0점'(또는 불합격) 처리됩니다.1) 공인어학성적영어(TOEIC, TOEFL, TEPS), 중국어(HSK), 일본어(JPT, JLPT), 프랑스어(DELF ... 외국어전국 초중고 외국어(영어, 중국어, 일본어, 프랑스어, 독일어, 러시아어, 스페인어) 경시대회, IET 국제영어대회, IEWC 국제영어글쓰기대회, 글로벌 리더십 영어 경연대회 ... be powerful.” ‘왕좌의 게임’의 원작, ‘얼음과 불의 노래’의 작가, 조지 RR 마틴의 말입니다. 허구로만 플롯을 구상하면 감이 안 잡힐 것 같아 제 경험을 바탕으로 영문
    자기소개서 | 5페이지 | 30,000원 | 등록일 2020.02.01
  • 일본어 교과 교재 연구 및 지도 - 천재교과서와 교학사 일본어I 교재 비교 분석
    으며 그것은 표준 일본어에 맞는가?7. 개별·그룹 활동이 효과적으로 이루어질 수 있는 퀴즈, 게임, 노래 등의 여러 가지 학습 자료를 활용하고 있는가?8. 문화학습의 이해도를 높이 ... 천재교과서·교학사 일본어I 교과서 비교 분석-문화 내용을 중심으로-1. 검정도서 선정기준 평가표2. 교과서 단원별 분석표 (천재교과서, 교학사)3. 천재교과서·교학사 문화내용 ... ·문화적 고정관념이나 편견을 배제하고 있는가?5. 단원 목표가 분명히 제시되어 있으며 그것을 달성할 수 있는 핵심 내용을 반영하여 구성되어 있는가?6. 일상생활 일본어를 제시하고 있
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.11.19 | 수정일 2015.12.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    K-Pop과 문화산업 그리고 한류의 미래(1) 한류 유행국가의 소비재 영향을 중심으로
    K-Pop과 문화산업 그리고 한류의 미래(1)한류 유행국가의 소비재 영향을 중심으로이글은 한류의 미래와 우리가 해야할 일, 그리고 왜 한류가 지구촌에서 이토록 열광하는 문화가 되 ... 은 저작권 등에 절대 문제가 없도록 인용과 참고 문헌 등으로 기록하여 안심하고 사용하셔도 됩니다.한류. K-POP, 한류문화, K-POP의 영향, 한류의 소비재 판매에 미치는 영향 ... , 문화산업의 파급 효과. 한류의 파급효과, K-POP의 파급효과, 문화의 파급효과, 문화침투가. k-pop이 인류에게 어떻게 기여하나 2나. 한류지수와 경제적 효과 3다. 한류지수
    리포트 | 8페이지 | 9,900원 | 등록일 2017.02.15 | 수정일 2019.06.03
  • 게임 산업에 대한 연구(게임산업의 역사, 게임산업의 특성, 게임 산업의 종류와 시장 규모, 게임산업의 정책, SWOT분석)
    지 않음..PAGE:81)게임의 역사1978년 일본 인베이더, 자동차게임왕, 벽돌깨기최초의 PC게임 1992년 세균전, 포스레인져1998년에는 대물 낚시광, 창세기전 외전..PAGE ... 추가2007년 1월e-sports활성화 게임문화조성'게임 산업 진흥에 관한 법률' 제정2006년국제 게임전시회 지스타 개최2005년 11월국제 게임컨퍼런스 KGC운영2004년정책 ... 해외 유명 게임전시회에 국내 게임업체 참가 내1998년 10월주무부처 이동'보건복지부'에서'문화관광부'로 변경.1998년 8월목 적사 업년 / 월..PAGE:19‘ 세계 게임
    리포트 | 29페이지 | 4,500원 | 등록일 2016.09.15 | 수정일 2016.09.24
  • 미래 성장 동력의 핵심
    시대마다 확연한 차이를 알게 된다. 그러나 그 사이에서도 절대불변의 법칙이 있다. 그 어떠한 시대에서도 그 어떤 군주 아래에서도 문화는 있었다. 문화가 중요하다는 것을 인식 ... 하였기에 일제시기에 그 어떠한 억압보다 문화 정치가 가장 두려운 정치였던 것이다.이처럼 모든 시대에서 모든 사람들이 소비하는 문화를 통해 이윤을 창출하는 것을 문화 산업이라고 할 수 있 ... 다. 문화산업은 각 나라의 문화적 위상이 다르고 문화라는 개념 자체의 모호성으로 각 나라마다 범위와 규정이 상이하다. 우리나라에서의 문화산업의 개념은 ‘문화상품의 개발, 제작
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.06.02
  • 다음 커뮤니케이션 조직개편분석
    조직 사업 부분 8 개로 세분화 2014. 3. S 그룹 N 그룹 G 그룹 T 그룹 B 그룹 : 검색 , 로컬 커뮤니티 : 신사업 개발 , 전략 투자 : 게임사업 : 네트워크 ... , 기술 : 쇼핑 등 비지니스 컨텐츠와 검색 분리를 통한 역량 강화 도모기업소개 기업분석 문제 점 이론적 용 결론 조직문화 열린 문화 업무 환경 상대방에 대한 존중과 배려 ... 성 낮음 중소규모 형태 기업 성장에 최우선일본 , 미국 시장 진출 본격화 글로벌 시장 진입을 위한 사업 다각화 추진 2004 년상황이 론 기업소개 기업분석 문제 점 이론적 용 결론
    리포트 | 38페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.06.20
  • 올리브영 store management(sm)직무 1차 실무진, 2차임원면접
    – 끈으로 연결 또는 부착을 통한 도난 방지 / 마케터 추천제아쉬웠던 경험 – 호텔 근처 화장품 매장, 샘플 키트 없어서 아쉬움PT경험- 일본화장, 색조 전문 편집샵, 화장품 ... 기업 관련 피티아이디어남성 사로잡기 – 여드름, 아토피 전용: 피부가 안 좋으면 찾아오게 되있음, 레고 콜라보, 게임회사 콜라보영포티 사로잡기 – 건강식품, 보조제 디스플레이를 위한 ... 화장품 상품지식, 업무, 피티 등을 통한 업계 및 분석력2. 매장인력 활용 – 인턴업무메뉴얼, 소통형 리더십3. 고객서비스 – 카지노 인턴, vip고객 창출 능력, 게임존 당시
    자기소개서 | 6페이지 | 10,000원 | 등록일 2019.06.18
  • 처음처럼 소주 마케팅전략
    소비거점) ; 화장실 주점, 식당에서 술좀 마신다 하면 한번은 꼭 들르게 되는 곳이 화장실이다. 일본게임업체 SEGA에서는 화장실에서의 주목도가 상당히 높다는 것을 간파 ... 에서 술좀 마신다 하면 한번은 꼭 들르게 되는 곳이 화장실이다. 일본게임업체 SEGA에서는 화장실에서의 주목도가 상당히 높다는 것을 간파하여 Toylets 라는 소변기 게임모듈 ... 증대 (일시적 소주 초월) 소주값 지역격차SOCIAL회사 회식문화 간 술 권하는 풍토 27분간 억지로 마신 소주에 여대생 사망 폭탄주 인기(소맥), 세계맥주가 소주매출 초월(대형
    리포트 | 31페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.02.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    (역사의 현장을 찾아서) 아래 주제 가운데 하나를 선택하여 현장을 상세히 묘사하고 그 역사성
    을 연결하는 건물 여덟 채로 이루어진 복합 공간이었다. 우리나라 아케이드 게임의 발상지기이고 하고, 쉽게 구할 수 없는 문화 매체를 구할 수 있는 곳이기도 했다. 그렇게 서울의 대표 ... 되고 있는 것은 아니지만, 종로가 아직 서울시내에서 가지는 문화적인 가치는 유의미하다. 종로를 답사하기 위하여 안국동과 익선동 일대를 지하철을 통해 직접 방문하였고, 인근 서대문역 ... 은 저나무 바닥이 잘 썩는 것을 막고 바닥을 쉽고 편리하게 교체하기 위한 것이라고 한다. 사랑채의 툇마루와 복도에는 장마루가 깔려 있는데, 이 사랑채에서는 주인이 일본 고위인사
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.10.07
  • [독후감] 88만원 세대-틈새시장 공략
    문화를 나열하면서 무능한 정부를 비판하고 거의 모든 책임이 기성세대에게 있고, 지금 현재의 20대가 가장 어렵고 힘든 세대라고 말하고 있다.저자가 말하는 승자 독식 게임, 세대 간 ... 것이다.책에서 저자는 영국, 프랑스, 미국, 독일, 일본 등과 같은 여러 선진국들의 사례를 들면서 우리나라 대한민국이 지금까지 어떻게 살아왔고, 60년 동안의 정치 경제 사회
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.01.29
  • 최근 사회문제가 되고 있는 은둔형 외톨이 일명, 히키코모리의 발생원인과 해결방안은 무엇인지에 대해 서술하시오.
    . 해결방안Ⅲ 결론Ⅳ 참고문헌Ⅰ 서론도지코모리라고도 불리 우는 히키코모리는 ‘틀어박히다’라는 뜻의 일본어인 히키코모루란 말을 명사화시킨 것으로 학교나 직장 등에 나가지 않고 장기간 ... 어 갈 수 없다는 것이 가장 큰 특징이다. 일본에서는 히키코모리에 처해있는 사람들 중 20세 이상의 젊은이가 전체의 50% 이상을 차지하고 있으며 10년 이상의 장기간에 걸쳐 ... 히키코모리 상태에 있는 경우도 적지 않다고 일본 당국은 밝히고 있다. 아직까지 우리나라에서는 일본만큼 히키코모리가 보편적이지는 않다. 하지만 우리 사회의 모습은 일본에서 히키코모리가 등장
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.02.06
  • 증권투자의 첫걸음 과제
    콘텐츠를 제작합니다. 종속회사를 통해서는 tv방송용 드라마 제작하여 국내 방송사에 공급하는 사업 및 영화제작 사업, 일본 케이블 tv에 프로그램을 제작하여 송출하는 사업, 모바일 ... 게임 콘텐츠 사업 등을 영위하고 있다. 배용준, 김수현, 한예슬 등 인기스타들과 전속계약을 체결하고 매니징 하고 있습니다. '겨울연가 애니메이션', 배용준의 사진 여행에세이 '한국 ... 의 아름다움을 찾아 떠난 여행'의 출판 등 문화콘텐츠를 기획하고 있습니다. JYP 엔터테인먼트 및 CJ미디어와 공동으로 드라마 드림하이 시즌 1, 2를 제작, 방영하였으며, 이 외
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.11.27
  • 넷플릭스와 왓챠 플레이
    는 비디오 회사가 아니라 개인화 추천회사다. 히여, 책에 대해서 32만개 별점을 가지고 있다. 문화콘텐츠에 대한 추천이 가능하다. 영화, 드라마, 도서, 웹툰, 게임, 음악, 공연 ... 서 만나게 될 것이다.(3) 넷플릭스는 2012년에 유럽, 15년에 일본(후지 테레비와 협업하여 일본어 콘텐츠를 만들었다), 16년에 한국에 진출했다. 북미 남미 유럽은 넷플릭스가 제작 ... 하고 일본, 인도, 한국은 협업하는 전략이다.(4) 넷플릭스는 광고가 없고, 수신료만 받는다. 유로가입자 기준으로 예산을 편성하여, 자가 제작을 하든지, 매입을 한다. 매일 새로
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.10.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    엔터테인먼트 창업.경영
    이 한국의 30여개 중소기업에 한화 3조원을 투자했다’ 고 밝혔다. 이들 30여개 기업중 17개 기업이 게임, 인터넷, 엔터테인먼트 관련 기업으로 문화 산업 영역에 중국 자본 ... 다 보면 문화의 다양성에 놀라게 된다. 다름아닌 그 문화는 섞여 있는 정적인것의 문화의 개념이 아닌, 사람끼리의 다양한 관계속의 문화를 의미한다. 즉, 우리 나라의 프로그램에 많 ... 은 외국인이 등장한다는것이다. 각 나라를 대표하며, 그들의 문화와 우리의 문화를 비교하고는 한다. 많은 차이점이 있을수 있고, 그에 따라 당황하기도 하고, 고개를 끄덕이기도 한다. 문화
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.11.02
  • 쿠키런 모바일 게임 마케팅전략[CookieRun Mobile game marketing strategy]
    ..PAGE:1쿠키런 모바일 게임 마케팅전략[CookieRun Mobile game marketing strategy]CookieRun..PAGE:2목차1. 쿠키런 소개2. 외부 ... 의 슈퍼셀핀란드 수퍼셀 CEO 일카의 꼼꼼함과게임을 예술적으로 바라보는 시각수평적이고 자유로운 조직 문화실패하고 다시 도전 할 수 있는사회적 환경이 자리잡아 있는 것이 주요 요소우수 ... 40위권으로 진입할 전망이다.7‘소셜 네트워크 게임’(Social Network Game)은 약자인 SNG로 더 많이 쓰인다페이스북(Facebook), 트위터(Twitter
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.11.15
  • 문화 교육과정에 대한 고찰
    , 다문화교육의 중심은 유아의 생활 주변에서 쉽게 경험할 수 있는 중국, 일본, 베트남, 필리핀, 태국, 몽골 등 아시아 국가들의 문화를 중심으로 다른 나라를 이해하게 하는 내용 ... 다문화 교육과정에 대한 고찰1. 서론 : 다문화교육과정에 대한 이해문화는 집단과 집단을 구분하는 생활양식이면서 자신과 타인에 의해 해석되고 이해될 수 있는 것이다. 문화에 포함 ... 를 오직 자신의 문화적 관점에서만 파악하는 사람들은 인간의 총체적 경험을 이해할 수 없으며, 문화적·인종적으로 편협한 상태에 놓이게 되며 자신의 문화를 충분히 인식하지 못하게 된다
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.08.31
  • [21세기 문화트렌드 읽기] 학습저널 정리 및 트렌드노트 트렌드이슈 학습성찰 A+ 자료 (7~10주차)
    학습저널과목문화산업과 대중문화 트렌드의 이해제목7주차 게임 트렌드와 게임문화제출일2015. 10. 25제출자▣ 학습내용 정리핵심 키워드 : 게임산업, 게임서사, 게임문화1)게임 ... 과 문화 산업■ 한국 게임의 시장 점유※“우리나라 게임 산업의 초고속 성장”→온라인 게임은 매년 20%이상의 고 성장률→모바일 게임 역시 성장세 (초고속 통신망의 확산, 혁식적인 ... )은 게임 발전에 있어 매우 중요한 요소ex) 일본의 미야모토 시게루가 만든 아케이드 게임[동키콩]■ 게임의 상호 작용성→상호작용성으로 인해 참여와 행위, 스토리텔링의 이분법은 사라짐
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.01.17 | 수정일 2016.01.19
  • 사회복지현장실습-실습기관분석보고서 (지역아동센터)
    를 제공한다.4. 주요 연혁년 월 일내 역비 고2010년12월14일000청소년지역아동센터 개소2011년 3월~12월원어민일본어수업00구청2011년 4월~12월자바르떼문화예술학교자바르 ... 보호안전성교육2019.04.182019.04.186교육성장과 권리아동인권교육(2019)2019.04.042019.04.047문화체험활동금마샘보드게임(2019)2019.03 ... (2019)2019.01.012019.12.3121문화참여활동영화관람(2019)2019.01.012019.12.3122정서지원상담또래관계 향상을 위한 집단상담프로그램 (2019
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.05.04
  • 문화콘텐츠 비즈니스의 이해 [Understanding of cultural contents business]
    ] ① 출판 빠르게 전환 - 방송 , 영화 등은 한류의 영향으로 해외 수출이 꾸준히 증가 * 전체적인 특징 2 가지 방송 게임 영화 애니메이션 음악 출판 문화콘텐츠 산업 분류방송 지상파 ... , 애니메이션 , 영화 , 게임 , 예술작품 , 연예인 , 스포츠 스타 등문화콘텐츠 산업의 가치사슬 예시 ) 캐릭터 캐릭터 제작 (producing) 라이선싱 (Licensing) 상품 유통 ... 문화콘텐츠 비즈니스의 이해 [Understanding of cultural contents business]CONTENTS 문화콘텐츠 산업 문화콘텐츠란 ? 문화콘텐츠 산업의 정의
    리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.10.10
해캠 AI 챗봇과 대화하기
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2025년 09월 13일 토요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
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