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"일본게임문화" 검색결과 1,841-1,860 / 13,362건

  • 텐센트의 온라인 메신져 위쳇 한국진출 전략
    .com기업소개기업소개 산업 분야 인터넷 서비스 및 게임 서비스 창립 1998 년 11 월 시장 정보 홍콩 : 700 국가 중화인민공화국 본사 선전 시 제품 텐센트 QQ 등 자회사 ... /201402.pdf 단위 : 백만웬GB 현황미국 . 유럽 . 한국 . 싱가포르 . 러시아 등 출처 : http://games.sina.com.cn/zl/duanpian/2013 ... 중국어와 영어 , 한국어를 포함해 말레이시아어 , 스페인어 , 일본어 , 베트남어 등 18 개 언어를 지원 한다 . 출처 : 문자 : 블로터 기사 2015.10 대륙의 카카오톡 -
    리포트 | 38페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.11.03
  • 웹툰 신규 사업 구상
    이다. 한국에서 OSMU를, 일본에서는 미디어 믹스라 하고, 미국에서는 미디어 프랜차이즈라 한다. 동일한 내포의 외연만 다를 뿐이니, 헷갈리지 마시라. 실제 오스무는 영어 ... 미디어 스토리텔리이 가능하다. 트랜스 미디어는 미디어를 트랜스(전환)한다는 뜻이다. 예를 들어, 웹툰을 영화, 드라마, 게임, 애니메이션, 뮤지컬로 만든다. 웹툰은 단일 콘텐츠 ... ) 카카오는 콘텐츠 자체를 수출한다. 카카오 3.0은 웹툰/웹소설, 음악, 게임, 영상 등 IP에 대한 투자를 늘리고 있다. 목표는 하나의 우수한 IP를 다양한 형태의 콘텐츠로 제작
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.05.22
  • [레포트] 한글문화큰잔치 ARG 프로모션 제안서
    기획안은 한글날을 기념하는 축제의 프로모션 이벤트에 대한 것으로, 대체현실게임을 통해 한글날이 오는 것을 기리고 한글문화큰잔치가 청소년과 성인도 즐길 수 있는 축제가 되도록 하 ... 는 것이 목적이다. 다른 축제에서는 볼 수 없는 독특한 프로모션으로 한글문화큰잔치가 한글날 대표축제로 자리매김하는 데 도움을 줄 것으로 기대한다.- 왜 대체현실게임(ARG ... : Alternate Reality Game)이어야 하는가?오늘날 대체현실게임(ARG)는 떠오르는 트렌드 콘텐츠로 각광받고 있다. 외국에서는 대체현실게임이 상품, 영화, 축제 등의 프로모션
    리포트 | 19페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.06.01 | 수정일 2016.09.07
  • 닌텐도 DS와 Will를 통해 살펴본 닌텐도社 의 마케팅 전략에 대한 고찰
    했던 기업이 이러한 결과를 낳게 된 것은 게임에 관심없던 어른들까지 공유할 수 있는 있는 문화와, 닌텐도 DS와 Wii가 각각 전 세계적으로 1억대 이상 판매된 단순한 하드웨어적인 제품 ... 하다. 그 원인으로 예상되는 현상도 있다. 게임기는 소프트웨어가 이끌어가는 세계이지만, 일본에서의 Wii는「타이틀 가뭄」현상이 있어, 눈에 띄는 게임이 보이지 않는 상황이 계속되고 있 ... 고, 모든 연령대가 좋아하는 게임~교육용 소프트웨어까지 즐기게 함으로써, 단순한 게임이 아닌 누구나 쉽게 사용하고 즐기는 문화 컨텐츠의 제품 이미지를 가지게 한 것이다.다. 포지셔닝
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.09.06
  • 중국내 반한 정서에 관한 연구 - 반일 시위와의 비교를 중심으로
    반한 정서: 반일 시위와의 비교1. 반한 정서의 원인 및 사례 분석1) 반한 정서의 원인2) 한중 문화갈등(1) 2005년 강릉단오제 유네스코 등재 논란(2) 문화약탈자라는 인식 ... 이래 다른 그 어느 나라들 간의 관계보다 밀접했다. 한국과 중국은 국경을 맞대고 있어 지리적 접근성이 매우 좋다. 또한 유교와 한자 문화권으로 공통된 특징이 많아서 문화적 친밀 ... 함을 가진다. 그래서 양국은 이를 바탕으로 정치, 경제, 안보, 문화 등 매우 다양한 분야에서 서로 떼려야 뗄 수 없는 관계를 이룰 수 있었다. 냉전 체제 성립 이후, 자유주의와 사회
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.04.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    e-비즈니스3공통) 봉준호감독기생충이란영화는 제작사가 제작완료한후극장통해배급이루어졌다 디지털방식영화배급이란 어떤것의미한지 비교서술하시오
    할 수 없었던 새롭고 유연한 상영 형태와 새로운 서비스 모델이 발생할 수 있으며, 이는 텔레비전, 게임기에 필적하는 커다란 사회적, 문화적 파급효과를 가져오는 문화 예술 진흥 수단 ... 으로 디지털 영화작업에 대한 실험과 연구가 진행되고 있다.1981년 일본에서 선명한 화질의 HD TV시스템이 개발된 이후, 기존의 DV(Digital Video)를 뛰어넘는 고선명 ... , 고화질을 선보인 HD포맷이 미국과 일본에서 개발되었다. 이를 영화 촬영에 응용하고자 했던 소니와 파나비전은 1초에 24프레임 촬영이 가능하면서도 필름 카메라의 깊은 심도를 표현
    방송통신대 | 5페이지 | 6,000원 | 등록일 2020.03.16
  • 역사 왜곡 딜레마,역사 왜곡 딜레마 구성,역사 왜곡 딜레마 배경,역사 왜곡 딜레마 정보
    왜곡 선정 이유..PAGE:4경기자 - 한국과 중국 or한국과 일본(총 2 국가)전략 : 협조(정확한 역사적 사실을 사용해 문화 콘텐츠 를 만들어 시청자들이 올바른 역사 인식 ... 적 내용을 유리한 방향으로 인식하도록 하는 것)2. 역사 왜곡 의 구성요소..PAGE:6한국과 중국 혹은 한국과 일본이 역사와 관련된 문화 콘텐츠를 개발한다. 여기서 두 국가는 두 ... 왜곡 의 배경..PAGE:7한국과 중국 혹은 한국과 일본게임한다시청자들은 콘텐츠의 내용을 사실로 받아들인다.시청자들은 왜곡된 역사 내용에 더 큰 흥미를 느낀다.4. 역사 왜곡
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.04.28
  • SM Entertainment 경영전략 분석
    이라는 약점은 완벽한 언어 구사능력경영전략과 일본문화에 대한 이해력을 통한 현지화 전략으로, 시장입지는 일본인들에게 어필할 수 있는 작고 귀여운 이미지를 통해 극복하였다.이렇게 ... 경영전략SM Entertainment 분석Ⅰ.서론1Ⅱ.본론(1) 내부분석21.경영자원 및 핵심역량2가치사슬분석·유형자원·무형자원·인적자원·핵심역량2.국제화경험6·일본시장과 국제 ... Ⅰ.서론엔터테인먼트 산업은 인문과학, 사회과학, 자연과학 그리고 예술 등 종합적인 문화기술, 문화산업과 융합하여 고도의 부가가치를 창출하고 있으며 무한성장의 가능성을 힘차게 열어가
    리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.02.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    독후감 사원제로 혼자 시작하겠습니다
    했다. 하지만 내가 고등학교 1학년 때 스타크래프트라는 게임이 나오면서 PC 방이 생겼다. 오락실보다 PC방 가는 문화가 생겼다. ‘스타크래프트’, ’리니지’ 같은 게임을 밤새서 하 ... 한다. 경제규모가 줄어드는 가장 큰 이유는 ‘인구’이다. 저자는 일본 사람이지만 우리나리도 2023년도부터는 인구가 감소할 수 있다고 하니 남의 나라 이야기는 아니다. 로봇과 인공 ... 기다리더라도 잘되는 맛 집은 가고 싶어졌고, 바로 먹을 수 있는 집은 청결문제가 생각이 나서 가기 싫어졌다. 대만이나 일본의 경우 3~5대에 걸쳐서 하는 식당이 종종 텔레비전
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.07.02 | 수정일 2019.07.12
  • 문화기술과 사회변동 중간고사 족보 알짜배기 정리 필요한 것만 다 있어요
    문화기술(Culture Technology)과 사회변동=다양한 지식과 노하우를 융합한 복합기술의 총칭1강. 변화의 이해-인류문명의 변화=기술(인간의 기관의 확장)의 변화농경사회( ... +기계기술)-산업사회(+정보통신기술)-정보사회-기술의 변화가 사회 문화적 변화를 초래-문화기술 용어 사용하게 된 까닭=복합기술의 새로운 가치 인식, 문화콘텐츠의 산업적 발전 가능 ... 성,IT와 차별화-미래유망신기술(정보,생명공학,나노,환경,항공우주,문화 기술)-기술과 인간에 대한 이해가 더해져 새로운 문화를 창조문화콘텐츠(Culture Contents) 산업
    시험자료 | 31페이지 | 3,500원 | 등록일 2017.04.09 | 수정일 2018.08.31
  • 역사과 학습지도안
    에 대해 논하고 백지도를 작성할 수 있다.3. 각 국의 교류과정이 미치는 영향과 중국, 일본과의 교역으로 인한 영향을 문화, 사회 방면에서 생각하고 발표할 수 있다.4. 우리 역사 ... 고등학교 한국사의 이전 학습 단계인 중학교 역사 수업의 위상과 중요성도 높아지고 있다. 또한 일본의 고대사 부분에서의 임나일본부설과 같은 역사왜곡이 늘어나고, 중국과 러시아의 동북 ... 하며 삼국이 어떻게 발전하고 주도권이 어떻게 바꼈는지에 대한 고찰을 통해 역사적 사고력을 향상 시킬 것이다. 또한 고조선 이후의 민족 문화 형성의 근간이 되는 삼국의 성립과 발전을 이해
    서식 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.10.09
  • 문화산업 추세
    11월 28일 일본 동경 시부야구 다이칸야마 거리에서 개최되었다. 한국과 일본의 민간기업이 주관하고 문화체육관광부, 한국문화사업교류재단, 주동경한국문화원이 후원한 이 행사에서는 조동혁 ... , 탁보늬, 조성경(카티아조), 키시마 카주야(chishima kazuya) 등 한국과 일본의 아티스트들이 참가하였다.(5) 문화교류 기반구축문화교류 기반구축 사업은 한류 기반 ... 워크숍을 개최하고 있다. 2015년에는 2회의 수출실무워크숍과 찾아가는 상담 서비스를 총 3회 실시하였다. 1차 수출실무워크숍은 게임관련 수출상담회 행사인 ITS GAME 2015
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.03.29
  • 외국어 대학 커뮤니케이션 전략
    는 포르투칼어, 중국어과 친구들이였어요. 각국의 광고를 조사하면서 저희 조원들로부터 다양한 문화와 다양한 사고방식을 접할 수 있었어요. 일본친구와는 Language Exchange 중이 ... 자료 공유를 통한 유대감 강화 -커뮤니티 활동에 따른 포인트 제공으로 타 서브사이트에서 특권 부여새로운 Tool 메뉴 구성3 도전 세계문화게임이란 형식을 통한 다양한 세계 문화 ... 간접 체험중독성 있고, 흥미있는 게임 형식의 외대 문화 체험각국 문화의 퀴즈를 자신의 아바타로 풀어나감 -멀티미디어와 채팅기능으로 흥미 증가 -상품으로 아바타 아이템이나 아바타
    리포트 | 46페이지 | 5,000원 | 등록일 2017.05.16
  • 문화와건강간호(중간고사ver)
    문화와 건강간호(1)CHAPTER01 문화의 의미와 속성02 한국인의 해외이주03 간호사의 해외이주04 문화 다양성 사회로의 변화05 우리나라 문화다양성 사회의 주요 구성원06 ... 우리나라 이민법07 우리나라 이민정책08 문화 다양성 관련 교육자료의 특징- 다문화와 건강간호 중간고사 대비용으로 제작하였습니다.- 어려운 단어는 쉽게 풀이하려 노력하였습니다. ... 에 많은 도움이 됩니다.- 자료를 프린트하셔서 추가로 필기하며 공부하시면 됩니다.- 무단배포는 저작권법에 의거 처벌받을 수 있습니다.다문화와 건강(다문화 간호)-문화의 의미와 속성
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.06.07
  • 기업의 재무분석 및 회계 (네이버,구글 비교분석)
    기능의 이원화 일본, 중국, 미국 등의 거대 게임시장에서 새로운 수익원 창출네이버의 독점적 시장 지위를 활용한 다양한 가격비교 및 전자상거래 플랫폼으로 서의 수익성 확대에 노력1 ... *Next Human Network : NHN㈜ / 1999. 6. 인터넷 포털 비즈니스 시작 Navigater : 지식검색엔진/한국 1위 게임포털 : 한게임사업 영역게임 (Han ... game) 3,667억(36%)키워드 검색광고 (Naver) 6,085억원(50%)디스플레이 광고 1,390억(12%)Business Domain전자상거래 844억 (0.6%)1
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.05.30
  • 게임문화코드
    제 3 장 게임 텍스트의 스타일과 미학 게임문화 코드 7컴퓨터게임의 등장 01 슈팅게임의 미학 02 시뮬레이션 게임 03 온라인 스포츠 게임 04 CONTENTS컴퓨터게임 ... 의 등장 01 게임 독립된 여가 문화의 한 영역 + 일상의 중요한 놀이 형식 컴퓨터 기술의 발달 + 다양한 상업적인 영역 , 장르 게임 출시 게임 = 하나의 텍스트로서의 의미 ... 스페이스 인베이더 - 외계 생명체를 총알로 쏘아 전멸시키는 게임 - 적이 상하좌우로 움직이면서 총알을 쏘는 방식 - 획기적인 게임으로 인기 전자오락 기기로 슈팅게임 대중화 일본
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.08.30
  • (A+ 레포트,시험대비) [한국형 기업가 정신] 기업가정신의 조성, 개발 및 효과
    과 인간중시 경영전략의 분위기 조성2. 기업가정신이 기업의 성장, 발전에 미치는 효과(1) 기업문화의 창출을 통해서 기업성과를 증대시킨다.(2) 개척적인 기업가정신에 의한 성취동기 부여 ... (3) 환경적응적 기업경영능력 제고1. 기업가정신의 조성 및 개발미국이나 일본 등 선진국에 비해 상대적으로 기술, 자본, 인력 등에서 취약한 현실을 감안할 때 기업경쟁력을 확보 ... 이 충분히 발휘되고 달성될 수 있는 기업가정신의 조정을 위한 인프라구축이 병행 되어야 할 것이다. 기업의 비전 혹은 문화는 그 자체만으로는 기업가정신의 발휘에 불충분하다. 비전 혹은
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.04.16
  • [현대의서양문화B형 2019] 현대서양미술에서 팝아트와 네오팝이 주로 사용하는 미술의 형식, 과거 모더니즘과 차별성을 출연한 시기의 사회적, 경제적 상황과 비교해서 기술
    한 시기라고 할 수 있겠다.네오팝은 1990년대 일본에서 팝아트의 영향으로 발전하게 되었는데 동양적인 문화로 업그레이드된 형태로 나타났다. 키치의 기법으로 대중성을 유지 ... 디즈니사가 매년 만들어 내는 극장용 애니메이션과 미야자키 하야오 , , 등의 일본 애니메이션이 놀라운 기술적, 문화적 충격을 준 것은 물론 막대한 흥행 수입을 올리며 세계 시장 ... ’ 혹은 ‘문화 콘텐츠’가 부각되면서 영화, 음반, 방송, 게임 등 다른 상업성 있는 장르와 더불어 애니메이션은 그 중요성이 한층 강조되고 있는 상황이다.우리가 애니메이션이라는 대중문화
    방송통신대 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.09.21
  • 그래픽 태블릿 WACOM 환경분석보고서 및 전략실행방안 Presentation 자료 (5 Forces Model, VRIO 분석에 따른 전략설정)
    1031 명 ( 일본 본사 380 명 ) 실적 (2019 년 결산 연결기준 ) : ( 매출 ) 약 1 조원 / ( 영업이익 ) 약 400 억원 사업영역 1) 브랜드 사업 : 펜 ... 텐 개 특허가 보여줌 희소성 - 전자기공명방식 (EMR) 의 필압과 기울기 인식 등 독보적인 기술 보유 조직 - 기술 중심 경영 조직문화 조성 및 R D 분야에 자원 집중 Ⅲ ... 에서 나타났던 현재의 핵심역량인 기술 부분에 자원을 집중하는 것이 효율적일 것으로 판단됨 해외시장 진출 △ ∙ 현재 일본 본토 1 개 본사 , 2 개 지사를 운영 중이며 해외
    리포트 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.06.25 | 수정일 2020.12.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    행정사례연구3공통) 게임문화사진영화음악스포츠등의 사례중 하나선택-KPOP-선정하게된 이유설명하고사례연구의 종류저널탐색적기술적등를 제시한후 이유설명할것0k
    행정사례연구3공통) 게임문화사진영화음악스포츠등의 사례중 하나선택-KPOP-선정하게된 이유설명하고사례연구의 종류저널탐색적기술적등를 제시한후 이유설명할것0k행정 행정사례연구3공통1 ... ) 게임, 문화, 사진, 영화, 음악, 스포츠 등의 사례들 중 하나의 사례를 선택하여 사례를 선정하게 된 이유를 설명하고, 사례연구의 종류(저널, 탐색적, 기술적 등)를 제시한 후 ... 다. 요즘어, 한국어를 배우고 한국관광하려는 외국인들이 문전성시를 이루고 있다. 이 장에서는 1) 게임, 문화, 사진, 영화, 음악, 스포츠 등의 사례들 중 하나의 사례를 선택하여 사례
    방송통신대 | 5페이지 | 6,000원 | 등록일 2018.09.19
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2025년 09월 12일 금요일
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