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"일본게임문화" 검색결과 1,801-1,820 / 13,363건

  • 콘텐츠 산업과 금융 시스템
    관심증대 한국상품 구매 ( 액세서리 , 의류, 가전 등) 한국방문 (관광) 한국 문화콘텐츠 (드라마, 공연, 음악) 4 ※ 사례 : 겨울연가 일본에 “겨울소나타” 신드롬 유발 ... , 문화 등의 가치는 더욱 높아지게 되기 때문에 이러한 것들을 효율적으로 지적 재산화해 일본의 브랜드를 회복하자는 것 쿨 재팬 전략은 해외에서 인기가 높은 일본의 콘텐츠, 패션, 식품 ... , 전통문화, 지역, 관광 등을 발굴해 해외 각국에 알리고 인기를 높임으로써 일본의 브랜드를 높이고 일본의 경제성장으로 연결하는데 주안점을 둠문화상품 100달러 수출시 소비재 수출
    리포트 | 32페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.08
  • 대학 수석의 A+ 과제 - 엔씨소프트의 해외 진출 리니지 사례(퀄리티 보장)
    적으로 중국과 근접* 중국의 문화적, 산업적환경분석이 용이▶ 온라인게임 시장으로서의 자체적 매력* PC방 급증진출 전략▶ 라이센싱 전략* 해외 진출에 대한 경험부족 리스크를 줄임▶ 요금 ... ), 북미, 유럽, 일본, 대만등록 및 상장 : 2000년 7월 7일 코스닥 등록2003년 5월 22일 거래소 이전 상장..PAGE:4기업소개2014년 기준매출액 8387억영업이익 ... 2781억..PAGE:5해외진출리니지 성숙기리니지 해외시장 공략신상품 출시 통한 국내시장 지속 투자▶ 온라인 게임 특성상 제품개발에 초기자본이 많이 투입 됨* 신제품 출시가 자칫
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.01.15 | 수정일 2017.03.14
  • A) 신뢰가 자본이다 - 사회적 자본 감상문
    음을 나타낸 결과였다.여섯 번째는 공동투자 계획이라는 모의투자게임을 보여줬다. 한 명당 10개의 칩이 주어지며, 전체가 투자한 칩의 2배를 분배받는 룰이 있다. 많이 투자할수록 전체 ... 이 되게 하는 실험이었다. 이 실험에는 제작진이 심어놓은, 투자를 하지 않는 무임승차자가 있었는데, 투자를 하지 않았음에도 불구하고 가장 많은 칩을 보유하고 있음을 게임구성원들에게 보여 ... 이 증가하더라도 서로 간에 유대감이 없다면 건강한 사회가 될 수 없다는 것을 보여주는 증거가 된다. [그림 16] 역시 미국의 개인주의적 사회에 영향을 받은 일본인은 심장병 발생
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.10.05
  • 명지대 국제경영 중간고사 답안(글로벌경영 장세진 저,9판 기준)
    하여 규모의 경제를 이루어야하며, 세계적으로 동질화된 취향 탓에 표준화된 제품을 제조해야하나(차별회되지 않는 일상재) 일본 미국 등 문화적 차이로 인해 핸들의 위치가 영국, 한국 ... 비교우위가 이동함에 따라 이전부터 자동차나 철강에 비교우위를 갖던 일본과 미국과 경쟁하였고, 00년이후 반도체 통신분야에서 경쟁력을 갖게되었다. 그러나 생화학 등 분야에서는 한국 ... 무역(관세 및 쿼터)ex) 생산가능곡선, ex) 그래프 비교 key : 후생아담스미스 : 중상주의는 수출은 많이 수입은 적게 하여 무역을 제로섬 게임(이익 vs 손해)이라는 단순
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.04.27 | 수정일 2020.05.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    세계의정치와경제2공통) 이번학기 수강내용 가운데 가장 관심가는주제-미중무역전쟁- 고르신 후 다음의 내용을 서술하시오0k
    세계의정치와경제2공통) 이번학기 수강내용 가운데 가장 관심가는주제-미중무역전쟁- 고르신 후 다음의 내용을 서술하시오0k프랑스,법학,행정,경영,무역,생활과학정보통계,교육학,문화교양 ... 의 무역전쟁은 타협이 늦어질수록 모두 상처가 깊은 치킨게임으로 이어질 수 밖에 없다. 그럼에도 불구하고 트럼프 행정부가 한 치도 물러서는 것이 없이 중국과의 무역전쟁에 올인(all ... 은 승자독식의 제로 섬(zero sum) 게임이 아니라 서로에게 상처를 입히고 물고 물리는(dog eat dog) 게임으로 흐를 가능성이 높다. 전통적 무역전쟁은 타협의 시점이 늦
    방송통신대 | 5페이지 | 10,000원 | 등록일 2020.06.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    제주대 콘텐츠비지니스 총정리 파일 + 시험 족보
    은 노르웨이의 그리스로마신화, 노르딕신화라는 문화원형으로부터 시작되었습니다. 이렇게 문화산업은 21세기에 가장 많은 부가가치를 창출할 수 있는 산업이므로 세계 여러나라에서는 이의 육성 ... 을 위해 노려하고 있습니다. 우리나라도 겨울연가, 난타, 한류 등의 성공이 그 예라고 할 수 있습니다. 이렇게 문화콘텐츠 산업 21세기 핵심산업이라고 할 수 있으므로 문화콘텐츠 산업 ... 에 대해 이해하는 것은 우리의 미래 핵심산업을 이해하는 것과 같으므로 미래를 능동적으로 대비하기 위해서는 매우 중요한 내용입니다.1. 문화문화산업의 정의70년대(하드웨어)→80
    시험자료 | 114페이지 | 6,900원 | 등록일 2017.07.22 | 수정일 2021.01.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    (커뮤니케이션과 인간) 개인차원, 집단차원, 사회차원, 세계차원 어떤 차원의 것이든 구체적 갈등 사례 1-2개
    해간다.우리가 보통 생각하는 언어규칙을 전제로 하는 커뮤니케이션이라는 개념에 대하여 다른 전제를 하는 사람들도 있다. 즉 자신과 다른 언어게임에 속하는 타자와의 대화만이 대화 ... 이며, 상호작용은 어떠한 사회집단이나 문화 내에서의 특정의 관심들-역할, 규범, 규칙 및 의미-을 설정, 유지 및 변화시킨다.”고 주장한다. 이러한 상징적 상호작용주의는 크게 2 ... 중요한 역할을 한다(이종화, 1996).3) 집단 따돌림의 정의집단 따돌림과 비슷한 용어로 일본에서는 이재메라는 용어를 사용하는데 모리타는 이지메를 “동일집단 내의 상호작용과정
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.05
  • 여행사 사업계획서
    2006 년 미공개 역사체험 , 문화체험 청소년대상 역사문화교육기행 프로그램 운영 착한여행 2009 년 2 억 8000 만원 패키지 라오스 , 말레이시아 , 중국 , 일본 , 대만 ... 고객 만족 경영 올바른 윤리의식 “One way, Only your way! 여행문화의 트랜드 리더 Own way 입니다 .”6 1.3 CI 소개 원웨이투어의 출발점이 되는 둥근 ... PEST 에너지 절약 추구형 소비 증가 대체 에너지 개발 확대 업사이클링 문화 확산 ‘ 생태관광 페스티벌 ’ 지역 증가 생태관광 및 지속가능관광에 대한 국제 컨퍼런스 개최16 2.2 3
    리포트 | 59페이지 | 3,500원 | 등록일 2017.11.22
  • ‘포켓몬 고’ 열풍에 대한 나의 견해 [증강현실, AR, 위치정보시스템, 콘텐츠, 닌텐도]
    ‘포켓몬 고’ 열풍에 대한 나의 견해- 콘텐츠의 힘을 중심으로 -포켓몬은 1996년 일본 닌텐도에서 만든 미니게임기 캐릭터였다. 포켓몬은 20년 만에 새로운 게임 속에 다시 등장 ... 하다. ‘포켓몬(포켓몬스터)’은 일본 애니메이션에서 출발한 것으로 알고 있었다. 사실 1995년 일본 닌텐도사에서 만든 오락게임이 시초였다. 게임의 높은 인기에 힘입어 1997년 일본 ... 한 컨셉으로 느껴지지 않는다. 포켓몬은 만화 캐릭터나 게임 캐릭터 등 어느 한 곳에 특정된 상징이 아니라, 문화 아이콘이 되었다.우리나라는 캐릭터 산업이 아동층에서 그치는 경우가 많
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.07.19
  • 넥슨의 해외시장 진출 Story
    적인 지지를 받으며 일본 게임유저들만의 독특한 문화를 창조하고 있었다. 이 독특한 문화일본인들이 다른 사람과 함께 게임을 하는 것보다 혼자 하는 게임들을 많이 하도록 만들 ... 었다.더불어 일본인의 독특한 문화도 넥슨이 온라인 게임을 진출을 힘들게 만들었다. 예를 들면 일본인들은 남들과 같이 무언가를 할 때 서로 폐를 끼치지 않으려고 하는 와(和)문화가 굉장히 ... 강하기 때문에 온라인 게임과 같이 타인들과 함께 부대끼면서 하는 것을 좋아하지 않았다. 이러한 문화 때문에 미국 블리자드사의 가 일본시장에서는 제대로 된 매출도 올리지 못하고 참패
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.09.05
  • 어린이 프로그램의 이해
    , 만화 , 체조 , 게임 , 짧은 희극 , 노래 등 다양한 소재를 가지고 쉽고 재미있는 구성을 함 교육적 성격이 강하고 흥미를 주는 프로그램으로 일본의 대표적인 어린이 프로그램이 ... 해서 볼 수 있음2. 국내 어린이 프로그램 종류 JEI 재능 TV 연령 층 : 만 3 세 ~ 특징 : 교육적인 내용을 바탕으로 아이들에게 교양을 심어 주고 정보를 전하며 , 문화적인 ... 다는 방송사의 입장 어른용 프로그램보다 시간이나 노력이 더 많이 든다는 것 어린이프로그램 부재로 인해 어린이들이 어릴 때부터 상업주의에 물들고 폭력적이고 선정적 문화에 물들어감해외
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.08.08
  • 국제 협상론에 대한 이해와 분석 - 2002 한일 월드컵 개최 협상과정을 중심으로 -
    아시아 경기대회와 2002 제17회 한국/일본 월드컵 대회. 이 두 대회 모두 우리나라에 미치는 정치 외교적, 경제적, 사회적 문화 등 파급효과는 실로 대단하였다. 특히 월드컵 대회 ... 국제 협상론에 대한 이해와 분석- 2002 한일 월드컵 개최 협상과정을 중심으로 -Ⅰ. 서 론Ⅱ. 본 론1. 2002 월드컵 유치를 위한 한국, 일본 협상의 목표1) 한국의 목표 ... 2) 일본의 목표2. 월드컵 개최를 달성하기 위한 협상의 수단(주요인 및 테크닉)1) 협상의 우위를 선점하여라.2) 한국, 일본의 기본적 전략3) 한국, 일본의 보이지 않는 심리전
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.09.18
  • 통일을 위한 남·북한 협력 및 교류에 관한 연구 - 소프트파워 와 스포츠외교를 중심으로 -
    는 군사력이나 경제력이 아닌 교육, 학문, 예술, 스포츠 등 인간의 이성 및 감성적 능력을 포함하는 문화적 영향력을 뜻한다. 강제력보다는 매력을 통해, 명령이 아닌 자발적 동의에 의해 ... 얻어지는 능력으로, 대중문화의 전파, 특정 표준의 국제적 채택, 도덕적 우위의 확산 등을 통해 힘이 커진다. 최근 전 세계에 우리나라의 이름을 알리고 있는 K-pop도 소프트파워 ... 스펙트럼명령성←강제←회유 / Agenda 설정→매력→차용성자원의 유형무력←제재←보상←매수 / 제도→가치/문화/정책 하드파워와 소프트파워 비교소프트파워 의 일환인 스포츠는 외교의 수단
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.11.29 | 수정일 2020.06.23
  • [이벤트플래닝 공통] 1. 2강에서 나온 이벤트 플래닝의 과정을 참고하여, 내가 이벤트 플래너라고 생각하고 셀리브레이션 이벤트 시장과 관련된 이벤트를 구상, 2. 1에서 서술한 이벤트의 기획서를 작성
    지만, 사람들은 단순히 먹고 즐기는 모임에서 벗어나 차별화된 공간에서 특별한 행사, 그리고 문화적 가치를 창출할 수 있는 창의적인 행사를 원하게 되었다. ‘돌’이란 유아기 때 아기 ... - MC와 함께 오른손을 높이 들고 가위, 바위, 보를 통해 동시에 여러 명에게 선물을 증정할 수 있는 재치게임으로 무대 위로 자연스런 동선을 유도하여 대표 게임으로 연결한 후 ... 과 공유를 통해 공동체 문화가 강화되고, 고급화되어, 돌잔치 문화를 재생산하고 재해석하는 계기를 만들고 있다. 돌잔치 시장의 산업은 날로 발전하는 추세이면, 요즘 같은 형식을 갖춰
    방송통신대 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.03.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    본인이 술과 관련된 축제를 기획하려고 합니다. 성공 가능한 축제가 될 수 있도록 축제기획보고서
    의 장소4) 축제의 일정5) 축제의 프로그램6) 축제의 성공전략7) 축제의 홍보전략Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론문화유산을 효과적으로 홍보하는 가장 효과적이고 경제적인 방법 중 ... 하나는 그 지역에서 개최되는 향토문화축제를 활용하는 것이다. 그러나 국내관광객은 물론 국제 관광객들의 관광욕구를 충족시키기 위해서는 축제나 이벤트가 전략적인 지역 관광 상품 개발계획 ... 에서 점차 비중 있는 형태로 포함되어야 한다. 즉 지역축제는 문화진흥, 경제발전, 그리고 관광홍보의 기회로서 간주된다고 할 수 있다. 이를 바탕으로 각 지방 자치단체에서는 관광
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.24
  • 정보와 사회와 여성
    첫째로 신산업의 등장이다. 게임, 동영상, 음악 등 디지털 컨텐츠 관련 S/W산업의 발전이다.둘째로 기존 산업의 구조조정인데 생산자와 소비자의 직거래가 확산되었다. 예전 산업사회 ... 지불 수단 및 결제 시스템이 등장 하였다.사회문화분야에서는 시공간을 초월한 온라인 교육의 출현이 있다. 방안에 앉아서도 온라인을 통한 학위 취득 및 미국 하버드, 콜럼비아 등 유수 ... 대학의 강의도 수강이 가능하게 되었다. 그리고 마지막으로 새로운 사이버 문화가 확대되었다. 인터넷은 문학, 영화, 음악등 모든 문화생활이 가능한 새로운 공간이다. 온 국민의 문화
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.09.17
  • 인문학 베이스 캠프 7강
    , 창의력, 상상력을 원천으로 하여 문화적 요소가 체화 되어 경제적 가치를 창출하는 문화상품, 영화, 게임, 애니메이션, 비디오, 방송, 음반, 캐릭터, 만화, 공연 등을 말 ... 7주차. 인문학 베이스캠프 - 역사와 문화콘텐츠* 목차1. 디지털 시대의 역사와 문화콘텐츠2. 고려시대의 삼별초 항쟁3. 역사의 콘텐츠화1. 디지털 시대의 역사와 문화 콘텐츠 ... - 문화콘텐츠의 개념 : 문화 + 콘텐츠* 문자, 사진, 음성, 음향, 동영상, 도표, 지도 등* 콘텐츠에 맞는 미디어, 미디어에 맞는 콘텐츠- 문화콘텐츠 산업 : 인간의 감성
    시험자료 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.01.26 | 수정일 2020.08.07
  • 한류 문화 활성화 방안 (K-POP, 한류문화)
    - 1990 년대 중 후반 시작된 TV, 드라마 , 음악 등 한국대중문화의 중국 , 일본 , 동남아 지역에서의 유행현상 . - 한류라는 표현은 1990 년대 중 후반 대만 , 중국 등 ... 함으로써불법복제 범람’등이 장애물로 작용 한류 핵심 소비층인 중국 , 일본등에서 일방적인 한국문화 전파로 자국문화에대한 위기감 고조 , 반한류 정서 고조 (2011 년 K 팝과 방송 등 ... 한류 문화 활성화 방안 - 음악 (K-POP)목차 한류 ( 韓流 ) K-POP K-POP 한류문화 K-POP 한류문화의 활성화 방안한류 ( 韓流 )한류 ( 韓流 ) 란 ?
    리포트 | 33페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.06.10 | 수정일 2020.10.23
  • 하이트진로 마케팅 4P,STP,SWOT분석 및 미래전략수립
    애주가들에게 매우 익숙하고 친근할 법도 한 이름이다. 하이트진로는 2011년 9월 국내 최대 주류기업으로 출범하며 내수시장뿐만 아니라 이웃나라인 일본과 중국에도 수출을 하는 기염 ... 째로는 소비 패턴의 변화이다. 우리나라 주류소비는 기온과 축제 즉 올림픽, 월드컵에 크게 영향을 받음으로써 앞으로 있을 아시안게임과 브라질 월드컵이라는 측면과 다가오는 여름이 가장 ... 가 아닌 가정용 맥주의 호황, 그리고 과거 폭음문화에서 가볍게 술을 즐기는 문화로 바뀌어 감에 따라 낮은 알코올의 맥주와 다양한 종류의 맥주 시장은 점점 더 커질 것으로 전망된다(4
    리포트 | 9페이지 | 3,600원 | 등록일 2020.03.12
  • 다른나라 탐방 계획 ) 싱가포르 여행 계획서
    .참고문헌1. 주제 선정 이유문화에 관심이 많은 저는 싱가폴을 가장 친한 친구와 함께 여행하기로 계획을 짰습니다. 싱가폴의 가장 큰 특징은 다양한 민족입니다. 민족이 다양한 만큼 ... 단일민족인 한국과는 문화가 많이 다르겠다는 생각을 하게 되어 이 국가에 대해 더 궁금증이 생기게 되었습니다. 그 중 가장 신선한 문화는 각각의 다양한 인종들을 모두 존중해주고 그 ... 문화를 보존하고 이어가고 있다는 것이었습니다. 싱가포르가 이를 증명하고 있는 대표적인 것이 바로 골목길입니다. 각각의 인종들의 문화와 특색을 살려 만들어진 골목길, 마을들은 싱가포르
    리포트 | 10페이지 | 8,000원 | 등록일 2018.07.28
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2025년 09월 13일 토요일
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