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[스타크래프트] 스타크래프트의 겉과 속

*지*
최초 등록일
2004.12.28
최종 저작일
2004.12
10페이지/한글파일 한컴오피스
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소개글

당연히 A+이구요.. 이거 만든다고 여기서만 6천원치 자료 샀습니다.. 조원들이랑 이틀동안 회의했구요.. 내용 보시면 아시겠지만 이런 거 첨 보실겁니다. 아마.. 워낙 자료를 많이 참고하고 수업시간에 배운 걸 많이 써먹어서 비슷할 진 몰라도 방향이 다를겁니다. 절대 비싸지 않아요 솔직히..

목차

1. 스타크래프트(StarCraft)에 대하여

2. 스타크래프트를 대중문화로 보는 이유

3. 스타크래프트가 미치는 사회적 영향력

4. 스타크래프트의 장점
1)스트레스 해소
2) 전략적 지식 및 상상력 향상
3) 새로운 정체성 확립
4) 새로운 인간관계 형성

5. 스타크래프트 문화에 대한 비판
1) 자본주의적 속성 -끊임없는 생산과 자본의 확보
2) 경제원리
3) 사물화 현상과 사회적 시멘트 효과
4) 중독성과 폭력성

6. 결론

본문내용

스타크래프트는 일반적인 의미에서 파퓰러 컬쳐로서의 대중문화, 즉 많은 사람들이 소비 향유하는 문화라는 관점으로 접근하는 것이 타당하다. 어떤 문화든 그것이 대중의 삶 속에서 존재하면서 대중에 의해 수용되지 않으면 아무런 의미가 없다. 7년째 지속되는 스타크래프트 열풍을 자세히 살펴보면 대략 두 단계로 나눌 수 있다. 발매초기 엄청난 판매량을 기록하며 수많은 유저(이용자)를 확보한 것이 스타크래프트 열풍의 1단계라면, 수만 명의 관객이 프로게이머의 경기를 보기 위해 몰려드는 현상은 2단계다. 지금까지 나온 모든 빅히트 게임이 1단계에서 머물다 잊혀진데 반해, 스타크래프트는 '게임이란 직접 즐기는 것'이라는 고정관념을 깨고 '보는 것만으로도 즐거운 게임'이라는 새로운 경지를 개척하는 데 성공했다. '보는 게임'으로의 패러다임 전환은 프로게이머와 스타게이머를 탄생시킨 데 이어 방송중계를 이끌어냈다. 그 결과 '스타크래프트'의 대중화가 자연스럽게 자리 잡았다. 방송리그는 점차 데이터를 축적하고 전문적인 경기분석을 쏟아내면서 '통계스포츠'의 면모까지 갖춰가고 있는 중이다. 팬들과 게임 관계자들은 자신 있게 '이제 스타크래프트는 젊은이들의 바둑'이라는 말까지 서슴지 않는다. 실제로 스타크래프트 팬 사이트인 pgr21.com의 게시판에는 '[바둑과 스타] 기풍VS게임 스타일'이라는 글 7편이 올라왔다. 4천여 건이 넘는 폭발적인 조회 수를 기록한 이 글에서는 각 선수들의 게임스타일과 전략을 분석하며 임요환을 조훈현 9단에, 서지훈을 이창호 9단에, 베르트랑을 조치훈 9단에 비유하고 있다.

참고 자료

한국경제신문 1997년 12월 29일 월「기획연제」
한국일보 1998년 11월 9일
한겨레신문 1999년 2월 8일 월「사회」
한겨레신문 1999년 3월 26일 금「사회」
문화일보 1999년 3월 30일 화「사회」
한겨레신문 1999년 5월 18일 화「정보과학의학」
한겨레신문 1999년 5월 31일 월「사회」
한겨레신문 1999년 6월 2일 수「문화생활」면
한겨레신문 1999년 6월 7일 월「정보과학의학」면
한겨레신문 1999년 6월 9일 수「정보과학의학」면
중앙일보 1999년 6월 9일 수「정보과학의학」면
중앙일보 2000년 3월 1일자 <한국문화코드 2000>은 전국은 `지금 온라인 게임 중`
*지*
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