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"대중게임" 검색결과 61-80 / 21,990건

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    2025년 1학기 기말 과제 대중 문화와 영화비평
    .1 대중문화의 개념과 특성?2.2 최근 5년 이내 한국 대중문화 콘텐츠 분석: 넷플릭스 시리즈 『오징어 게임』??2.2.1 작품 개요 및 사회적 반향??2.2.2 대중문화 ... 대중문화는 산업화와 기술 발전의 산물로서, 대중 매체를 통해 대량으로 생산·소비되며 현대인의 일상에 깊숙이 자리 잡고 있다. 대중문화는 음악, 영화, 방송, 게임, 웹툰 등 다양 ... 콘텐츠인 넷플릭스 드라마 『오징어 게임』을 통해 대중문화적 특징이 어떻게 구현되고 있는지 분석한다. 둘째, 영화비평의 개념을 이론적으로 정리한 후, OTT와 SNS 등 디지털 환경
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.05.08
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    신용보증기금 일반사무직 인턴 합격 자기소개서
    이 있습니다. 예를 들어 고학년을 대상으로는 간단한 직업 흥미검사를 실시하는 한편 저학년을 대상으로는 직업카드를 이용해 직업 맞추기 게임을 진행했습니다. 그 결과, 학생들을 대상 ... 자가 생각하는 지원방법 등을 구체적으로 기술하시오.한국경제의 성장 동력 확보를 위해, 4차 산업혁명 기술 발전과 한국 수출을 선도할 잠재력이 있는 게임 산업의 육성이 필수적이 ... 라고 생각합니다. 한국의 경제, 생활 수준 향상과 근로시간 단축으로 여가의 중요성이 확대되고 있으며, 특히나 연령, 문화, 언어적 장벽이 낮은 게임은 보편적 여가 문화로 자리를 잡
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.14
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    경상대멀티미디어학대학원학업계획서, 경상대멀티미디어학대학원구두면접, 멀티미디어학대학원자기소개서, 경상대멀티미디어학대학원연구계획서, 멀티미디어학과대학원입학시험, 경상대멀티미디어학대학원지원동기, 경상대학교멀티미디어학대학원기출문제, 경상대멀티미디어학과대학원입시논술, 경상대학교멀티미디어학능력검증기출문제, 경상대멀티미디어학대학원입시기출문제
    자의 수동적인 경험을 바탕으로 하지만, 이제는 사용자가 주도적으로 사건을 선택하거나 이야기를 바꿀 수 있는 형태의 콘텐츠가 대중에게 인기를 끌고 있습니다. 특히, 게임 산업 ... 적인 미디어와 달리, 멀티미디어는 사용자가 자신의 선택에 따라 이야기가 전개되거나, 게임 내에서 의사결정이 이루어지며, VR/AR을 통해 몰입감 있는 경험을 제공합니다. 이러한 상호
    자기소개서 | 341페이지 | 18,900원 | 등록일 2024.12.27
  • 영미아동문학(출석) ) dystopia 에 대한 평소 자신의 생각에 대해서 기재, Hunger Games의 유래, 축체로 포장된 게임 할인자료
    영미아동문학(출석)1. dystopia 에 대한 평소 자신의 생각에 대해서 기재하고(자유로운 주제 5줄정도),2. ‘Hunger Games’의 유래 & 축체로 포장된 게임 ... . dystopia 에 대한 평소 자신의 생각에 대해서 기재하고(자유로운 주제 5줄정도),2. ‘Hunger Games’의 유래 & 축체로 포장된 게임의 숨겨진 의도3. 작품 ... 고목차1. ‘Dystopia’에 관한 의견2. ‘Hunger Games’의 유래 & 축제로 포장된 게임의 숨겨진 의도3. 인상 깊었던 장면출처 및 참고문헌1. ‘Dystopia
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 (20%↓) 2400원 | 등록일 2024.07.25
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    카이스트(한국과학기술원) KAIST 반도체공학대학원 자기소개서 연구계획서
    은 기대를 받았습니다. 부모님께서 제게 딱 몇 말씀 하신 것이 공부를 다 하고 게임을 하던지 TV를 보라고 하신 것이었습니다. 저는 중학교 때 습관이 잘 들지 않아서 고등학교 때 ... 공부를 거의 OOO에 머무르는 수준으로밖에 못하다가 O학년에 올라가서 할 것은 다 하고 TV를 보거나 게임을 하는 습관을 들였습니다. O수를 할 때는 이 습관도 개선해서 TV, 게임 ... 용 디지털 신호 프로세서 연구, MAD MACce: 행렬 곱셈 가속기 대중화를 위한 곱셈 덧셈 연산 지원 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 그래프 신경망을 통한 확률적 그래픽 모델
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.07.14
  • 경북대학교 문화콘텐츠 기획론 중간고사 정리본
    ’의 결과물3. 문화와 문콘 산업- 여가시간의 활용, 기술의 발전, 과학의 진보- 영화, 텔레비전, 음반, 게임, 레저 스포츠- 시간이 지나면서 문화생활이 윤택해짐 (기술발전, 과학진보 ... .- 문화 산업은 창조적 산업, 창조적 경제의 토대- 영국에서는 문화 산업을 창조적 산업이라고 부름- 영국의 예술가 : 대중문화- 비틀즈, 퀸 같은 대중음악 그룹들과 경제적 이익. ... . (코카콜라 기업 이미지 색)- 상징화와 정형화를 통해 강한 영향력을 가지는 문콘으로 재탄생- 상징화와 정형화는 대중과의 소통에서 재탄생- 스토리텔링이 중요? 무엇을 이야기할 것
    시험자료 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.09.23 | 수정일 2021.09.27
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    청소년문화 교과에서 다루고 있는 학습 주제 중 관심이 있거나 이슈가 되고 있다고 생각되는 주제의 청소년문화 현상을 조사하고, 이에 대해 긍정적 시각 및 부정적 시각이 있는지, 청소년기의 발달 특성과 관련 지어 살펴볼 수 있는 부분이 있는지, 바람직한 문화 형성을 위한 적정한 지도방안은 무엇인지를 고찰하여 보고서를 작성하세요.
    보고서에서는 청소년기의 발달 특성을 고려하여, 청소년들이 가장 많이 접하고 소통하는 대중문화 콘텐츠 중 일부인 웹툰과 게임에 대해 조사해보고자 한다.최근 연구에 따르면, 웹툰은 청 ... 들이 웹툰을 소비할 때는 적절한 선별과 함께, 부적절한 내용에 대한 인식과 대처 능력을 함양할 필요가 있다.게임은 청소년들에게 매우 중요한 대중문화 콘텐츠 중 하나이다. 게임을 하 ... 다. 또한, 일부 게임은 청소년들이 흥미를 가지고 공부할 수 있는 내용을 다루고 있어, 학습에도 도움을 줄 수 있다.위에서 살펴본 것처럼, 대중문화 콘텐츠 중 일부는 청소년들의 발달
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.15
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    E스포츠의 올림픽 종목화 반대, 그리고 나아가야할 방향
    말씀 해주시죠.’ 그 정도로 게임에 대한 이해와 인식이 부족하던 시절이다. 역경을 딛고 e스포츠는 지난 20여 년간 발전했다. 산업 규모와 대중의 인식 모두 그렇다. 아시안게임 시범 ... 의 연속성E스포츠와 전통적 스포츠의 차이, 그리고 한계 2. 게임의 사유성.E스포츠가 나아가야 할 방향E스포츠란, 그리고 E스포츠의 역사2000년 안팎 e-스포츠는 우리나라는 물론 전 ... 이 모였고 2018 자카르타 팔렘방 아시안게임에서 e-스포츠가 시범종목에 채택되기도 했다. e-스포츠 산업은 여가 문화와 첨단문화의 확산으로 국내뿐만 아니라 세계적으로도 성장 가능
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.05.27
  • 대중문화의이해 ) 국내외 현대형 판타지 콘텐츠 사례 1건 선정, 분석(어떤 부분에서 현대형 판타지 콘텐츠의 특성이 있는지) 할인자료
    대중문화의이해국내외 현대형 판타지 콘텐츠 사례 1건 선정, 분석(어떤 부분에서 현대형 판타지 콘텐츠의 특성이 있는지)대중문화의이해국내외 현대형 판타지 콘텐츠 사례 1건 선정 ... , 분석(어떤 부분에서 현대형 판타지 콘텐츠의 특성이 있는지)목차1) 서론2) 본론3) 결론참고문헌1) 서론대중문화는 우리가 살아가는 현대사회에서 매우 중요한 역할을 한다. 대중문화 ... 는 우리가 소통하고 상호작용하는 방식, 미디어의 역할, 우리의 가치관과 정치적 선호도, 그리고 우리가 삶의 의미를 이해하는 방식을 영향을 주기 때문이다. 여러 가지 대중문화가 있
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 (20%↓) 2400원 | 등록일 2023.08.21
  • 한국 대중문화의 특징을 설명하고 한류의 형성과정을 조사해 봅시다.
    이다. 음악, 영화, 드라마, 게임, 웹툰 등 여러 분야의 콘텐츠가 연달아 세계적 성공을 거두고 서로 시너지 효과를 내고 있다는 점에서, 한국 대중문화는 단일 장르에 국한되지 않 ... 한국 대중문화의 특징과 한류의 형성과정과 목 :한국의현대문화담 당 교 수 :성 명 :한국의현대문화한국 대중문화의 특징을 설명하고 한류의 형성과정을 조사해 봅시다.목차Ⅰ. 서론Ⅱ ... . 본론1. 한국 대중문화의 특징2. 한류의 형성과정Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론현대 한국의 대중문화는 전통적인 요소와 현대적인 감각이 어우러져 독특한 문화적 색채를 보여주고 있
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.12
  • e스포츠의 세계 중간+기말 통합족보 (내용정리, 기출문제, 쪽지시험)
    로 공간의 자유 및 다양성 제공으로 언제든, 어디서든 즐기는 것이 가능*주의 : e스포츠가 게임의 일부일 수는 있지만 모든 게임이 e스포츠는 아니다. 건전성, 대중성, 표준화, 체계화, 오프라인화로 e스포츠를 얘기할 수 있다. ... 리그' 개최20년의 짧은 역사에도 불구하고 신세대 문화 콘텐츠로 각광+ 1990년대 PC방 문화에서 스타크래프트로 시작재미와 접근성은 스포츠의 대중화를 유도국경 없는 네트워크 공유
    시험자료 | 163페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.04.11
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    게임은 미디어인가
    에는 회의적이다. 매스 미디어가 되기 위해선 미디어가 특정 소비자가 아닌 대중을 대상으로 해야 한다. 그러나 게임은 다른 매스미디어에 비해 소비하는 연령층이 한정되어 있다 생각한다. 즉 ... 게임 회사는 대중보다는 주 사용층만을 목표로 게임을 개발할 것이며, 이런 점은 매스 미디어에 부합하기 어렵다고 생각한다. 또한 매스 미디어는 다수의 사람에게 동일한 내용을 전달 ... )^7^8..FILE:Contents/section0.xml게임은 미디어인가?학과 학번 이름게임이 미디어임을 주장하기 위해선 미디어의 정의에 게임이 부합하는지, 그리고 게임이 미디어
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.05.07
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    e스포츠 중간고사+기말고사
    는?수요4. WHO가 ‘게임이용장애’를 질병으로 분류하였다. 효력 발생 년도는?20225. 시장의 수요와 공급이 결정되어 균형을 이루는 지점을 표현하는 용어는?Price6. e스포츠 ... 은?놀이12. 세계 최초의 아케이드 게임 ‘스페이스워’ 제작 연도는?197113. 국내 유통되는 게임물 중 적합한 종목을 e스포츠로 선정할 수 있도록 지정된 기관은?한국e스포츠협회14 ... 하고 [ ]이(가) 하락하면 공급이 감소한다. 가격, 가격20. 세계 최초의 스포츠 아케이드 비디오게임 명은?Pong21. 문화체육관광부장관은 전문 e스포츠 용역과 관련
    시험자료 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.08.25
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    고려대학교 일반대학원 미디어학부 연구계획서
    을 중심으로 한 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 기획 관점에서 바라본 온라인 게임의 현실통합(RI) 동기 연구, 전문 저널리즘에 대한 대중의 적대감 해소: 미디어 불신과 냉소 ... 주의의 차이에 대한 질적 분석 연구, 광고 매체기획 및 효과측정 연구, 트위터에서 관찰되는 국내 언론사의 소셜 저널리즘 연구, 유튜브 이용자의 제20대 대통령선거 이슈 이용 연구, 게임 기획에서의 조작적 조건화 분석 가이드라인 연구 등을 하고 싶습니다.
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.05.12
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    또래관계와 TV 및 스마트폰이 유아(아동)발달에 미치는 영향
    스마트폰 게임3. 교육적 적응* 참고문헌또래관계와 TV 및 스마트폰이 유아(아동)발달에 미치는 영향1. 또래관계가족 외에 유아에게 가장 중요한 영향을 미치는 사회적 관계는 또래관계다 ... 에서 대중매체로 텔레비전, 컴퓨터, 인터넷, 스마트폰 등이 있다. 현대인들은 아침에 눈을 뜨면서부터 잠들 때까지 대중매체의 영향권 안에서 살아가고 있다. 그날의 주요한 사건과 사고 ... 된 스마트폰이 발명되고 보급되면서 대중매체는 우리의 생활에 깊숙이 스며들어 있다.1) 텔레비전텔레비전은 1970년 보급된 이후 흑백, 컬러, Full HD, 스마트 텔레비전 등
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.10.11
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    <나의 생각 글쓰기> 게임은 예술이 아니다
    에, 매니아들에게 어필하는 게임이 많기 때문에 대중들에게 보편적으로 재미를 어필하게가 더 까다롭다고도 볼 수 있다. 기존의 예술 작품들은 그 평가의 호불호나 취향이 엇갈렸을지언정 ... 작품 본질을 감상하는 문제에서는 아무런 어려움이 없었다. 그러나 게임은 이러한 기본적은 조건을 어기고 있으며, 따라서 예술이라고 칭하기에는 무리가 있을 수밖에 없다. 차라리 대중 ... 에 이러한 잣대를 들이대기에는 아직은 무리가 있다. 물론 예술에 준하는 게임이 있을 수는 있으나, 그 성격상 어디까지나 예술에 준할 수만 있을 뿐이다.더군다나 게임은 오로지 대중적인
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.09.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠세계 24년도 중간고사
    의 아케이드 게임 ‘스테이스워’ 제작 연도는?1962년13. 스페이스워! 개발자는 ?스티브 러셀14. kcG출범연도는 ?-2007년15. e 스포츠의 대중성을 확보한 최초의 종묵 ... 자문위원회3. 대한장애인 e스포츠연맹 설립연도는?- 2008년4.클랜의 용어가 최초로 사용된 게임 종목은?Ouaka5. 대한민국 장애인 e스포츠의 원년은?2008년6. 국제 e ... 종목(준가맹)이 된 해는?2021년10. 컴퓨터 상에서 최초의 그래픽 게임은?- Tic-Tac-Toe11. LOL champions Korea 출범 연도는?2012년12. 세계 최초
    시험자료 | 8페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.09.22
  • 문화콘텐츠 마케팅 전략의 수립과 집행 중간고사 교안 정리
    성, 대중성 등을 포함한 요소가 있는 상품을 문화상품이라 한다. -영화와 관련된 산업 -음반, 비디오물, 게임물과 관련된 산업 -출판, 인쇄물, 정기간행물과 관련 ... 된 산업 -방송영상물과 관련된 산업 -문화재와 관련된 산업 -예술성, 창의성, 오락성, 여가성, 대중성(이하 “문화적 요소”라 한다)이 체화되어 경제적 가치를 창출하는 캐릭터
    시험자료 | 77페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.09.02 | 수정일 2024.09.06
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    서강대학교 일반대학원 미디어엔터테인먼트학과 연구계획서
    하려는 의지 분석 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 소셜 미디어와 웰빙. J. Maddux(Ed.), 주관적 웰빙과 삶의 만족 연구, 학문적 모호성에 관한 고찰 - 대중음악과 클래식 ... 연구, 정보기술이 산업경쟁력에 미치는 영향 - 사상·녹산 공단 중심으로 한 연구, 온라인 게임을 통한 성취 경험과 게임 내 유능감 만족이 플레이어의 실제 삶 속 유능감에 미치는 영향
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.08.13
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    [학술보고서] 저작권 침해의 문제점과 개선방안 -온라인 게임을 중심으로
    , 게임 등 다양한 분야에서 빈번히 저작권과 관련한 문제가 제기되고 있다. 음악은 많은 사람이 접하고 즐겨 들으므로 표절 논란이 상대적 자주 일어나고, 대중들이 표절에 관해 의식 ... 하는 경향이 있다.하지만, 온라인 게임에 대한 표절은 대중들이 인식하지 못하는 경우가 있다. 많은 사람이 음악을 듣는 것과는 다르게, 게임을 평소에 즐기는 사람들만이 새로운 게임을 접하 ... 는 상황이 대부분이기 때문에, 대중적으로 유명한 게임이 아니면 게임 저작권 침해에 대한 상황은 주목받기 어렵다. 온라인 게임 수요자의 측면에서는, 특정 게임의 팬이 아닌 이상 저작
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.06.03
  • EasyAI 무료체험
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2025년 10월 07일 화요일
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- 작별인사 독후감