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"대중게임" 검색결과 361-380 / 21,989건

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    (정보사회와디지털문화) 교재 10쪽을 보면 다중에 대한 언급이 나옵니다. 교재의 내용을 참조하면서 우리 사회에서 다중의 사례를 찾아 그들을 한 데 엮어 주었던 사안은 어떤 것이었으며 그들이 했던 공동 행동은 어떤 것이었고 공동 행동을 조직하기 위해 사용한 수단은 무엇이었는지 분석해 보십시오.
    )- 목차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1) 다중의 의미2) 다중의 공동 행동과 수단Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론다중은 수동적인 처지에 놓여있던 대중의 개념에서 더욱 발전한 개념이라고 볼 ... 수 있다. 매체 환경의 변화로 인해서 수용자들은 더 대중으로 남아 있지 않게 되었으며 적극적으로 자신의 취향과 개성에 대한 자유를 추구하는 ‘다중’이 되었다. 본론에서는 다중 ... 로 변화하게 되었고, 대중이 놓여있는 문화적 환경 역시 변화가 일어났다. 전반적으로 생활 수준이 향상되면서 단순한 대중문화에는 흥미를 잃게 되는 사람들이 증가하게 된 것이다. 급격
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.25
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    나의 생각 글쓰기) 게임도 예술이다
    나의 생각 글쓰기) 게임도 예술이다일반적으로 영화를 예술이라고 한다. 그래서 작품성이 뛰어난 영화를 제작한 감독에게 많은 상을 주며 영화제를 열어 예술성이 뛰어난 영화를 만든 ... , 제작한 감독이나 제작자를 발굴하기도 한다. 예술성이 뛰어난 영화라는 말이 통하는 것은 영화가 예술이라는 사실을 전제하기 때문이다. 게임도 비슷한 범주다. 오히려 게임은 영화 ... 보다 표현 면에서 더 자유롭다. 영화는 관객들에게 일방적으로 서사를 전달할 뿐이지만, 게임은 플레이하는 방식을 통해 플레이어와 소통을 할 수 있기 때문이다. 게임의 경우에는 서사가 아무리
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.09.28
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    한국문학과대중문화3 매체 강의내용토대로 대중문학의개념 풍속개념 박태원의 소설가구보씨일일 읽고 식민지 경성풍속묘사장면 10가지 서술하시오00
    , 게임 등 다양한 매체에서 반복적으로 활용되며, 대중의 관심을 지속적으로 끌어오는 핵심 장치로 작용한다. 특히, 현대 대중문화는 시청각적 요소와 디지털 기술의 결합을 통해 더욱 강력 ... 한국문학과대중문화3 매체 강의내용토대로 대중문학의개념 풍속개념 박태원의 소설가구보씨일일 읽고 식민지 경성풍속묘사장면 10가지 서술하시오00국문학과 한국문학과대중문화31. 매체 ... 강의의 내용을 토대로 대중문학의 개념을 설명하시오(5점)2. 문학(문화) 연구에서 주된 관심사로 부상한 풍속의 개념에 대해 설명하시오( 5점)3. 박태원의 소설가 구보씨의 일일
    방송통신대 | 7페이지 | 6,000원 | 등록일 2025.09.12
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    교육과정-교과통합지도(융합교육), 역량함약 교육과정, 백워드 디자인을 중심으로
    한다고 볼 수 있다.교과 내 타당성을 평가하면, 경제에서는 경제생활과 합리적 선택이라는 주요 개념, 윤리에서는 예술과 대중문화 및 윤리적 소비라는 중요성을 다루었으므로 충분히 타당 ... 에 공감하거나 흥미를 느끼지 않을 가능성이 크기 때문이다. 윤리적 소비를 지도하기 위한 수단으로 명품을 활용한 것으로 보여져, 보다 학생들에게 친숙하고 공감대를 형성할 수 있는 대중적인 ... 소재를 선택할 필요가 있다고 본다. 일반적으로 고등학생들은 명품보다는 무신사와 같은 대중적인 브랜드에 더 익숙하므로, 이를 활용해 학생들의 소비 경험과 성향을 분석하고 소비 철학
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.02.18
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    학교 내 청소년문화를 정리해 본 후, 본인이 생각하는 학교 내 청소년문화와 그 특성을 제시해 봅시다.
    과 소속감2)?유행과 대중문화의 영향3) 동아리와 활동 중심의 문화4)?언어와 소통 방식5)?학업과 경쟁의 문화6)?규범과 반항의 양면성7)?다양성과 포용성의 변화8) 디지털 환경 ... ①청소년들은 반, 동아리, 친구 그룹 등 소규모 집단을 형성하며 소속감을 느낀다. 이 집단은 정서적 지지와 사회적 안정감을 제공한다.②집단 내에서는 공통의 관심사(음악, 패션, 게임 등 ... )나 행동 양식(특정 유행어, 스타일)을 공유하며 집단 정체성을 강화한다.③예를 들면, 특정 K-팝 아이돌 팬덤에 속한 학생들이 함께 팬 활동을 하거나, 같은 게임(예: 리그 오브
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.09
  • [a+취득자료] 대중매체가 청소년문화에 미치는 영향과 문제점에 대한 해결 방안
    하거나 인터넷을 통해 게임이나 채팅에 중독된 경우도 많고 학업성적이 떨어지면서 고민하는 경우도 많다. 대중매체의 중독성이 학생들의 학업이나 정신적, 그리고 육체적으로 부정적인 영향력 ... I. 서론대중매체는 청소년의 삶에 있어 필수적인 부분이라고 할 수 있다. 청소년들이 살아가면서 더 이상 대중매체에서 떨어진 삶을 살아갈 수 없게 된 것이다. 이어지는 본문 ... 에서는 대중매체가 청소년문화에 미치는 영향과 문제점에 대해 알아보고 이를 해결하기 위한 방안에 대해 기술하겠다.II. 본론1, 대중매체가 청소년에게 끼치는 긍정적 영향(1) 사교성인터넷
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.08.22
  • 청소년복지론_여러분은 온라인게임과 스마트폰이 청소년에게 유익한가 유해한가 에 대한 의견을 제시하시고, 온라인 게임에 과몰입 중이거나 경험 있는 청소년을 대상으로 게임 이력을 조사하고 조사한 내용에 대해 본인의 생각을 쓰시오
    을 기반으로 하는 온라인 게임이 시간과 장소에 구애받지 않고 즐길 수 있는 보편화된 놀이 수단으로서 자리 잡고 있다고 할 수 있다. 온라인 게임은 연령과 계층과는 상관없이 대중화되고 있 ... < 청소년복지론 >미국심리학회에서 논의 중인 것 중 하나는 게임을 청소년에게 유해한 것으로 규정할 것이냐라는 논쟁입니다. 여러분은 온라인게임과 스마트폰이 청소년에게 유익 ... 한가? 유해한가? 에 대한 의견을 제시하시고, 온라인 게임에 과몰입 중이거나 경험 있는 청소년을 대상으로 게임 이력을 조사하고 조사한 내용에 대해 본인의 생각을 쓰시오.(성장 연령에 따른
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.01
  • 이화여대 합격 미술활동보고서
    자)1-②정보3학년 1학기/2‘벽돌깨기’ 게임을 스크래치로 코딩하고 조별로 컨셉을 정해 게임을 제작하는 활동이었다. 지구 온난화를 주제로 지구 모양 아이스크림이 이산화탄소를 깨트리 ... 는 게임 그래픽을 제작했다.(100 자)디자인은 한 분야에 한정되지 않고 다양한 분야들과 유기적으로 연결된 융합적 학문이다. 지구기온이 높아져 지구가 녹아내린다는 컨셉으로, 이산화 ... 디자인을 수강하면서, 디자인은 소비자의 내면을 면밀히 고찰하고 이해하는 태도가 필요함을 배웠다. 디자인은 대중적이면서, 개개인의 특성을 고려할 수 있어야한다. 단체 활동에서 임원
    자기소개서 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.06.13 | 수정일 2022.10.31
  • 스마트 기기의 활용은 정신건강적인 측면에서 다양한 장점과 단점이 공존하고 있습니다. 스마트 기기가 정신건강적인 측면에서 장점이 더 많은지, 단점이 더 많은지에 대해 선택하고 토론하시오.
    증세를 나타내는 등 우울증도 증가했다. 스마트폰 보급이 대중화되어가면서 사람들은 스마트폰에 의지하기 시작했다. 스마트폰의 인터넷, 게임 때문에 스마트폰 중독이 사회적인 문제가 될 ... 어린이와 청소년들이 자기 방에 틀어박혀 위험한 내용의 사이트나 게임에 접하여 몰입하게 된다면 정신건강적인 측면에서 해로울 것이다. 하나의 가장 큰 단점으로는 중독성을 꼽을 수 있 ... 다. 스마트폰 보급이 대중화 단계로 들어서면서 어린이와 청소년들이 스마트폰에 빠지기 시작했다. 어린이와 청소년을 중독 시키기에 스마트폰은 컴퓨터보다 더 좋은 조건을 갖고 있다. 휴대
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.28 | 수정일 2021.01.11
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    한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지
    의 영향으로 만들어진 경우가 많으며, 문화는 학교를 다니는 친구들과 공유되면서 재구성된다.대중매체와 인터넷플랫폼으로 만들어진 유행은 일시적인 경우가 강하나, 청소년들의 자아와 대인관계 ... 들이 많이 모이는 곳에 퍼지게 되고, 곧 유행이 시작된다. 이러한 유행은 운동, 게임, 음악, 옷, 신발 등 청소년이 보고 느낄 수 있는 모든 영역에서 진행되며, 이러한 주된 문화 ... 도 있지만, 상당수는 자신이 용돈을 받는 것에 대해 당연하게 여기고 부족할 경우 가족과 대립하는 양상도 보인다.근 10년 사이에 많은 발전을 이룬 게임, E-스포츠도 청소년의 문화
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.22
  • 온라인과 오프라인 사이에서 철학하다
    스토리는 우리 인생에 특유한 일회성이다. 우리는 다시 돌아오지 않는 지금을 산다. 게임을 한다. 살면서 도데체 얼마나 많은 시간을 게임에 소비했을까. 수명을 다하는 시점에서 자기 ... 가 해온 일의 시간을 본다면 게임을 한 시간을 후회할 거다. 시간을 잊으려고 한 게임인데 말이다. 게임을 내려놓고 동네를 산책하면 무수한 가능성이 열려있다. 3장은 SNS는 어떤 ... 비트켄슈타인은 우리가 하는 말에 대해 언어 게임-이라고 했다. 일정한 규칙에 따라서 오가는 말의 양상이란다. SNS는 상대방의 규칙을 읽기 어려운 몹시 복잡한 언어 게임의 장
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.09.13
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    (A+, e-비즈니스, 공통) 최근 애플이 발표한 '비전프로(프로비전)'가 컴퓨팅 환경 미칠 영향력에 대하여 작성자 본인의 생각을 제시하시오.
    161900447" 4.2 대중화의 어려움 PAGEREF _Toc161900447 \h 4 Hyperlink \l "_Toc161900448" 4.3 가격 문제 PAGEREF ... 자가 작업에 맞는 완벽한 공간을 구성하거나 Mac의 강력한 역량을 Vision Pro에 무선으로 통합할 수 있습니다.엔터테인먼트와 게임의 새로운 모델이 될 것이며, 2개의 초고해상도 ... 디스플레이와 첨단 공간 음향 시스템을 통해, 사용자는 모든 공간을 30미터 크기로 느껴지는 화면으로 변환할 수 있습니다.몰입형 게임 유형을 탄생시키며, 사용자는 100개가 넘는 애플
    방송통신대 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.03.21
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    전문 스포츠지도사 2급(볼링) 체육과제 합격 게시물
    볼링의 대중화로 인해 볼링장 공급으로 인해 현재까지도 볼링은 침체기다. 이로써 스포츠 시장이 생존하기 위해서는 창조적인 전략을 확보하는 것이 중요한 요인으로 작용한다고 주장 ... 방안은 ‘시설 보완’이다. 볼링장 시설의 경우 새롭게 지어진 볼링장보다 노후 된 볼링장이 지금까지 이어져 온 경우가 많기 때문에 대중들은 볼링장 시설을 낡고 오래되었다고 인식 ... 하고 있고 대중화되고 있음을 증명한다. 이러한 ‘락 볼링장’의 등장으로 인해 대중들에게 이전에는 없던 새로운 이미지를 제공하고 볼링 인구의 확대와 볼링 산업 전반에 영향을 미칠 것이
    시험자료 | 5페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.06.19 | 수정일 2023.08.09
  • 감염예방교육의 문제점과 개선점
    예방 교육의 풍경은 사려 깊은 고려와 혁신적인 해결책을 요구하는 복잡성으로 특징지어진다.감염 예방 교육은 의료 전문가와 대중 모두에게 전염병 확산을 방지하는 데 필요한 지식과 기술 ... 에 혁명을 일으킬 가능성을 가지고 있다. 의료 인프라, 대중 인식 캠페인, 기술 통합 및 전문가 간 협업과 같은 주요 영역을 조사함으로써 감염 예방 교육의 역동적인 풍경을 조명하는 것 ... 적 지식과 실제 적용 사이의 간극을 메우는 것이다. 의료 전문가와 일반 대중은 감염병의 복잡성을 파악하고 예방 조치를 효과적으로 수행하는 능력을 저해하는 장애물을 자주 접한다. 감염
    리포트 | 5페이지 | 2,900원 | 등록일 2023.09.02
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    문화예술의이해레포트
    우리나라 전통문화예술의 대중화·세계화를 위한 노력‘국악’ 이라는 글자를 보면 가장 먼저 무엇이 떠오르는가? 예전에는 아무래도 한국의 전통문화나 사물놀이라는 키워드가 떠올랐 ... 다. 얼터너티브 팝의 스타일을 하는 밴드이며, 판소리를 대중음악처럼 재해석하여 새로운 장르의 음악같이 만들었다. 사실 영상의 목적은 한국관광공사가 전 세계인의 한국여행을 홍보하기 만든 ... 한 국악의 붐이 대중가요나 대중매체 속 새로운 국악의 모습으로, 매력적으로 다가와서 대중의 관심을 가질 때, 이런 붐을 타고 각개 각층이 더 노력해야 그 효과를 더욱 끌어올릴 수 있
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.09.03
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    세종대 한국현대사의 이해 비평문 논문 내용 정리
    한류의 특성1. 한류를 구성하는 대중문화의 장르 다양화 한류는 TV 드라마에서 시작하였으나 이제 K-Pop을 중심으로 영화, 비디오 게임, 음식, 애니메이 션, 패션, 한국어 ... , 마침내 현대 대중문화의 종주국을 자처하 는 유럽과 미 국까지 거의 전 세계 지역으로 확산되어 왔다. 이에 따라 한류에 대한 정의도 ‘한국의 대중문화 및 파생상품이 전지구
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.06
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    개별기업, 전체 산업, 정부에서 발생한 일시적인 조업중단(Shut Down) 사례를 조사하여 정리, 설명하시오
    하는 입장에서는 당시 발생된 게임이용으로 인한 반인륜적 사건사고들의 연관성을 근거로 셧다운제의 도입이 시급하다고 주장한다. 당시의 사건사고에 대한 대중의 관심은 셧다운제의 도입 ... . 게임산업 ? 셧다운 2. 게임산업 현황 3. 게임규제정책 현황 4. ‘일시적인 조업중단(Shut Down)’ 사례 ? 셧다운제(게임규제정책) 5. 셧다운제 정책실패 분석 1) 정치 ... ?경제?사회적 여건 2) 이해관계자 3) 목표의 타당성 6. 시사점 Ⅲ. 결론 참고문헌 Ⅰ. 서론 우리나라에 게임시장이 형성되고 게임산업이 성장하기 시작하면서 다양한 사회적문제
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.12.19
  • 인터넷 마케팅 전략에 중요한 영향을 주는 트랜드 조사 ) 메타비스의 부상, 제페토, 에스파 할인자료
    라고 전망되고 있다. 게임이나 일상생활 분야, 각종 전문 분야에서 메타버스와 관련된 플랫폼이 지속적으로 등장하고 있기 때문이다. 그렇기 때문에 메타버스를 활용한 인터넷 마케팅 전략 ... 는 시뮬레이션의 환경이다.‘리니지’ 등 온라인 플레인 게임이 우리에게 가장 친숙한 형태의 비추얼 월드로, 현재까지는 게임 등 엔터테인먼트에 두각을 나타냈지만, 앞으로는 교육 및 사무 ... 게임을 하거나 메시지를 주고받음으로써 소통을 할 수 있는 공간이다. 이 공간에서는 회의도 가능하기 때문에 직접 출근을 하지 않더라도 회사 동료들과 의논을 하는 것이 가능하며, 채팅
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 (20%↓) 2400원 | 등록일 2023.01.20
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    고삼석 넥스트 한류 독후감
    에 감탄했다.『넥스트 한류』를 읽으면서 나는 그동안 겉핥기식으로만 이해했던 한류의 진짜 힘과 그 미래에 대해 새롭게 눈을 뜨게 되었다.고삼석 작가는 한류가 단순한 ‘대중문화’가 아니 ... 에서 때로는 혼란을 느꼈다. 한편으로는 K-POP과 웹툰, 게임 같은 첨단 문화가 세계를 휩쓸지만, 다른 한편으로는 전통 문화가 점점 잊혀지는 듯해 아쉬웠다.그러나 『넥스트 한류』는 이런 ... 드라마를 통해 배우는 한국어 표현들은 내 해외 생활에 큰 도움이 되었고, 한국 음악을 통해서는 다양한 사람들과 문화적 공감대를 형성할 수 있었다. 또한 웹툰과 게임은 나에게 창의적인 자극과 휴식처가 되어 주었다.
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.07
  • 청소년여가, 즐길 수 있는 여가문화는 어떤 것이 있는지 사례를 찾아 실태를 확인하고, 이를 개선하기 위한 방안
    실태조사, 한국청소년개발원, 통계청 등의 사회조사 자료를 보자.여가활동순위현재 여가 활동향후 희망 활동활동비율활동비율1전자오락 게임23.0%여행17.5%2컴퓨터, 인터넷17.6 ... %컴퓨터, 인터넷12.5%3TV, 라디오17.5%스포츠11.5%4음악감상5.5%영화, 비디오7.6%5영화, 비디오5.2%전자오락 게임6.7%출처: 한국청소년개발원(2004). 전국청 ... 소년생활실태조사2004년 한국청소년개발원의 조사 당시 23.0%로 전자오락 게임의 비율이 가장 높고, 17.6%로 컴퓨터, 인터넷이 2위, 17.5%로 TV, 라디오 등 전자기기
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.06.28
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2025년 10월 06일 월요일
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