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"대중게임" 검색결과 101-120 / 21,988건

  • 체육학개론_생활체육의 한 종목을 선택하여 해당종목의 발전과정 및 현황에 대해 조사하시오.
    등 다양한 긍정적 영향을 미친다. 한국에서는 생활체육이 점차 대중화되고 있으며, 다양한 종목들이 생활체육의 일환으로 자리 잡고 있다. 그중에서도 특히 배드민턴은 남녀노소 누구나 쉽 ... . 배드민턴의 기원과 발전 과정1.1 배드민턴의 기원배드민턴의 역사는 고대까지 거슬러 올라가며, 다양한 형태의 라켓과 셔틀콕을 사용하는 게임들이 존재했다. 배드민턴의 기원은 인도 ... 의 '푸나(Poona)'라는 게임에서 찾을 수 있다. 이 게임은 영국 군인들에 의해 영국으로 전파되었고, 이후 현대적인 배드민턴으로 발전하게 되었다. 1873년 영국의 배드민턴 하우스
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.12.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화콘텐츠_Netflix 오징어 게임을 바탕으로 한 K드라마 문화 지도
    문화콘텐츠 연구 Netflix 오징어 게임 을 바탕으로 한 K 드라마 문화 지도목차 오징어 게임 2 한류 현황 1 오징어 게임 의 인기 3한류 현황 오늘날 K 콘텐츠는 어떠 ... 오징어 게임 은 비 영어 드라마 중 역대 최다 시청률 TOP 1 을 기록하였다 . 우리나라 문화 콘텐츠 수출액오징어 게임 Part 2 줄거리 드라마 오징어 게임 은 456 억이 ... 라는 막대한 상금을 걸고 벌어지는 서바이벌 게임에 참여하는 사람들의 이야기를 다루고 있다 . 게임의 상금은 최후의 1 인이 가져가게 되는데 각각의 게임들은 우리나라 사람이라면 어렸
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.02
  • [경북대학교] A+ 문화콘텐츠 기획론 중간고사 족보
    .)? 영화, 텔레비전, 음반, 게임, 레저스포츠? 문화생활이 윤택해짐-> 이후 ‘산업’과 결부되어 문화와 상품이 결합되고 ‘문화 자체가 하나의 산업’ (스마트폰이 발달되어 어디서든지 ... 며 창조적 경제의 토대? 영국에서는 문화산업을 창조적 산업이라고 부름? 영국의 예술가 : 대중문화? 비틀즈, 퀸 같은 대중음악 그룹들과 경제적 이익? 영국의 문화적 자산과 관광수입 ... )와 창구효과를 통해 시장에서의 수익 창출을 극대화할 수 있다.? 문화콘텐츠는 대중들이 소비할 수 있도록 상품화(산업화)함으로써 그 가치가 완성된다.? 문화콘텐츠는 예술적 감성 및
    시험자료 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.10.18 | 수정일 2024.01.22
  • 청소년지도방법론 ) 생태학적 체계 모형의 관점에서 청소년 1명을 면담하여 그 청소년이 경험하고 있는 가정, 학교, 이웃, 대중매체의 특성을 기술한 후 이 요인들이 그 청소년에게 미치는 영향
    청소년지도방법론 생태학적 체계 모형의 관점에서 청소년 1명을 면담하여 그 청소년이 경험하고 있는 가정, 학교, 이웃, 대중매체의 특성을 기술한 후 이 요인들이 그 청소년에게 미치 ... 는 영향을 분석하여 기술하시오. 청소년지도방법론 생태학적 체계 모형의 관점에서 청소년 1명을 면담하여 그 청소년이 경험하고 있는 가정, 학교, 이웃, 대중매체의 특성을 기술한 후 ... 는 가정, 학교, 이웃, 대중매체의 특성 5. 가정, 학교, 이웃, 대중매체가 각각 면담 청소년에게 미치는 영향 6. 결론 7. 참고문헌 1. 서론 사람에게 있어서 가장 큰 영향
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국 청소년 여가활동의 현황(유형)중에 한 가지를 선택하여 기술하고, 청소년에게 미치는 영향과 이에 따라 앞으로 청소년들을 위해 어떠한 여가 정책이 필요한지 논하시오.
    를 바탕으로 앞으로 청소년 여가 정책이 어떻게 개선되어야 할지에 대해 논하고자 한다.II. 본론1. 한국 청소년의 온라인 게임 여가활동 현황1) 온라인 게임대중화한국에서 청소년 ... 게 접근할 수 있게 되었다. 최근에는 스마트폰의 보편화로 인해 모바일 게임까지 대중화되면서, 청소년들이 언제 어디서나 게임을 할 수 있는 환경이 조성되었다.특히, 리그 오브 레전드 ... [청소년문화]목 차I. 서론II. 본론1. 한국 청소년의 온라인 게임 여가활동 현황2. 청소년에게 미치는 영향3. 청소년 여가 정책의 필요성 및 제안III. 결론참고문헌한국 청
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.08.31
  • E스포츠의 세계 기말 범위 내용정리
    고성장하는데 유리· 온라인 서비스 범위가 글로벌이라는 점을 고려할 때 대중성의 범위를 전세계를 포괄할수록 유리함. 예를 들어 전세계 수 십 개국 게임으로 대회를 하는 것과 순차 ... 적 진출을 모색하는 국내 게임개발사가 아시아 몇 개국 하는 것은 글로벌 대중성에서 차원이 다름▶ 소비자의 지역 문화와 소통될 수 있어야함. 예를 들어, ‘워크래프트3’의 세계관인 ... 관은 상대적으로 익숙하기 때문에 대중적 수용이 용이하도록 작용할 가능성이 있음(한국게임산업협회, 2008)사회적 수용성(건정성)· 폭력성, 선정성, 사행성 및 기타 사회문화적 유해
    시험자료 | 44페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17
  • 청소년문화 상징과 의미체계로서의 문화개념의 특징에 대해 설명하고
    오. 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오.Ⅰ서론문화는 인간과 불가분리의 관계이며 인간의 자발적 영역에서 오는 인간 본연에 심 ... 는 다양한 문화를 모두 포함하고 있다. 상징과 의미체계로서의 문화로 가장 대표적 성격을 보이는 것은 “대중문화”이다. 대중문화는 대중의 문화이다. 즉, “대중에 의해서 형성된 문화 ... ”로서 “대중이 학습하여 형성하는 문화”이다. 그런데 매체의 발달로 이제는 문화의 내용이 대중들 사이에 보편으로 보급되고 있다.대중은 매일 신문이나 텔레비전이나 라디오나 인터넷을 대
    리포트 | 6페이지 | 7,000원 | 등록일 2021.11.12 | 수정일 2021.11.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    서강대 메타버스엔터테인먼트 대학원 자기소개서 작성 성공패턴 면접기출문제 구두면접예상문제 논술주제 연구계획서견본 자소서입력항목분석
    '에 착안해 현실과 게임의 세계를 넘나드는 드라마 '알함브라 궁전의 추억'(2018)을 선보인 건 그 일환이다. 메타버스는 앞으로 드라마에 적극 수용해야 할 트렌드 또는 미래"라며 ... "으로 예측된다.53) 메타버스엔터테인먼트 한 분류중 대중음악계는 이 기술을 어떻게 활성화하고 있나요? K-pop은 국내외 팬덤을 대상으로 한 오프라인 대면 행사 개최가 어려워지자 메타버스 ... 었고, 방탄소년단도 비슷한 시기 게임 포트나이트에서 신곡 '다이너마이트' 안무 버전 뮤직비디오를 세계 최초로 공개한 바 있다. SM은 현실과 가상세계의 멤버가 디지털 세계를 통해
    자기소개서 | 258페이지 | 9,900원 | 등록일 2022.03.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠의세계 24-2 중간고사 A+ 정답 족보
    e스포츠의이해 24-2 중간고사 50문제 중간고사 세계최초의 디지털 방식의 컴퓨터 게임은? Spacewar! 2. 정책은 정치체계가 내린 권위적 결정 혹은 복합적인 사회집단 ... 는 계기와 관련이 없는 것은? 리그오브레전드 7. 온라인 게임을 본격화 한 퀘이크(Quake)의 출시 연도는? 1996 8. Lasswell의 정책을 올바르게 표현한 것은? 정책학 ... []으로 사회적 관심이 증가 하였다. 현실의 인식 대상 16. 2021년 e스포츠 산업의 추정 시장규모는? 1624백만 달러 17. 게임산업법에 의한 게임물의 등급분류가 아닌 것
    시험자료 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.12.27 | 수정일 2024.12.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    해커스 교육그룹 교육영업 자기소개서, 해커스 교육그룹 자소서. 서류합격
    의 약점은 대중 앞에서 말하는 것에 대한 불안감이었습니다. 여성이다보니 잘 알지 못하는 남성들 앞에서는 심리적으로 위축된 경우도 많았습니다. 처음에는 이러한 두려움이 저의 의사소통 ... 으로 성공적인 결과를 얻은 경험에 대해 기술하시오 제가 경험한 차별화된 경험 방식은 게임화(gamification)를 활용한 교육입니다. 게임화 교육은 학생들의 참여를 유도 ... 하고, 학습 효과를 극대화하기 위해 전통적인 수업 방식 대신 게임 요소를 도입하는 혁신적인 전략을 의미합니다. 과거 저는 지역 아동센터에서 자원봉사활동을 한 적이 있었습니다. 당시 대다수
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.10.22 | 수정일 2024.10.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    [음악감상법1]우리 주변 어디에서 클래식을 들을 수 있는지 생각해 보고 구체적인 예시를 찾아봅시다.
    시리즈 “오징어게임”3. 결론4. 참고1. 서론“클래식” 이라는 단어를 수식어도 사용하게 될 때에는 “최소 수준의” 또는 “대표적인” 이라는 의미와 함께 사용된다. 이러한 의미 ... 다. 그러나, 클래식의 대중화는 어려운 문제이다. 클래식이 대중화가 된다면 대중음악으로 불리우기 될 것이며, 대중의 클래식화 또한 어려운 문제이다. 하지만 클래식의 대중화 까지는 아니 ... , 영화, 예능 등에서 상황 및 배우의 감정 등을 더욱 더 부각시키는 효과를 주기위해 클래식음악을 삽입 하고 있다. 이로써 대중들은 해당 작품의 상황과 배우가 느끼는 감정을 클래식
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    NHN 신입사원 서류 합격 자기소개서
    +연구동아리 활동을 하면서 AVR studio를 통해 C언어를 많이 다루면서 프로그래밍에 대한 관심이 많아 져습니다. 그래서 대중적인 언어인 C++을 배우고 싶어 소프트웨어 공학과 ... 된 기능을 완벽하게 익혔습니다.* 디지털 시스템 설계 A0VHDL을 이용하여 모니터, 키보드를 연동시켜 게임을 만드는 프로젝트를 진행하였습니다. 기존의 단순 모니터상에 그래픽을 출력 ... 하였습니다. 먼저 게임용으로 잘 알려진 X-BOX 360 Kinect 센서를 이용하여 센서로부터 거리에 따라 화면에 나타나는 Depth영상을 구현한 뒤 사람의 손바닥 중앙을 인식할 수
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.06.30 | 수정일 2022.07.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    IT기기 (휴대폰 등)의 지나친 사용 (게임, SNS, OTT 등)이 인간관계에 미치는 영향에 대해 기술하시오.
    IT기기 (휴대폰 등)의 지나친 사용 (게임, SNS, OTT 등)이 인간관계에 미치는 영향에 대해 기술하시오.목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 소셜 미디어 사용과 인간관계2. 게임 ... 게임을 즐기며, 스트리밍 서비스를 통해 즐거운 시간을 보내기도 한다. 이러한 활동들은 우리의 일상생활에 녹아들어 있으며, 우리에게 즐거움과 새로운 경험을 제공한다. 그러나 이러 ... 지만, 과도한 사용은 실제 대면 소통을 희석시키고, 관계의 질을 감소시킬 수 있다. 게임 중독은 가족 간의 소통을 방해하고, 부부 간의 갈등을 유발할 수 있으며, 온라인 동영상 스트리밍
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화콘텐츠와 창의성 - 작가 코난 도일의 추리 소설 '셜록 홈즈'
    , 뮤지컬·연극, TV·드라마, 게임 등 다른 매개체에서 끊임없이 재해석되며 많은 팬들에게 여전히 즐거움의 기대를 선사하고 있습니다.2. 셜록 홈즈가 대중문화에 준 영향한 줄로 정리하자면 ... 문화콘텐츠와창의성Ⅰ. 서 론문화콘텐츠란 문화 그 자체를 그대로 대중이 소비하는 것이 아닌 콘텐츠화를 통해 가공된 문화를 소비함을 뜻합니다. 문화 그 자체는 대중에게 재미, 흥미 ... 를 주지 못하고 문화 제공자 입장에서는 상품성, 비즈니스성이 없기에 득이 되는 것이 없습니다. 어떤 문화를 대중이 향유하기 위해서는 꼭 콘텐츠화라는 과정을 거쳐 문화콘텐츠로 만들
    리포트 | 4페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.05.29
  • IT와경영정보시스템 ) 운영 체제의 종류에 대해 조사 정리. 윈도우, 유닉스, 리눅스 할인자료
    으로 가정용 Windows 95를 시작으로 게임을 즐기는 게이머들에게 최고로 평가받던 Windows 98, 최악으로 평가받은 Windows Me 등이 개발되었다. 이후 오래도록 사랑 ... 로 사용 방법이 윈도우에 비해 조금은 복잡한 Linux나 UNIX에 대해 가장 대중적이며 사랑받는 OS다. 마이크로소프트의 빌 게이츠의 조 단위의 부자라는 사실 역시도 대중 ... 를 공식적으로 지원하는 게임의 수도 늘고 있다. 보통 Steam 게임이 Linux 기반 OS 게임을 제공하고 있다. 고사양 게임을 돌리기에는 아직 안정성 부분이 부족하긴 하지
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 (20%↓) 2400원 | 등록일 2025.02.26
  • 고2 때 쓴 대학교 자기소개서
    습니다. 먼저 저 캐릭터는 ‘롤’이라는 게임인데 많은 게임 중 ‘롤’이라는 게임은 정말로 저희 학교 전교1등도 하는 모두의 게임이기에 대중성을 살린 아이디어라고 생각합니다. 하지만 진정 ... 하지 못하여서 각각 신문과 ‘페이스북’ 이라는 예시를 들어 설명을 해주었습니다. 친구와 제가 둘 다 이해가 안 되던 대중매체 단원에서 매체이용 실태 그래프를 생활정보와 전문정보 ... 습니다.첫째 홍보 포스터에 본인이 아는 그림이 있으면 일단 쳐다본다는 것입니다. 유명 게임 캐릭터인 ‘라이즈’를 포스터에 넣어 학생들이 모두 한번 씩은 보게 되는 효과를 가져왔
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.11.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    일본 대중문화에 대해서
    을 인식하고, 개인적으로 생각하는 일본의 대중문화에 대해 기술해 보도록 하겠다.대표적인 부분의 한 부분인 놀이공원, 게임, 애니메이션 분야이다. 우리나라는 사실 이 역사가 오래되 ... 에 문화에 대해서도 한층 더 깊이 이해하고 다른 나라에 대해 더 깊이 알 수 있는 계기라고 생각한다. 그렇기에 일본 대중문화를 살펴보고 우리나라의 나아갈 방향에 대해서 살펴보고자 한다 ... .많은 사람들이 일본에 대한 생각을 어느 정도 해보고는 있을 것이다. 선진국, 도쿄, 지진, 저금리, 축구, 전문화 등 어떤 사람들은 그들이 가진 대중문화 등등 이러한 단어가 떠오르
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.12.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    넥슨(NEXON) 게임개발직 합격 자기소개서 입니다
    고 있습니다.끊임없이 새로운 장르의 온라인 게임을 만들어냄으로써 작품성과 대중적 인기까지 한 몸에 받고 있는 게임 명가 넥슨에 입사하고 싶은 바램은 게임을 사랑하는 이들에게는 너무나 ... 1.당사 입사지원하신 이유와 함께 지원하신 분야를 희망하는 이유, 그리고 면접관이 꼭 알아주었으면 하는 점을 적어주세요.[2000자 이내]넥슨은 세계 최초 그래픽 온라인 게임인 ... '바람의 나라'를 상용화한 이래 국내 최고의 게임 개발 기술력을 가지고 '메이플스토리', '던전앤파이터', '서든어택' 등 다양한 게임들을 선보이며 화려한 성공시대를 만들어나가
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.09
  • 대중문화의 이해 퀴즈(2-13주차)
    2강Q1. 문화의 상품화에 대한 설명 중 틀린 것은? 답: 41) 대중음악, 영화, 드라마 등 매스미디어를 통해 대량생산, 상품으로 유통2) 경제적 원칙 즉, 최소의 비용 ... 함해설: 소비대상이 불특정 다수이기 때문에 사회적 효과가 크다.Q2. 시대에 따른 대중문화 소비 경향 중 1970년대를 설명한 것은? 답: 31. 소비집단이 직장을 다니는 성인계층2 ... . 직장인과 성인계층의 삶이 주요 내용3. 대학생을 중심으로 한 청년문화가 크게 유행4. 경제성장과 함께 중산층 청소년들이 용돈만으로 충분히 대중문화의 구매자가 됨해설: 1,2번
    시험자료 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.04.11 | 수정일 2022.06.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    생활스포츠지도사 2급 필기 정리 사회학, 윤리, 교육학, 심리학, 체육사
    적, 도피적, 통합적 욕구를 충족시키기 위해 스포츠를 주제로 다루는 대중매체 이용 사회 범주 이론: 사회 구조적 위치나 배경에 영향을 받아 생각이나 행동 양식을 구성함 이론에 따르 ... 이 속해 있는 사회관계에 영향을 받는다고 보는 이론 문화 규범 이론: 대중 매체가 사회 규범에 영향을 미치고 수용자는 그 규범에 따라서 자신의 생각이나 행동을 취한다는 이론 맥루한 ... 의 매체이론 핫 매체: 신문, 잡지 사진, 화보 등 쿨 매체: TV, 비디오, 영화, 게임, 인터넷, 모바일 등 핫 매체 스포츠: 정적 스포츠, 개인 스포츠 예: 골프, 야구 쿨
    시험자료 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.15 | 수정일 2025.01.01
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2025년 10월 06일 월요일
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