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"모바일게임 시장규모" 검색결과 1,741-1,760 / 4,309건

  • 애플 아이패드 제품분석및 성공요인분석
    출현하는 시장 & 트렌드의 변화- 전통적 신문미디어 시장규모 & 성장률- 태블릿PC 시장규모 & 성장률- 아이패드의 핵심성공요인③ 경쟁자 분석- 고객 관점 접근법에서의 경쟁자 ... 는 인터페이스를 활용한 무한한 게임들이 나오면서 게임에 흥미를 가지고 있는 소비자들도 iPad에 관심을 가지고 있다. 모바일 오피스 직원(스마트 워크)들의 증가. 이에 따른 기업의 모바일 ... 적 신문미디어 시장규모 & 성장률전통적인 신문미디어 시장규모와 성장률은 꾸준히 감소하는 추세이다. 이미 미국의 신문 산업에서는 매출액 및 산업 규모 감소에 대한 대응책
    리포트 | 33페이지 | 6,000원 | 등록일 2012.07.11
  • 엔씨소프트,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례
    다.3. 중국의 시장특성 및 진출상황1) 중국의 시장 특성중국 게임시장 규모는 아래 표에서 보여지듯 2004년 7억 4,100만 달러에서 2008년 15억 3,200만 달러로 성장 ... 할 것으로 예상된다. 이중 정확한 규모 파악이 어려운 모바일 게임규모만 빼면 온라인 게임의 성장률은 발군이다. 04년 4억100만 달러에서 08년 10억 1000만 달러로 성장 ... 보다 대체품의 영향력이 매우 높다. 중국 내 모바일 게임의 높은 성장률을 볼 때 차후 모바일 게임시장을 주도할 염려가 있다. 또한 다양하게 요금제를 선택할 수 있는 캐주얼 게임
    리포트 | 20페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.18
  • 넥센경영,넥센게임,게임시장분석,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    시장규모와 잠재력은 매우 大 2006 년 게임 시장 규모 10 억 1400 만 달러 - 2001 년부터 5 년간 75% 성장 세계 최대 소비시장 미국 일본 미국 환경 분석 - 게임 ... 시장 분석세계 최대 소비시장 미국 일본 미국 환경 분석 - 게임시장 분석 콘솔게임 시장 규모 축소 반면 , 온라인 , 소셜 게임 시장 규모 증가 온라인 게임 (MMORPG) 인 ... 요인 분석 넥슨이 만든게임 Opportunity Threat 유명 게임회사 ‘ 게임하이 ’ 인수 Fps 게임 (ex. 서든어택 ) 개발력 확보 일본 모바일게임시장의 급성장 강력
    리포트 | 60페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.11.19
  • 블랙야크 브랜드분석과 SWOT분석및 블랙야크 마케팅전략,경영전략분석과 블랙야크 새로운전략제안과 미래전망
    적 책000억 규모에 불과했던 아웃도어 시장은 2009년 10배(2조원)규모로 커졌다. 2012년의 시장 규모는 5조원으로 추산되며, 세계 아웃도어 시장의 매출액을 기준으로 우리 나라 ... 의 경우 연 11조원 규모인 미국에 이어 세계 2위이다.따라서 아웃도어 시장에 대해 더 알아보고 수업에서 배운 내용들을 접목시켜 보기로 했다. 특히 빠르게 변하는 시류에 능동 ... 의 전통인 효 문화와 홀로 어렵게 생활하는 어르신에 대한 관심과 배려를 확산시키는데 그 목적이 있는 계획이다. 또 한 이 캠페인은 웹이나 모바일을 통해 게임형태로 소비자들의 참여
    리포트 | 19페이지 | 5,500원 | 등록일 2015.09.30
  • 버진그룹 기업조사 분석
    여행을 즐겨 시장규모 연간 7 억 달러 ( 약 6500 억 원 ) 에 이를 것으로 예측 Virgin Galactic Atlantic Media Money Conclusion Q A ... 연혁 1967 년 Virgin Record 설립 1984 년 Virgin Atlantic 설립 1991 년 Virgin Train 설립 1999 년 Virgin Mobile 설립 ... 서비스 제공 대규모 케이블 사업자가 MVNO 사업자와의 합병을 통하여 성공적 방송통신관련 결합상품을 제공 설립경과 NTL 과 Telewest 의 합병으로 NTL:Telewest 설립
    리포트 | 86페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.28
  • 엔씨소프트,마케팅전략,디아블로3,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    결론 2엔시소프트 1. 기업선정 동기 블레이드 앤 소울기업선정 동기 게임산업 모바일게임시장의 수익성 동일 시점에 한국 1 위 게임회사와 세계 1 위 게임회사의 게임출시 글로벌 ... 게임시장 규모 810 억 달러 성장예상 출저 : DFC Intelligence 디아블로 3 출시 게임빌의 지난해 매출은 전년 대비 39% 늘어난 426 억원을 달성 4엔시소프트 ... 의 위기 중국게임시장의 폭팔적 증가 ( 출처 : 게임리포트 ) 산업 외국게임회사 12환경 분석 외부환경분석 모바일로 중심이동 아이폰 출시 룰더스카이 앵그리버드 경쟁사 13환경 분석
    리포트 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.26
  • YG엔터테인먼트사의 경영현황과 경영 전략 보고서
    수행을 하고자 대상기업으로 선정하게 되었다.2. 국내외 업종 현황(1) 글로벌 엔터테인먼트 업종 현황2010년 글로벌 엔터테인먼트 시장 규모는 5,524억 달러(616조원)로 전년 ... 으로 디지털음악 시장의 강세가 계속되고 있으나 디지털 음악시장의 상승분이 오프라인 음악시장의 감소분에 미치지 못했기 때문에 전체적인 음악 산업 규모는 감소 추세에 있다. 최근에는 디지털음원 ... 로드+BGM판매량+모바일 판매량(표5) 2011년 음반(가요)시장점유율(상위 100위 기준)순위엔터테인먼트사점유율1SM엔터테인먼트30.4%2YG엔터테인먼트8.9%3FNC Music6
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.30 | 수정일 2018.05.08
  • [만화 애니메이션] 개념, 특징, 만화산업 시장 분석 및 일본만화 한국만화 비교 사례 분석, 향후전망 (PPT)
    와 독자의 결속을 강화하는 특징을 지님 -향후 온라인 만화시장규모는 더욱 확장될 것으로 전망1. 국내 만화산업현황*국내 만화산업 현황 (주요동향요약) 2.학습만화 강세와 OSMU전개 ... 지속 -학습만화 시장은 짧은 시간에 전체 만화시장에서 차지하는 규모와 비중이 빠르게 성장, 만화시장의 트렌드 -크로스미디어 현상이 증가, 만화산업 발전에 기여 -많은 작품 ... 애니메이션이나 영화 등과 같이 2차 영상콘텐츠로 제작되어 콘텐츠의 인지도를 확대하게 되고 캐릭터, 게임 등 다양한 상품으로도 제작 일본 만화 시장은 만화내수 시장과 만화 콘텐츠
    리포트 | 44페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.06
  • 비트코인의 동향과 전망
    라는 이름으로 위장한 정체불명의 컴퓨터 프로그래머가 창안했다. 특히 2009년은 Fed가 막대한 양의 달러를 찍어내 시장에 공급하는 양적완화가 시작된 해로, 달러화 가치 하락 우려 ... 했다. 비트코인 거래소의 탄생으로 사람들의 관심이 많아지자 개인이 채굴하는 것이 아닌 공동 채굴장이 만들어지고 공매 서비스, 최초의 모바일 거래도 이루어졌다.?2012년2012년 ... 에 따라 비트코인의 변동이 클 수밖에 없는 것이다.?2014년2013년 말 중국의 비트코인 규제로 인한 비트코인의 가치 하락이후 2014년 1월 6일 게임업체 ‘징가’에서 비트코인
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.10.23 | 수정일 2020.04.26
  • NHN의 미국진출 전략 분석(LINE을 중심으로)
    0101 경제적 환경미국의 태블릿 시장 성숙기 진입 B0101 경제적환경 Feature Phone vs Smart Phone 스마트폰 시장 규모미국의 태블릿 사용 실태 B0101 ... ?artice_id=20130325105103 공급자와의 협상력 http://www.itworld.co.kr/print/81651 미국의 스마트폰 시장규모 http://www ... APP A03 핵심사업A04 주요경영목표 글로벌 가입자 수 3 억명 돌파 우리는 라인을 세계공용어 시장으로 확장하고 싶다 “ 라인을 세계 최고의 온라인 서비스로 만드는 게 우리
    리포트 | 47페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.11.23
  • 모바일 콘텐츠 동향
    모바일 콘텐츠 동향목차 1. 모바일 콘텐츠의 정의 2. 기본 인프라 ( 모바일 인터넷 현황 ) 3 . 모바일 콘텐츠 이용부문 및 현황 4 . 세계 모바일 콘텐츠 시장 규모 및 ... 동향 5. 한국 모바일 콘텐츠 현황 및 문제점과 동향 ( 전망 ) 6. 결론1. 모바일 콘텐츠의 정의 모바일 콘텐츠 (Mobile Contents) 는 무선단말기로 서비스되는 모든 ... .6%), ‘ 모바일 쿠폰 (2.6%)’ 등을 이용하는 경우는 상대적으로 적었습니다 .국내외 주문형 오디오 모바일콘텐츠 서비스 시장은 상당히 활성화 되어 있는 반면 , 주문형 비디오
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.07.12
  • 아이패드 성장가능성과 SWOT분석
    에서는 상당한 차이가 있다. ‘윈도우 7’과 같은 체제에서부터 애플의 ‘iOS’, 구글의 ‘안드로이드(Android)’ 등으로 대표되는 모바일 운영체제(Mobile Operating ... 해 9월을 기준으로 등록 애플리케이션 수가 50만개를 넘어서는 등 규모가 커짐에 따라 앱 스토어는 하드웨어 경쟁력을 강화하는 지렛대 역할과 모바일 광고 공간을 제공하는 역할 ... 과 강력한 에코시스템을 구축해 타 태블릿 PC를 압도하고 있다. 본 글에서는 애플의 아이패드를 통해 태블릿PC 시장을 점검해 보고자 한다.Ⅱ. 본론1. 제품의 혁신요소2010년
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.12.22
  • [인강] 원광대 창업의 이해 10주차 강의노트
    하여 지식재산권 획득을 지원하는 등의 내용신청기간: 수시준비서류: 사업계획서, 건강보험 자격득실확인서 등입주기업 선정 시 창업역량, 창업계획의 적정성, 기술성, 시장성 등에 대하 ... 대상: 모바일 앱, ICT 등 유망 지식서비스 분야 창업 희망자 및 창업 1년 이내 초기기업지원: 제조, 서비스 융복합, 공공데이터 활용분야 등 관련 과제 우대, 전문교육, 창업팀 ... 지원전문교육은 애플과 안드로이드 등 스마트 플랫폼과 음원, 게임, 앱 등 분야별 무상교육창업팀 지원은 사업 아이템에 대한 전문가 멘토링, 제품개발 및 마케팅 등 창업활동 비용
    시험자료 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.05.13
  • IT산업전망 에한 PPT 발표
    IT 산업전망학과 : 학번 : 이름 :우리나라 IT IT 개념 우리 IT산업의 현실 IT산업의 문제점IT 향후 발전 방향 모바일 시장 IT 융합기술 그린IT결론 2009년 평가 ... 모바일 시장모바일 인터넷 서비스 이용자 증가모바일 콘텐츠 시장 활성화앱스토어를 통한 소프트웨어 판매국내업체들의 경쟁 모델 출시, 가격인하2. IT 향후 발전 방향2.1 모바일 ... IT의 개념효율적획기적인터넷, 게임, 워드프로세서, IPTV 등으로 생활 깊숙히 들어와 있음 미래 사회에 대한 희망과 비전을 나타내는 용어로도 쓰이고 있음1. 우리나라 ITIT
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.09.29
  • 전자금융현황과 대응전략
    되지 않기 때문에 신용리스크 관리에도 어려움이 있다. 반면에 전자단기사채는 1억 원 단위로 자유로운 분할유통이 가능하기 때문에 유동성이 크게 제고되고 시장규모가 확대될 수 있 ... 네트워크형의 경우에는 이보다 앞서 1999년 6월 서비스가 실시되었으며 IC카드형에 비하여 인프라 구축이 필요치 않아 주로 규모가 상대적으로 작은 인터넷 업체에 의하여 운영되는 특징 ... )(25.6)인터넷뱅킹 중 모바일뱅킹의 비중(일평균 기준)(단위 : %)201120121/42/43/44/41/4이 용 건 수17.818.720.022.124.3이 용 금 액1
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.03.30
  • 스마트폰 시장분석을 통해본 삼성전자의 성공전략과 미래
    실 사용자는 40억명 중 약 35%대 수준으로 상승할 것으로 예상되고 있다. 전 세계 스마트폰 시장 규모 현황(단위 : 백만 대, 백만 달러)*************013연평균성장 ... 하는 점유율을 차지하고있는 삼성전자가 ‘바다(Wave)’라는 자체 OS에 이어 타이젠이라는 모바일기기용 고효율 OS를 개발함에 따라 시장의 판도변화를 기대해 볼 수 있는데, 바다OS ... 측면에서 디자인을 빠른 시간내에 정교하게 구현해 낼 수 있는 능력이 필수적인데 이를 가능케 하는 것이 바로 높은 수준의 금형기술이다.모바일시장에 있어 삼성전자의 가장 큰 경쟁상대
    리포트 | 23페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.12.07
  • [일본]일본의 IT시장(정보기술시장), 일본의 모바일시장, 일본의 방송시장, 일본의 증권시장, 일본의 주식장외시장, 일본의 부동산시장, 일본의 이러닝시장, 일본의 주류시장 분석
    의 IT시장(정보기술시장)Ⅱ. 일본의 모바일시장1. 기본 과금액은 100엔2. i-모드의 성공과 콘텐츠의 역할3. 일본의 인기 콘텐츠4. 게임 콘텐츠의 향방5. 일본의 무선 콘텐츠 ... 일본의 IT시장(정보기술시장), 일본의 모바일시장, 일본의 방송시장, 일본의 증권시장, 일본의 주식장외시장, 일본의 부동산시장, 일본의 이러닝시장, 일본의 주류시장 분석Ⅰ. 일본 ... 하였으며, 통신서비스 전체 시장에서 약 14%를 차지하고 있음- 또한 통신서비스 산업은 일본 전체산업(규모 : 931조 엔)의 약 2.4%를 점유- 통신서비스 산업의 부가가치액은 5조 3
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.04.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    2014년 한국예술종합학교 미술원 디자인학과 대학원 석사 합격 자기소개서 및 학업계획서
    에 출품되었고, 많은 분들에게 재료비만 받고 디자인을 선물해 드리는 배려를 실천할 수 있었습니다.[ 4. 업무(학습) 태도 - “끈기와 포기하지 않음” ]미주용 모바일 광고 플랫폼 ... 로 Servo는 당해 미국 시장에 무사히 정식 런칭하였으며, 런칭 한 달도 안 되어 수익을 창출하는 성과를 낼 수 있었습니다. 출시 이후 저는 인턴임에도 전사 회의에서 CEO에게서 ... 하여 째 목표입니다. 둘째는, 실제 대중들에게 어필할 수 있는 인터랙션디자인을 구현함으로써 적어도 연 1회는 국내 최대 규모 디자인 행사인 서울디자인페스티벌와 같은 전시에 참가
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.08.12
  • 네이버의 기업전략 분석과 향후 개선책
    정도 경쟁력을 갖췄다는 분석이다. 이 같은 게임은 개발비가 10억 원대로 비교적 적고, 개발기간도 짧다. 대규모 수입이 들어오지 않을 수 있지만, 반대로 말하면 투자비가 적게 들 ... 저 팬 매출 대부분은 게임에서 나온다. 일본 게임 시장은 한국의 12~13배에 달하 고, 계속 성장세를 달리고 있다. 이왕상 우리투자증권 애널리스트는 “야후저 팬 매출이 NHN저팬 ... 에 힘썼다. 언제 어디서나 PWE 정보, 콘텐츠, 소셜네트워크, 위치 및 지역 관련 등 원하는 정보를 얻을 수 있도록 지원하고 있어 온라인 포털 사이트의 이점을 모바일에서 제대로 구현
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.30
  • 정책도구론 관점에서 셧다운제분석
    , 그리고 ‘플레이스테이션’이나 ‘닌텐도 위’처럼 온라인 접속이 필요 없는 콘솔 게임기는 자유롭게 이용할 수 있다.1) 게임시장규모매출액으로 살펴본 국내 게임시장은 2008년 9 ... 진흥원은 올해 국내 게임시장규모가 10조원이 넘을 것이라고 전망하고 있다. 특히 국내 게임 산업의 지난해 수출액은 2조 5547억 원으로 국내 콘텐츠 산업 분야 중 압도적인 1위 ... 를 기록하고 있다. 이러한 상승세는 산업적인 분야를 뛰어넘어 사회 문화적인 측면까지 그 저변을 넓혔다.2) 게임시장과 인터넷중독증가하는 게임 시장규모에 비례하여 게임중독이
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.04.01
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2025년 08월 11일 월요일
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