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"모바일게임 시장규모" 검색결과 141-160 / 4,311건

  • 산업학 ) 스마트콘텐츠에 대해 자유롭게 서술하고, 산업의 전망에 대한 본인의 생각을 서술하시오.
    장이 증가하고 발전함에 따라 국가 전반의 새로운 성장 동력이 되어주고 국가의 중요한 정책이 되고 있다. 전 세계적으로 이러한 시장규모가 커지고 있고 국내 시장 규모도 커지고 있 ... 다. 이로 인해 새로운 스마트 기기가 만들어지고 스마트기기의 발전이 이루어지고 있다. 이러한 변화에 맞추어 만화, 게임, 방송 등의 콘텐츠 시장 또한 변화하고 있다.이러한 산업 ... 다. 실감 및 체감형 콘텐츠가 있으며 또한 사용자에게 맞추어져 있다. 해외의 경우 모바일 데이터 및 와이어리스 데이터, 그리고 셀룰러 데이터 등의 모든 이동통신 네트워크로 제공될 수
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.08.22
  • 게임회사 블리자드 엔터테인먼트의 SWOT 분석
    원 구조를 갖고 있다.(3) 최근 들어 외국 주주의 영향을 강하게 받는다. 오랜 시간을 들여 웰메이드 게임을 개발하는 것으로 유명한데, 외국 주주의 영향으로 모바일 게임 시장 ... 수 있다.(4) 국내에서 PC방 사업이 활발하고, 외국에서도 콘솔 게임, 비디오 게임을 즐기던과거와 달리 PC 온라인 게임을 많이 즐기는 추세이다.(5) 모바일 게임시장의 성장 ... 하고 있어 게임에 대한 접근성이 증가하였다.4) 위협(Threat)(1) 다양한 게임회사가 등장하고 있다. 모바일 게임시장의 성장으로 스마트폰, 테블릿 PC 온라인 게임과의 경쟁
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.10.17
  • 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.
    는 지속적인 성장으로 2011년 신문광고를, 2020년에는 TV광고를 추월하게 될 것으로 전망된다.? 추가로 신유형의 광고로 떠오르는 모바일 광고와 같은 경우에는 국내시장규모 ... 광고 시장은 꾸준하게 성장 그래프를 보이게 될 것이라 예상한다.? 시장의 조사기관인 스트라베이스는 국내의 모바일 광고시장이 2010년 2억 8,000만 달러의 규모에 서 2012년 ... 5억 5,000만 달러로 더 확대되게 될 것으로 전망되었다.< 국내 모바일 광고 시장규모 추이 >(자료: 방송통신위원회 자료)3) 해외 모바일광고시장의 동향(1) 가트너는 전
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.25
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    최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형
    과목명 : 광고학주제 : 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.- 목 ... 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 모바일 광고시장의 지금의 상황2. 모바일 광고시장의 앞으로의 성장방향3. 모바일 광고의 유형4. 모바일 광고의 장단점 및 문제점 분석Ⅲ. 결론Ⅰ ... 시장에 대해 지금의 상황과 앞으로의 성장방향, 광고의 유형과 모바일 광고의 장단점 분석을 통해 문제점까지 정리해 보고자 한다.Ⅱ. 본론1. 모바일 광고시장의 지금의 상황최근의 모바일
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.09
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    First Mover Advantage와 관련하여 후발주자가 선발주자를 누르고 성공한 사례를 하나 들고, 성공 이유에 대해 설명하라.
    First Mover Advantage와 관련하여 후발주자가 선발주자를 누르고 성공한 사례를 하나 들고, 성공 이유에 대해 설명하라.기업이 시장에 가장 먼저 진입함으로써 얻을 수 ... 서비스 출시 후 소비자들에게 먼저 각인되면, 사람들은 자연스럽게 다음 번 구매 시에도 퍼스트 무버를 찾게 된다.그러나 모든 기업에게 시장 선점의 법칙이 적용되는 것은 아니다. 시장 ... 선도자를 바짝 추격하는 빠른 추격자가 때로는 시장에서 우위를 점유하는 경우를 심심치 않게 목격할 수 있다. 세계 최대의 검색엔진인 구글이 나오기 전에 (지금은 잊혀진) 라이코스, 알
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.08.22
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    경영전략 카카오톡
    이상의 가치를 불어넣었다 . 카카오톡은 이후 여러 인기 있는 게임들과 제휴하면서 모바일 게임 회사들의 중요한 파트너가 되었다 .오후 2:14 오전 2:14 Kakao talk ... 의 시너지 효과를 낼 것 이라고 말하고 , 카카오에서는 양사의 합병으로 빠르게 변화하는 글로벌 시장에 대응하기 위한 강력한 추진력을 확보하게 됐다 며 통합법인은 모바일을 비롯 ... 은 비슷한 규모의 매출 을 기록하고 있지만 사업을 영위하고 있는 시장 ( 카카오 국내 , LINE 일본 및 동남아시아 ) 의 크기 차이로 LINE 이 높은 밸류에이션을 적용 받
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.10.21
  • [취미와예술] 2022년 중간과제물, 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화 분석, 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹의 영향 여부와 내용 분석
    면 전 세계 게임시장은 2018년 1,387억 달러였고, 2018년?2022년까지 CAGR 9%로 성장하여 2022년에는 1,960억 달러 규모가 될 것으로 했다. COVID-19 ... 확산으로 인한 사회적 거리두기가 지속될수록 게임업체들의 전반적인 실적 증가가 나타났다.COVID-19 이후의 게임시장에서 스마트폰을 이용한 모바일 사용 시간이 증가할 전망이 ... 의 확산3) 온라인 게임시장의 성장2. 코로나19 이후 취미생활에 나타난 변화1) 코로나로 인한 홈트레이닝의 활성화2) 밀키트, HMR의 활성화3) 넷플릭스 등의 OTT 서비스
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.09.19 | 수정일 2022.09.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    멀티미디어개론_현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오.
    하여 국내업체들은 경쟁력 강화와 기업 규모 확장을 위해서 적극적으로 해외시장 진출을 모색해야 한다. 다섯째, 증강현실 기술은 현재 게임과 미디어 콘텐츠에 활용되고 있지만, 향후 의료, ... 같은 증강현실 게임은 가상현실 게임과 다르게 콘솔이나 PC, 모바일 기기 등의 게임을 집적 구동하는 기기 외에도 HMD 등 별도의 기기 구매 부담이 없어서 접근성이 높으며 어지럼증 ... 으며, 스마트폰만 있으면 누구나 활용할 수 있어서 시장성이 있다. 이러한 증강현실은 현재 교육과 훈련, 게임과 놀이, 의료, 전시, 관광, 제조 등에서 다양한 응용 가능성을 발휘하고 있
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.02
  • 가치사슬 분석을 사용해서 관심 있는 기업의 활동분야를 여러 단계로 나누어 분석하고 가장 뛰어난 경쟁자와 비교해서 경쟁우위와 열위 부문을 서술하시오.
    포트폴리오를 구축하여 콘텐츠 부문의 외형적 규모에서는 네이버를 앞서고 있다. 실제 2023년 카카오의 콘텐츠 부문 매출은 게임과 엔터테인먼트 실적이 더해지며 분기당 1조 원 내외의 규모 ... . 참고문헌Ⅰ. 서론카카오와 네이버는 한국을 대표하는 플랫폼 기업으로서 메신저, 검색포털, 전자상거래, 콘텐츠 등 여러 분야에서 경쟁하고 있다. 양사는 모바일과 인터넷을 기반 ... , 번역(Papago) 기술과 자율주행, 로보틱스 등 미래 기술 R&D에도 적극 나서, 해외 시장에서도 기술 기반 B2B 사업 기회를 확대하고 있다. 예컨대 네이버의 3D 디지털트윈
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.22
  • 기업과비즈니스 - 내가 찾은 유망기업 분석 보고서(카카오게임즈) A+
    카카오게임즈 홈페이지글로벌 멀티플랫폼 게임 기업 국내외 게임 시장에 PC 와 모바일 , VR 등 플랫폼을 아우르고 있음 . 카카오의 게임 전문 자회사 일상이 곧 게임이 된다 ! 소개 ... 은 카카오게임즈 , 다음 스텝은 ‘ 글로벌 ”, 블로터 , 2020.08.14. 동남아시아 모바일 게임 서비스사 글로하우 인수 동남아시아 시장 진출 도모 , 글로벌 시장 내 영향력 ... (1311 억 원 ) 과 비교하면 5 배가 넘게 늘어남 . 또한 , 모바일 게임 시장에서 카카오의 지배력이 견고해졌고 코로나 19 확산으로 비대면 수혜주로 꼽히며 게임 업종
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.03.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+네이버와 카카오의 CEO교체와 관련된 언론 기사입니다. 이 기사를 참고로 하여 네이버 회사를 선택하여 1) 회사소개 (기업 역사,사업분야, 매출액 등등) 2) 성장배경(경영전략,기업 문화 등) 3) 향후 변화될 기업의 모습(전망 - 각자의 상상력 동원)을 보고서로 제출
    의 경우 한국 인터넷 검색 시장과 일본 중심의 모바일 메신저 시장 개척에 기업인들의 이니셔티브가 절대적인 역할을 했습니다. 예를 들어 네이버 라인은 모바일 플랫폼 시장의 국제 경쟁력 ... 확보에 성공한 라인 사업의 예로 우선 일본 시장에서 큰 성공을 거뒀으며 2011년 3월 동일본 대지진으로 스마트폰 메신저 서비스가 모바일보다 유용하다는 것을 인식하고 2011년 ... 시장 진출 6개 분야를 선정해 '셀'로 분류한 셀 조직은 개발·운영기획·개발·디자인 등 서비스에 필요한 인력과 자원을 모두 보유한 소규모 조직으로 자체 의사결정이 가능한 독립조직
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    명지대_광고PR 과목_평점A_상쾌환 광고전략발표
    점에서 혜리가 그려진 포를 본 기억은 나는데 먹어본 적은 없어요 .현재 숙취해소음료 시장 규모는 어떠할까 ? 환경분석 - 시장분석 본론 마케팅 전략 2005 년 600 억 원 ... 들2016 년 11 월 30 일 , 모바일게임 종합순위 (BETA) 현재 모바일게임 중 가장 인기있는 게임은 모두의 마블 for Kakao 본론 IMC 전략모바일 게임 게임 제휴 ... 소비자평가 (2015.12) - 게볼루션 모바일게임 종합순위 (BETA) 2016.11.30 http://www.gevolution.co.kr/rank/overall.asp
    리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.25
  • [광고학] 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점
    는 도구로 발전하였다. 컴퓨터에만 국한되었던 게임모바일 시장에도 진출을 하였고, 언제 어디서나 음악을 들을 수 있는 스트리밍 서비스가 등장하였고 수시로 금융 관련한 업무도 모바일 ... 하고 있다.3. 모바일 광고의 미래 성장 방향모바일 광고시장규모는 스마트폰의 등장과 모바일 인터넷의 확장으로 사용 환경이 좋아짐에 따라서 그 사용량이 계속해서 증가하고 있다. 한 ... [광고학] 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점1. 모바일 시장최근 모바일 시장의 동향
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.06.14
  • 일본에서 LINE의 성공 사례 분석 요약 및 시사점
    만 아니라 pc에서도 이용할 수 있다.일본시장의 일반 환경은 한국과 밀접하고 경제적으로 많이 관련되어 있는 국가이고 모바일 시장은 세계 최대 규모시장이다. 안드로이드의 매출 1위 ... 에서의 모바일 시장은 앞으로도 커질 것이다. 일본의 대부분의 도시에서 인터넷이나 모바일 기기를 사용할 수 있는 환경이 조성 되어있고 일본 전체 인구 86%가 사용하고 모바일 기기 보급 ... 자가 적어서 네이버페이로 출시할 계획이라고 한다. 세번째로는 라인 게임이다. 일본시장에서는 절대적인 영향력을 발휘 하고 있으며 한국에서 또한 라인레인저스를 시작으로 성과를 기대중이
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.09.15
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    한류란,한류열풍주역,한류발생배경,한류의한계
    의 통신 시장으로 불리는 중국에서 스마트폰 시장 점유율 1 위를 차지한류열풍의 주역 게 임 우리나라 게임산업의 지적재산권 수입이 여타 한류산업을 모두 합친 것보다도 5 배 많은 것 ... 소울 ' 의 세계화 . 중국 최대 게임업체인 텐센트를 통해 중국시장 에 진출 . - 네오위즈게임즈 지난해 매출 6,678 억원 가운데 54% 에 해당하는 3,603 억원을 수출 ... 로 달성 .한류열풍의 주역 게임 포인트블랭크 모바일게임 - 퍼즐앤드래곤 모바일메신저 - 카카오톡한류열풍의 주역 게 임 모바일게임의 성장 스마트폰 이용자의 증가 컴투스 , 게임
    리포트 | 35페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.11.02
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    국제경영과제 A+) 국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오
    으로도 글로벌 시장을 적극적으로 공략하고 있다. 지재권은 지식재산에 관한 권리로 유명했던 게임들은 애니메이션, 영화, 모바일 게임으로 확장되고 있다. 이와 반대로 유명 캐릭터나 스토리가 게임 ... 으로 모바일 게임을 개발하기도 했다. 각 법인에서는 현지에서 직접 시장 환경의 변화나 게임 문화의 변화 등을 민첩하게 파악하여 더욱 효과적으로 현지화와 사업전략 수립이 가능하도록 힘쓰 ... 들이 진출 수년 안에 철수하는 것을 반복하였다. 반면 넥슨은 해외시장을 선도하고 있다. 넥슨은 세계최초의 온라인 게임 서비스 기업이라는 타이틀을 보유 중이기도 하며, 몇 년
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.01.19 | 수정일 2023.11.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    전략기획서 (네이버 분석)
    %32%모바일19%31%43%52%58%64%68%고객 분석 1 – 시장 분석국내 온라인 시장 규모국내 온라인 시장 규모는 계속 확대되는 추세 PC 시장의 성장률 및 점유율은 축소 ... 모바일 시장의 성장률 역시 줄어드는 추세이나, 그 비중은 점점 확대고객 분석1 - 시장분석※ NIA 한국정보화진흥원. 2019년 인터넷이용실태조사현재 포털사이트가 검색의 주요 도구 ... 수익 구조가 부족하여 타 사이트로 옮겨 감 동영상 기반 검색이 약함Opportunity 스마트 디바이스 확산 등의 인터넷 이용환경 변화로 시장규모가 커짐 더 넓은 영역에 진출
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.11.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    글로벌시장과 비즈니스이해 인도시장의 특성, 전략적 가치와 진출전략 등
    애플리케이션 매출이 10억달러 규모에 다다르게 되었다. 젊은 세대를 많이 보유하고 있는 나라인 만큼 게임분야와 IT 사업 분야의 상승이 예상되고 있다.[전략적 가치와 진출전략 ... 홍보나 유통, 제품 기능 등 세부분야에서 현지화 전략을 유지할 수 있었다.현재 삼성은 인도 최대 모바일 체험센터, 제조시절을 더불어서 인도 시장에도 많은 투자를 하고 있고 2018 ... 년 전체 인도 시장 내에서도 1위를 차지할 정도로 모바일 선두기업의 모습을 갖추고 있다.그 밖에 다양하게도 사회적 공헌 활동을 통해서 사회적인 가치 실현과 함께 친숙한 기업 이미지의 모습을 제고하고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.06.26 | 수정일 2024.07.29
  • 넥슨의 주요 전략 및 성공요인 프레젠테이션(약 20분 분량, 대본, 스크립트 포함)
    . 주요 게임 소개 2. 기업 소개 3 . 넥슨의 온라인게임 시장 성공요인 1) 신규 수익 구조 개발 2) 독창적 게임 개발 능력 3) 적극적 기업 인수 합병Ref. 1) 2019 년 ... 상반기 콘텐츠산업 규모Ref. 2) 2019 년 상반기 콘텐츠 산업 수출액 – 한국콘텐츠 진흥원 자료 발췌 게임 콘텐츠 사업의 수출액은 전체 비중의 약 69% 를 점유하고 있 ... . 주요 게임 소개기존 PC 플랫폼에서 모바일 플랫폼으로의 전환 1. 주요 게임 소개넥슨은 세계 최초의 온라인 게임 서비스 기업으로써 한국 게임 산업을 이끌고 있는 최상위 기업임 개
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.27 | 수정일 2020.12.23
  • 한·중·일 VR e스포츠 게임의 UI/UX 및 몰입도 비교 분석 : 휴리스틱 평가와 실감형 디바이스 프레임워크 적용 (A Comparative Analysis of UI/UX and Immersion in Korean, Chinese, and Japanese VR eSports Games: Applying Heuristic Evaluation and a Realistic Device-Based Framework)
    의 폐쇄형 플랫폼과 대규모 모바일 게임 시장, 일본의 콘솔 중심 게임문화 간 차이를 바탕으로 공통점과 차이점을 검증하고 반영한 정량적·정성적 UI/UX 평가 프레임 워크를 제안 ... 본 연구는 한국, 중국, 일본의 대표적인 VR e스포츠 게임 6종을 대상으로 사용자 중심의 몰입구조와 인터페이스 특성을 비교 분석했다. 한국의 e스포츠 문화와 게임 시장, 중국 ... 한다. 글로벌 게임 시장의 경쟁력 제고, 스토리텔링 기반의 게임 제작 필요성, 다양한 문화권 이용자들에게 효과적인 게임 경험을 제공 하는데 목적이 있다. 연구방법은 Nielsen
    논문 | 20페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.15 | 수정일 2025.07.20
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2025년 08월 06일 수요일
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- 작별인사 독후감