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"모바일게임 시장규모" 검색결과 181-200 / 4,311건

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    명지대학교 산업경영공학과 마케팅 애널리틱스 10주차~14주차 강의내용 정리
    시장규모 확대 목적? 초기시장의 공격적 가격전략 = Penetration Pricing? 사용자기반 신속 확보 + 고 원가 경쟁자 퇴출 + 잠재경쟁자 진입 봉쇄? 성숙기 시장 ... (CPA의 일종)= Cost Per Install : 설치 건당 비용지불 예)모바일게임광고3) CPM, Cost Per Mille : 노출(impression) 1,000번당 비용 ... . Cohort 분석? 분석사례모바일게임 “MJ Heroes” 런칭 이후의 게임사용자 활동 현황에 대한 자료(월간 액티브 유저 데이터(MAU))는 다음과 같다.? 1월의 게임 런칭시 5,000
    시험자료 | 43페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.23 | 수정일 2023.09.25
  • 광고론 뉴미디어 트렌드 보고서
    ) 인터넷① 검색엔진 마케팅② 오버츄어 광고③ 배너 광고④ 인터렉티브영상 광고⑤ IN-GAME AD 광고⑥ 동영상 광고2) 모바일모바일(mobile)이란?② 모바일 마케팅이란 ... ?③ 모바일 마케팅의 특징④ 2013년 모바일 마케팅시장모바일 신규 상품의 다양화를 통한 시장 확대 및 재편⑥ 안드로이드 마켓 시장을 두고 마켓들간의 경쟁 심화3) IPTV4 ... 시사점 도출1) 매체별 광고 시장 동향 주요 매체별 광고 시장 규모 및 전망2) 온라인광고의 뉴미디어 'SNS 광고' 시장 동향 및 전망3) 뉴미디어광고 트렌드와 결론 도출1
    리포트 | 36페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.12.12
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    인공지능과 빅데이터가 변화시키는 미래의 일자리
    는 컴퓨터 프로그램 언어인 C언어, 자바 등을 이용해서 웹사이트나 모바일 앱 등을 만드는 전문가다. 최근에는 사물인터넷(IoT), 클라우드 컴퓨팅, 빅데이터 분석 및 활용 등 다양한 정보 ... 확률이 높은 직업은 무엇인가?현재 국내 고용정보원 연구진은 한국고용정보원 홈페이지 내 워크넷 게시판 '미래일자리' 코너를 통해 과학기술발전에 따른 노동시장변화 예측 결과를 공개 ... △보건위생 및 환경검사원 △경영 및 진단전문가 △응용소프트웨어개발자 △웹 및 멀티미디어디자이너 △네트워크시스템개발자 △컴퓨터보안전문가 △빅데이터전문가 △게임프로그래머 △스마트폰앱
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.12.19
  • 광고학_최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.
    기 위해서 점점 적극적이고, 자극적이며, 참여를 유도하는 등의 공격적인 방향으로 진화되어 가고 있다고 볼 수 있다. 이러한 흐름 속에서 모바일 광고시장은 점차 규모를 넓혀가고 있 ... Ⅰ. 서론최첨단 과학기술의 발전과 함께 모바일 광고는 점점 더 다양한 형태로 최적화되면서 지속적인 변화와 발전을 이루고 있다. PC에서 모바일로 광고시장의 흐름이 변화되면서 기존 ... 과 같은 이동통신 단말기만 소지하고 있으면 언제 어디서든 접할 수 있다는 점에서 최적화된 광고 마케팅이라고 할 수 있다. 본 과제에서는 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대해서
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.04
  • 광고학_최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오
    과목명광고학주제최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.이름ID1. 글 ... 는 쿠폰 알람도 모바일 광고다. 스마트 폰 시대가 도래 하였어도 스팸 문자는 줄이 않았는데 그것도 일종의 모바일 광고다.(2) 모바일 광고 시장 동향온라인 광고 시장은 케이블 TV ... 시장을 제외한 지상파 TV 시장 규모를 2012년에 이미 추월하여 제1광고 시장으로 등극하였다.(2015년 방송통신광고비 조사보고서)광고별 年 매출액(단위 : 억원)구분2013년
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.04
  • [문화교양학과] 2024년 1학기 문화산업과문화기획 기말시험 핵심체크
    으면 네트워크 투자비용의 회수에 유리하며 투자된 네트워크의 효율성을 높일 수 있는 새로운 서비스를 마케팅하기 위한 절대적인 시장규모 확보도 용이함⑥ 광대역 네트워크 기반 위에서 제공되는 빠른 ... : 방송 콘텐츠, 인터넷 콘텐츠, 모바일 콘텐츠- 장르에 따라: 게임, 음악, 교육 콘텐츠- 콘텐츠 형식의 진화과정에 따라: 콘텐츠 원형, 콘텐츠 작품, 콘텐츠 상품4. 콘텐츠 ... 인터넷 서비스는 디지털 플랫폼이 경쟁할 수 있는 물리적인 조건을 제공⑦ 빠른 인터넷 망 위에서 다양한 서비스를 편리한 환경에서 제공하는 디지털 플랫폼이 디지털 문화상품 시장
    방송통신대 | 69페이지 | 13,000원 | 등록일 2024.05.03
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    A+받은) 플랫폼의 발전방향과 저작권에 대하여
    카카오톡은 채팅에서 그치지 않고 카카오 스토리와 카카오 그룹 등을 활용하며 SNS기능을 강화해나갔다. 그 결과, 게임중계와 모바일 커머스, 모바일 결제, 음원 등으로 서비스 영역 ... 에서 벗어나 소셜 광고, 소셜 커머스, 소셜 게임 등 분야별로 전문화 되며 시장범위를 확대해나가고 있는 것이다.이어서 저작권에 대해 논한다. 먼저, 저작권이란 무엇인가? 저작권은 저작물 ... , 플랫폼은 토지와 물리적 자산, 자원 등에 기반을 두지 않았다는 점 등에서 지난 과거의 플랫폼과 차별화 되었다고 할 수 있다. 오늘날 가장 영향력있는 플랫폼들은 규모와 형태가 빠르
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.04.26
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    성격 5요인 이론을 정리하고, 도파민 활용을 장려하는 사회문화(게임,도박 등)가 미칠 영향에 대해 기술하시오.
    고 있어 성취감과 만족감을 즉각적으로 느낄 수 있도록 설계된다. 2023년 통계에 따르면, 전 세계 게임 시장 규모는 약 2,500억 달러에 이르며, 이 중 약 70%가 도파민 ... 시스템을 활용한 모바일 게임에서 발생한다.도박 또한 보상의 불확실성을 통해 도파민 분비를 극대화하는 활동이다. 2022년 한국의 도박 중독률은 5.4%로, 이는 세계 평균인 3.9 ... 성격 5요인 이론을 정리하고, 도파민 활용을 장려하는 사회문화(게임,도박 등)가 미칠 영향에 대해 기술하시오.Ⅰ. 서론성격은 인간 행동과 심리를 이해하는 데 중요한 요소로, 이
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.11.28
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    2000년도부터 우리나라 인터넷이 발전하는 과정에서 연도별로 발생한 대표적인 사건들을 기술하고 각 사건들이 어떤 의미를 지니는지 상세하~
    을 확장하였으며, 이는 모바일 메신저 시장에서 선두 주자로 자리 잡는 데 중요한 역할을 하였다. 페이스북과 인스타그램은 소셜 네트워킹의 새로운 장을 열었다. 페이스북은 이미 2004 ... 와 일방적인 정보 제공이 주를 이루던 웹 환경이었으나, 시간이 지나면서 동적인 사용자 참여와 상호작용이 가능해졌다. 이는 모바일 인터넷의 확산과 소셜 미디어의 등장으로 더욱 가속화 ... 의 모바일 인터넷과 소셜 네트워킹 서비스(SNS) 등장, 그리고 2020년대의 5G와 인공지능(AI) 기술의 도입 등을 중심으로 살펴볼 것이다. 각 시기의 대표적인 사건들을 통해 인
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.05
  • 인간과사회 ) 과거에 했거나 현재 하고있는 노동(들)에 대해 사회학적 개념과 이론을 사용하여 분석하세요.
    다. 그 이후로 온라인 게임 시장은 커지면서 리니지를 시작으로 시장규모가 확산하였다. 본인은 어린 시절부터 친구들과 하는 고무줄놀이, 말뚝박기, 구슬치기 등 놀 이외에 직접 ... 를 높노동의 가치나 의미게임기획의 가치는 목적을 달성하는 데 의미를 둔다. 게임 사업은 규모가 커지고 시장의 확장됨에 따라 유저의 다양한 요구를 중심으로 발전하고 있다. 검증된 기획 ... 보다 모바일 게임의 비중이 커지는 것도 많은 사람이 스마트폰으로 정보를 습득하고 검색하며 문화 및 여가생활을 한다. 스마트폰으로 전자책을 읽거나 웹툰을 보며 퍼즐이나 간단한 게임 및 자동
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.23 | 수정일 2024.02.07
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    (국제경영학) 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕
    의 주도로 구매 외에 게임을 하기 위한 비용이 별반 소요되지 않으나 온라인 소셜게임의 경우 유저수에 비해서 소비액의 규모가 큰 편이라고 한다. 일본의 게임 산업은 코로나19 팬데믹 ... 회사들은 PC게임을 런칭하는 경우가 늘어났으며, 해외 PC 게임 플랫폼의 일본 매장 역시 확산세를 보였다. 지난 2020년 기준 일본의 게임 콘텐츠 시장은 2019년 대비 20 ... 현금 결제를 고집하는 사람들도 많았다.신용카드 사용 시 낭비를 유발한다는 인식이 있었기 때문이다. 이러한 소비자들의 특성은 코로나19 전 일본 시장 내에서 전자상거래 규모가 확산
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.04
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    광고 산업이 무엇인지 알고 있는 대로 기술하시오
    이 흐르며 사람들이 소비에 사용하는 매체가 변화하면서 광고 산업도 그에 맞는 매체로 변화하여 광고를 송출하고 있다.그러나 이런 모바일광고 시장은 약 20년여의 짧은 기간 동안 급성장 ... 광고학주제: 광고 산업이 무엇인지 알고 있는 대로 기술하시오.Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 광고 산업 이란2. 현대의 광고 산업 - 모바일광고Ⅲ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론사람들은 광고 ... 는 핸드폰 sns속 에도, 유튜브에도, 인터넷 기사 옆에도, 그리고 게임을 하면서도 중간중간 광고, 어디를 보고 어디를 가도 광고를 마주할 수 있다. 지금 레포트를 쓰는 순간
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.29
  • 라인의 일본 진출 성공 사례
    에 따라 일본에서의 모바일 시장은 앞으로도 지금의 명성을 유지할 수 있을 것으로 전망된다.3. 라인의 주요 서비스라인의 주요 서비스에는 라인메신저, 라인페이, 라인게임, 라인택시 ... 된다. 국내의 경우 라인의 사용률 저조로 인하여 네이버페이를 통해 라인 페이와 같은 핀테크 서비스를 제공하고 있다. 라인게임은 일본시장에서 절대적인 영향력을 발휘하고 있으며, 한국 ... 모바일 메신저가 주력 상품이다. 여기서 네이버 라인은 일본, 중동, 중화인민공화국, 동남아시아 지역을 중심으로 전 세계 108개국에서 이용하고 있다. 라인 매출의 80%는 일본
    리포트 | 2페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.11.06
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    국내 스타트업 기업 중 한 곳을 선정하여 해당 기업의 외부 환경을 분석하고, 향후 성공적인 경영을 하기 위한 개선방안을 제시_경영학개론
    수가 5.7% 증가하였다. 그 이유가 되는 것은 코로나19 팬데믹 이후 비대면과 온라인매체가 증가한 상황으로써 콘텐츠 시장규모와 실감 콘텐츠 소비도 확산되어 콘텐츠 산업이 점차 ... 결과는 만족스러웠다.내가 알아본 국내 스타트업 기업은 정보통신업종으로 주로 출판, 소프트웨어개발 및 공급(모바일앱, PC, 디바이스), 증강현실과 가상현실 관련 사업, 교육사업 ... , 캐릭터 개발, 게임, 애니메이션 제작과 유통을 하고 있는 ㈜빅토리아프로덕션이다. 지금 소개하는 빅토리아 프로덕션은 세계 최초로 증강현실 기술을 이용한 2D&3D콘텐츠를 개발
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.06.11 | 수정일 2023.06.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    [독후감/경제경영/도서요약] 모바일 미래보고서 2023
    ]『모바일 미래보고서 2023』의 키워드는 ‘리인벤트(Re-invent)’다. 팬데믹과 함께 ‘유동성 파티’가 막을 내렸다. 시장에 풀렸던 돈이 회수되며 IT 산업도 큰 변화를 겪 ... 모바일 미래보고서 2023커넥팅랩 / 경제·경영 / 비즈니스북스 / 360쪽[ 한줄평 ]2023년 반드시 기억해야 할 7개의 키워드 : 커머스, OTT, 메타버스, 디지털 헬스 ... 케어, 모빌리티, 휴먼 인터랙션, 스페이스 테크.[ 저자 소개 ]통신, 금융, 전자, 모빌리티, 게임, 스타트업 등 대한민국 혁신기술의 최전선에서 일하는 실무자들로 구성된 IT 전문
    리포트 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.10.01
  • 혁신과 기술경영 A+자료_카카오 기업 혁신 사례 연구
    모빌리티, 카카오페이지, 카카오게임, 카카오뱅크, 카카오버스 등 대부분의 새로운 플랫폼들이 파생되었다. 삼성과 LG같은 제조업 중심의 대기업이 자리 잡고 있던 2010년, 모바일 ... /시장/사회 등의 요구를 충족시키는 전 과정을 말한다. 혁신의 유형은 1) 혁신의 대상에 따라, 2) 혁신의 진행 정도에 따라 그리고 3) 혁신의 규모 및 범위에 따라 크게 3가지 ... 를 접목시키는 데 한계가 있기 때문. 또 모바일 메신저는 선점 효과가 중요한데 이미 왓츠앱, 위챗, 라인 등 글로벌 경쟁사들의 SNS가 시장을 주름잡고 있어 시장 진입이 어려운 상황
    리포트 | 31페이지 | 3,900원 | 등록일 2021.08.14 | 수정일 2022.01.17
  • 네이버 기업전략
    - 대부분의 수익이 한국에서 발생- 신규 사업의 확장 어려움- 상위 사업자 간의 경쟁 심화(3) Opportunity (기회)- 게임 퍼블리싱 사업의 확대- 모바일 광고 시장의 성장세 ... 기술 개발을 통한 기술력 보유- 모바일 시장의 확대- 기술변화에 빠르게 대처가능(2) Weakness (약점)- 네이버라인 국내시장의 낮은 점유율- 글로벌 시장에서의 낮은 인지도 ... 된 네트워크 설비로 시장을 점유하며 모바일 핀테크(금융+정보통신기술의 합성어)와 O2O(온라인에서 오프라인으로 서비스) 서비스 등 실생활 밀착 서비스를 선두적으로 이끌어가고 있는 기업
    리포트 | 8페이지 | 3,900원 | 등록일 2021.06.30 | 수정일 2021.10.14
  • 무역학개론_21세기에 들어오면서 한류를 활용한 한국의 문화콘텐츠 수출은 비약적으로 증가하고 있다. 특히, 과거에는 주로 음악이나 드라마가 대세였으나, 현재는 음악이나 드라마뿐만 아니라, 영화, 게임, TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠 수
    라, 영화, 게임, TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠 수출 확대를 위한 전략 ... 어, 다양한 국가의 시청자에게 접근할 수 있었다. 이로 인해 판권 수출 규모가 늘어나고, 해외 리메이크 작품으로 다시금 수익을 창출하는 구조도 나타났다.(2) 게임, 영화, 예능, 공연 ... 등의 다방면 진출과거 음악과 드라마가 한류를 대표했다면, 현재는 게임 산업이 글로벌 경쟁력을 높게 평가받고 있다. 한국 게임사들이 제작한 온라인·모바일 게임이 북미·유럽·동남아
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.11
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    미디어 매체의 교육적 효과와 유해성을 생각해 보고 미디어 노출의 적정한 시기, 노출 방법에 대해 서술하시오
    들어 미디어 환경이 급변하고 있다. 인터넷 방송국들이 우후죽순 생겨나면서 TV방송 프로그램 못지않은 인기를 누리고 있고, 스마트폰 보급률이 높아지면서 모바일 콘텐츠 시장 규모 ... 들과 함께 모여 모바일 메신저를 통해 대화를 나누거나 게임을 한다. 이러한 모습들은 과거와는 달리 매우 자연스러운 일이 되었다. 하지만 이렇게 무분별하게 노출된 미디어 매체 중 ... 가 커지고 있다. 이러한 변화들은 청소년들에게 많은 영향을 미치고 있다. 특히 SNS상에서의 언어폭력 및 왕따 문화 확산, 게임 중독 심화 등 사회문제가 발생하고 있어 대책 마련
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.11
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    창의적 글쓰기(일상의 재발견 글쓰기) - 사회 속 게임? 게임 속 사회!
    Role Playing Game의 약자로 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임을 의미한다. 게임에 참여하는 모든 사람은 세계를 즐기며 상호작용을 하며 종료되지 않는 게임을 함께 ... 게임으로 뽑았다. 이렇게 남녀노소 모두가 즐기는 MMORPG는 Massive Multiplayer Online Role Playing Game의 약자로 대규모 다중 사용자 온라인 롤 ... 게임의 대중화와 일상화 또한 이뤄졌다. 그 결과 2015년 현재 여전히 게임이용자 중 온라인 게임 이용률은 60.3%(중복응답)로 최근에 급격한 성장을 이룬 모바일 게임 이용
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.17
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2025년 08월 06일 수요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감