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"모바일게임 시장규모" 검색결과 201-220 / 4,311건

  • 혁신과 기술경영 A+자료_카카오 기업 혁신 사례 연구
    모빌리티, 카카오페이지, 카카오게임, 카카오뱅크, 카카오버스 등 대부분의 새로운 플랫폼들이 파생되었다. 삼성과 LG같은 제조업 중심의 대기업이 자리 잡고 있던 2010년, 모바일 ... /시장/사회 등의 요구를 충족시키는 전 과정을 말한다. 혁신의 유형은 1) 혁신의 대상에 따라, 2) 혁신의 진행 정도에 따라 그리고 3) 혁신의 규모 및 범위에 따라 크게 3가지 ... 를 접목시키는 데 한계가 있기 때문. 또 모바일 메신저는 선점 효과가 중요한데 이미 왓츠앱, 위챗, 라인 등 글로벌 경쟁사들의 SNS가 시장을 주름잡고 있어 시장 진입이 어려운 상황
    리포트 | 31페이지 | 3,900원 | 등록일 2021.08.14 | 수정일 2022.01.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    [A+독후감]크래프톤
    ~2014 년 투지의 전장 : 블루홀 2.0 2015 년 길드 결성 : 모바일 게임을 위한 연합군 2016 년 생존 게임 : 자금 압박과 영토 확장 2017 년 다시 , 배틀그라운드 ... Production on time on budget: 대규모 제작비가 들어가는 게임을 정해진 예산과 시간 안에 완수한다 .) 3 년 동안 300 억원 . 세상은 없는 게임 만들 ... 를 열다 새로운 제작사를 인수하고자 함 : 지노게임모바일 게임본부 신설하고 , 사명을 블루홀로 변경 피닉스 , 스쿼홀 , 지노 , 블루홀 . 4 개의 회사로 변함 . 연합군
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.17
  • 넥슨
    시장 조사 업체인 뉴주에서 조사한 바에 따라 2020년 전 세계 게임 산업 규모가 1,590억 달러(약 179조원)이 될 것이라 예상하였으나 이 예상치를 뛰어넘어 1,749억 ... 지만 넥슨의 미래를 더욱 밝게 만드는 요인이 되었음은 분명한 사실이다.3. 코로나19 이후 시장환경분석2020년에 터진 코로나로 다른 산업들은 불경제에 힘들어하고 있으나 게임 산업 ... 들이 즐기기 시작하였고 그로 인해 모바일 게임, PC게임, 콘솔 게임기 판매량이 증가하여 예상치를 뛰어넘어 현재 게임 산업은 다른 사업과 달리 호황기이다.4. 넥슨 SWOT분석(1
    리포트 | 7페이지 | 4,300원 | 등록일 2022.04.01 | 수정일 2022.05.08
  • 컴퓨터와 IT기술의 이해 개정판 연습문제 (8-3, 8-13, 9-4, 9-7, 10-2, 10-4, 11-8, 12-4, 13-5 문제작성)
    LAN 등)③ 콘텐츠- 사용자에게 전달될 모바일 콘텐츠로 모바일 정보(뉴스, 비즈니스), 모바일 엔터테인먼트(게임, 벨소리, 만화), 모바일 커뮤니케이션(SMS, MMS) 등 ... 8-3 모바일 환경에서 데이터 서비스가 가능하려면 여러 가지 구성요소가 필요하다. 모바일 서비스 환경의 구성요소 4가지는 무엇인지와 그 역할을 기술하라.① 단말기- 사용자가 멀티 ... 미디어를 포함하는 데이터 정보를 받을 수 있다(휴대폰, PDA, 스마트 폰, PMP등)② 네트워크- 데이터를 효과적으로 전달할 수 있는 이동통신 경로(모바일통신, 위성통신, 무선
    시험자료 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.20 | 수정일 2020.12.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷 마케팅과 트랜드
    다 . 2017 년 1 분기 기준 온라인 쇼핑 전체 시장 규모는 18 조 1,911 억 원에서 2020 년 36 조 8,381 억 원으로 2 배 이상 신장하였으며 모바일 비중은 2017 년 ... 의 비중은 코로나 19 발생 후 28.3% 까지 증가 추세를 보이고 있다 ( 신지형 , 2020).온라인 쇼핑 거래액 및 성장률1.5. 온라인 쇼핑시장규모변화 온라인 쇼핑시장 ... 의 규모변화를 간략히 비교해 보면 , 2020 년 1 분기를 기준 으로 3 년 전인 2017 년 1 분기 동일 기준 온라인 쇼핑 시장 규모의 확연한 차 이를 발견할 수 있
    리포트 | 34페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.02 | 수정일 2022.05.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일
    한 개인화 특성을 지니게 되어 2013년도 연구보고서에 따르면 2013년 기준 모바일 비즈니스 규모가 총 거래액 기준 약 5.3조원으로 보고되고 있다. 이는 전체소매유통시장과 비교 ... 과목명 : 광고학주제 : 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.- 목 ... 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 모바일 광고시장에 대하여2. 모바일을 통한 광고 커뮤니케이션 기본요소로서의 메시지의 직관적 전달3. 모바일 광고시장의 성장 방향4. 광고 종류5
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.07
  • 방통대 인간과 사회 과제 [교재 1장의 내용을 참조하면서 자신의 일상생활 중 하나를 골라 그에 관여하고 있는 사회구조적 요인들은 어떤 것이 있으며, 그 요인들은 자신의 생활에 어떤 영향을 미치고 있는지 분석해 보시오.]
    와 가전양판업계도 온라인 채널에 진입한다. 일부 의견이지만, 국내 e커머스 시장규모는 2019년 120조원을 돌파까지 예상된다. 또한 스마트폰을 활용한 모바일은 e커머스 전체 거래 ... 1최근 스마트폰 확산에 따라 PC를 기반으로 하는 전자상거래 시장의 무게중심이 모바일 쇼핑으로 빠르게 옮겨가고 있다.쉽게 말해 인터넷 등 네트워크를 통해 일어나는 모든 거래 행위 ... , TV쇼핑 취급액은 1.8조원으로 처음으로 온라인 취급액이 TV쇼핑 취급액을 넘었다.모바일 커머스카테고리 킬러 애플리케이션 플랫폼이 최근 e커머스 시장에서 주목받고 있
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.02.16 | 수정일 2021.06.06
  • 증강현실 소개 및 관련 기술과 동향 분석 등을 조사 - 멀티미디어 개론
    와 관련된 부가 정보를 분석하여 다시 증강현실 APP에 전달한다.디지털화여 화면에 표시 : 수신한 정보를 표현한다.증강현실 장치모바일 장치 : 스마트폰 및 태블릿 등으로 게임, 소셜 ... 더욱 많은 발전이 기대되고 있다. 산업적으로 봤을 때 시장 규모는 전자상거래, 하드웨어, 광고 순으로 우리 현실과 밀접한 분야에서 발전이 가속화되고 있다. ... 헬멧 장착 AR 시스템을 선보였으며, 2008 년 Wikitude 는 Android 모바일 장치 용 AR 여행 안내서를 만들었다.2010년 이후 : 2013년 Google은 블루투스
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.10.18
  • 국제 경영학 ) 한국 이외 지역에 본사 또는 핵심 거점 가지는 글로벌 기업 하나 선택, 해당 기업의 경쟁력에 대해 데이터를 바탕으로 설명
    한 비즈니스 분야에서 성과를 내고 있는 대규모 기업을 의미한다. 이러한 기업들은 글로벌 경제와 시장에서 중요한 역할을 담당하며 다양한 제품과 서비스를 제공한다. 글로벌 기업은 국가 경계 ... 기업은 지역적인 규모에 제한받지 않고 세계적인 시장에 진출하여 다양한 경제적 이점을 얻을 수 있다. 이를 통해 다음과 같은 장점을 가질 수 있다. 첫째, 글로벌 기업은 다양한 시장 ... , 구 있다. 안드로이드 운영 체제는 전 세계적으로 가장 많이 사용되는 모바일 운영 체제 중 하나이다. 안드로이드는 모바일 기술을 더욱 활용하면서, 응용 프로그램, 게임 및 디바이스
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.08.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    삼성전자로 알아본 3C분석, STP분석, 마케팅믹스
    가 존재하므로 스마트폰을 팔기에 큰 규모시장을 지니고 있으며 자사의 한국 제품에 대한 중남미 사람들의 선호도도 좋습니다. 세분시장규모와 성장률 그리고 시장구조를 충족하는 지역 ... 입니다. 삼성전자는 중남미 시장에서 저렴한 가격으로 보급되는 다양한 갤럭시 A를 선보여 보급형임에도 불구하고 영상, 게임, 고용량 베터리 등 사용자가 원하는 용도의 기능을 모두 ... 로 영업이익이 10조를 넘었습니다. -삼성전자는 모든 부서에 품질서비스 직무가 있습니다. 품질서비스 직무는 제품 개발, 검증, 생산과정에서 최상의 품질을 확보합니다. 출하된 후 시장
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.08.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    유튜와sns에서 저작권 과제
    분야를 확장시켜나갔습니다. 알리바바의 핵심 사업은 '전자상거래'입니다. 현재는 중국 전자상거래 시장에서 높은 비율을 차지하고 있는 최대 전자상거래 업체가 되었습니다.?세번 ... 하고 게임 등 이에 관련된 산업을 성장해나갔습니다. 그 이후 미디어 및 광고 서비스를 시작하였으며 한국에서 수입한 게임이 중국 내에서 유행하여 급격한 성장세를 보였습니다. 이를 기반 ... 으로 미국게임사이자 리그오브레전드의 개발 배급사인 라이엇 게임즈의 최대 주주가 되어 게임산업에서 성장을 이루었습니다. 2011년 중국판 카카오톡인 위챗과 웨이신페이 등 결제 서비스
    시험자료 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.21
  • '왕홍(網紅)'신드롬 속 중국의 인터넷 개인방송 - <Douyu>를 중심으로
    )의 연구보고서에 의하면 중국 게임 방송 시장 시청자 규모는 2015년에 4800만 명 , 2016년에 1억 명, 2017년에 1.48억 명에 도달할 것으로 전망된다. 그 중에서 e-스 ... 성과 시장성을 높게 평가 받고 있다. 따라서 트렌드의 대표 플랫폼이라 판단, 를 중심으로 분석을 진행해볼 것이다.게임을 전면에 내세운 플랫폼 사이트라는 것은 Douyu의 홈페이지 메뉴 ... 을 원작으로 출시됐던 격투 게임부터 전략 시뮬레이션, AOS등 다양한 장르의 게임 모두 수용하며 운영되고 있다. 이런 게임 중심의 운영 전략은 현 중국 방송시장 내 트랜드를 따른 것
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.23
  • 마케팅 ) 기업을 선정하여 분석하고 그 중 한 제품을 선택하여 마케팅 전략을 수립하시오.
    규모의 전자제품 제조사다. 특히 반도체?모바일?디스플레이 부문에서 세계 1위의 제조사 타이틀을 보유하고 있다. 2020년에는 인터브랜드의 기업 가치 평가 순위에서 5위를 기록 ... (information technology & Mobile communications), CE(Consumer Electronics), DS(Device solutions)의 3개 부문 ... 5G 서비스가 2019년 초부터 한국과 미국에서 시행되고 있으며, 이 서비스를 호주나 유럽 등으로 점점 확대되고 있다. 스마트폰 시장의 확장에 따라서 고성능 프로세서, 선명
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+ 서평_콘텐츠의 지배자들을 읽고 나서
    으로 전문가들은 보고 있다.실제로 모바일 현황 2022 보고서에 따르면, 전 세계 모바일 10대 시장의 사용자들은 하루 평균 4시간 48분 동안 모바일 기기를 사용한다는조사결과 ... 콘텐츠의 지배자들을 읽고 나서(결국 시장을 지배하는 것들의 비밀)세상은 콘텐츠가 지배하고 있다. 우리가 이미 주제하고 있는 사실이다. 그렇다면 콘텐츠란 도대체 무엇인가 일상 ... 이일으키는 창조자이자 세상의 지배자로 영향력을 키워 나가고 있는 중이다. 크리에이터들이 콘텐츠를 만들어 수익을 창출하는 셀피노믹스(selfinomics)의 규모는 점점 더 커질 것
    리포트 | 9페이지 | 5,900원 | 등록일 2024.03.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    제품수명주기에 대한 이론을 설명하고 현재 시장에서 구매 가능한 한 제품을 선택하여 제품 수명주기 단계를 파악하고 어떤 마케팅 전략 활용이 효율적인지 기술하시오.
    이 비디오게임에서 PC게임 그리고 모바일게임으로 점차적으로 변화해간다는 사실을 인지하지 못하고, 가정용 게임기를 시장에 선보이게 된다. 닌텐도DS와 닌텐도wii이다. 처음 제품수명주기 상 ... 해당 제품에 대한 경쟁업체가 우후죽순 많이 생겨났고, 실제 제품군에서 시장점유율상 위협이 될 수 있는 경쟁업체도 존재하게 된다. 시장 점유율이나 판매량, 매출 규모, 마케팅 ... 으로의 인지도에 따라 구매 결정력이 좌우되는 단계이다. 제품 판매의 성장 속도는 성장기보다 더디지만 여전히 증가 추세이고, 다만 경쟁업체 등을 통해 시장 자체의 규모가 커져 매출은 아직
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.07.25 | 수정일 2023.05.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    1인미디어와 융합콘텐츠 기말 교안 정리 (한양사이버) 2025 ver.
    성과 조직의 규모로 승부스토리 부분에서 경쟁력을 가짐1인 미디어는 자신만의 영역을 구축할 뿐만 아니라 각 분야의 전문가들이 심도있는 콘텐츠를 만들 수 있다는 점에서 기존 메이저 ... 방송에서는 제작하기가 어려움> 최근 뷰티 크리에이터의 활약이 두드러지는 편3) 오락성오락성, 엔터테인먼트 분야1인 미디어 제작자가 가장 많이 활동하는 분야게임, 유머, 키즈, 성인 ... 분야 등 다양한 콘텐츠 제작자들이 활동하고 있음가장 많은 팬덤을 보유하고 있는 분야> 게임 분야가장 두드러진 분야, 가장 활동적인 크리에이터와 팬덤 보유국내 대표적인 크리에이터
    시험자료 | 60페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.06.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국 이외의 지역에 본사 또는 핵심 거점을 가지는 글로벌 기업을 하나 선택하여, 해당 기업의 경쟁력에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오. (업종, 규모, 국적 등 자유 선택)
    률 요소들을 도출하고자 한다.2. 본론가. 업종과 규모마이크로소프트는 정보기술(IT) 업종에서 세계적인 리더로 자리매김하고 있으며, 다양한 제품과 서비스를 통해 글로벌 시장을 선도 ... , 오피스 365와 같은 구독형 서비스의 성공으로 인해 소프트웨어 매출은 지속적인 성장세를 보이고 있다. 또한, 마이크로소프트는 엑스박스(Xbox)와 같은 하드웨어 제품을 통해 게임 시장 ... 은 마이크로소프트가 클라우드 시장에서 AWS와 경쟁하며, 지속적인 기술 혁신과 고객 맞춤형 서비스를 통해 이루어지고 있다.마이크로소프트의 규모는 글로벌 기업으로서의 강점을 반영하고 있
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    주식 부자 프로젝트 [독서감상문]
    정도 였으나 2015년 이후로 모바일이 가장 빠르게 성장하는 플랫폼으로 부상하였고 게임사들은 자사 게임모바일화하는 흐름에 빠르게 대처해야만 했다. 다섯번째는 전기자동차 산업 ... 적으로 게임이 PC/콘솔에서 모바일로 플랫폼이 확장되는 구간에서 자사 게임모바일화하는 흐름에 기민하게 대처한 기업과 그렇지 못한 기업들의 주가가 달라졌음을 지적하고, 엔씨소프트의 주가 ... 주식 부자 프로젝트 [독서감상문]1. 본 도서를 선택한 이유코로나19가 전 세계적인 위기를 몰고 오면서 일상 곳곳에 큰 변화가 생겼다. 그중 거대한 변화는 주식 시장에 먼저
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.01.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    세계적 메모리 반도체 기업과 점유율
    세계적 메모리 반도체 기업과 점유율1. 메모리 반도체2. 메모리 반도체 시장규모3. 메모리 반도체 시장점유율4. 시기별 메모리 반도체 국가별 점유율5. 삼성전자와 SK하이닉스 ... 반도체 시장규모그림 3. DRAM과 NAND Flash 시장규모 [그림 3]은 2020년 기준, DRAM과 낸드 플래시 시장규모를 나타낸 것이다. 2020년 기준, DRAM은 대략 ... 650억 달러 수준의 규모를 가지고 있으며 낸드플래시는 대략 560억 달러 수준의 시장규모를 가지고 있다. 즉, 2020년 메모리 반도체의 전체 시장규모는 대략 1,200억 달러이
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    [방송통신대학교][국제경영학] 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    조사기관 IBIS World의 2019년 통계에 따르면 2019년 기준 미국 비디오게임 시장 규모는 634억 달러 규모로 2014년부터 2019년까지 14.4% 성장”하였다. 미국 ... 한 데이터를 살펴보도록 하겠다.Ⅱ. 본론1. 비디오게임 산업의 이해디지털게임게임콘텐츠와 이를 운용하는 플랫폼에 따라서 비디오게임, 온라인게임, 모바일게임, PC게임, 아케이드게임 등 ... 하였다.“미국의 게임 산업은 일본과 함께 게임 산업을 이끌고 있는데 미국의 게임 시장은 1996년부터 2006년까지 10년간 약 11.7%의 평균 성장률을 보여주었다.” 또한 “글로벌 시장
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.01.22
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2025년 08월 06일 수요일
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