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"일본게임문화" 검색결과 1,621-1,640 / 13,362건

  • 도시계획 사례 슈퍼킬른프로젝트
    문화와 예술의 중심지 , 코펜하겐 덴마크 코펜하겐 슈퍼킬른 프로젝트목차 / List 1 장 개요 2 장 역사와 개발 배경 3 장 방향성 과 접근방식 4 장 5 장 결론 토지이용 ... 을 차지한다 . 2. 유서 깊은 궁전이나 교회와 같은 건축물들이 많다 . 3. 문화와 예술의 중심으로 미술관과 박물관이 많고 , 권위있는 연구기관 본부가 있어 외국인들의 드나듦이 잦 ... 어 주요기능을 하던 코펜하겐의 곳곳은 그 필요를 잃게 되었다 .개발 배경 여러 지역 중에서도 다국적 문화가 어울려 있기로 유명한 곳임에도 불구하고 이 주체들의 자연스러운 융화
    리포트 | 38페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.03.17
  • 현대자동차 기업사례,현대자동차 인재상,글로벌인적자원전략,글로벌 인적자원,인적자원 확보,인적자원 개발
    . - 현지의 우수인력을 중심으로 국내사업장 방문 프로그램 운영 : 각 사업장 및 연구소 견학 , 한국문화 체험 등을 통해 일체감과 소속감↑인적자원 보상 관리 급여인적자원 보상 관리 ... 의 글로벌 기업문화 조성 (1) 영어 공용화 (2) 이문화 교육프로그램 (3) 사원자녀들을 위한 영어캠프 3. 글로벌 인재채용 (1)CAMPUS RECRUITING (2 ... 시장 점유율 1 위 -2011 년 세계 인구규모 4 위 인도에서 11 개 제품 1 위 차지2.LG 의 글로벌 기업문화 조성 세계적으로 117 개의 사업장 보유 - 국내 3 만여명
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.05.07
  • 2019 한양대학교 문화기술과 사회변동 12장 교안
    을 카메라에 넣고 카드를 대며 해당 분야의 참고사항을 볼 수 있음증강현실 기술을 활용한 보물찾기 이벤트, 크림슨폭스 게임 : 일본의 시부야 번화가에서 행해진 증강현실 보물찾기 게임 ... , 문화 쪽에서도 가상 공간의 개념이 적용됨. 본격적 연구를 시작하면서 가상 현실 기술은 주목받기 시작함.1962년 Morton heilig에 의해 처음 제작 – 영사장치와 의자 ... - 19 셔터 안경 등Hand held 장치 : 휴대폰, pmp, 휴대용 디지털 tv 수신기, 휴대용 게임기 pda 등가상현실 – 특정한 상황이나 환경을 만들어 사용자가 실제로 환경안
    시험자료 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.12.06 | 수정일 2020.03.06
  • 사례분석을 통한 도시재생의 동향과 성공요소
    를 지역 내부에 착근시킴으로써 지역발전의 선순환 구조 - 성남시 : IT 게임콘텐츠 메디바이오 등 벤처 - 고양시 : 영상콘텐츠 산업 ( 방송영상산업 , MICE 산업 , 문화관광산업 ... 는 많으나 장기적인 성공사례는 많지 않음 주민의 참여를 통해 지속적으로 유지할 수 있는 동력 확보 일본 가자나와市 - 섬유산업 , 공예산업 등 전통산업 발전 - 문화예술 애호가와 전문 ... 을 통한 지역주도의 도시경제기반형 도시재생 추진 방안 - 도시재생과 커뮤니티 비즈니스 : 우리나라 커뮤니티 비즈니스 사례와 도시재생사업에 활용가능성을 중심으로 - 문화기반의 도시
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.24 | 수정일 2021.10.03
  • 모바일게임산업 발표과제입니다.
    ..PAGE:6Ⅲ. 모바일게임의 특징원자재나대량의설비투자없이기획력과아이디어로승부하기에투입대비산출의비율이매우높은부가가치산업특수한경우를제외하고컴퓨터그래픽으로구현된내용을가지고있기때문에문화 ... 게임 외적인 ‘서비스부분’ 문제국내 시장에 대한 연구 부족, 현지화 부족유저 간 소통이 하락 실패가격책정 실패 - 불합리한 가격, 일본서버와 달리 비싼 한국서버..PAGE:16Ⅵ ... ..PAGE:1모바일게임 시장과 진입 전략..PAGE:2INDEX개요흐름과 현황 및 규모, 전망특징종류와 추세 및 선호도성공사례와 실폐사례수익 구조시사점 (진입 전략)Q&A
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.06.07 | 수정일 2017.06.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    (주)와이디온라인과 (주)컴투스의 경영분석
    했고 동게임은 2002 게임 대상에서 우수상을 수상하는 성과를 올렸다. 이후 ‘프리스톤테일은’ 일본, 베트남, 브라질 등에 진출했다. 이후 지속적인 성과와 CSR 프로그램 운영 ... 해 모바일 게임 개발, 온라인게임 퍼블리싱 등 게임관련 사업이다. 주 사업지역은 우리나라를 비롯해 일본, 중국, 대만, 베트남 등이며 유럽에도 진출해 있다. 모기업은 미래에셋금융그룹이 ... 된 게임 제작사이다. 처음 설립 당시에는 ‘이모션’이라는 이름으로 설립되었고 그 후 예당엔터테인먼트사에 인수된 뒤 예당온라인이라는 이름으로 사명을 변경했다가 2008년 9월
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    스포츠 윤리학(스포츠 윤리학 선수뿐만아니라 관중도 지켜야한다)
    조직의 크고 작음이나 동양 문화권이나 서양 문화권 등 문화권을 막론하고, 사람들이 모여서 함께 부대끼는 곳이라면 서로 평화롭게 살기 위하여 나보다는 다른 사람을 먼저 생각 ... 번 월드컵에서도 일본 축구 대표팀은 H조 최종전에서 16강에 진출하기 위해 안전하게 경기를 해야한다는 생각으로 마지막 10여분 동안 공을 주거니 받거니 하면서 노골적인 시간끌기 ... 도 임을 방해할 경우 방문 팀은 플레이를 거부할 수 있고, 15분이 지나도 사람이 나가지 않으면 주심은 몰수게임을 선언하고 방문 팀의 승리로 한다고 명시되어 있었다. 이 날의 게임
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.10.15 | 수정일 2019.10.16
  • 여가와 레크리에이션
    . 학문. 스포츠 등 문화 창조의 적극적인 활동'등의 의미를 내포하고 있던 것이 현재에는 leisure라는 용어로 자리잡게 되었다. 이처럼 여가란 단순한 '남는 시간' 혹은 '쉬 ... 는 시간'의 개념이 아니라 교육, 문화, 학습, 자유, 예술 등의 함축적인 의미를 지니고 있는 매우 폭 넓은 의미의 용어라고 할 수 있다. 즉 여가는 심신이 평안하고 무엇인가 강제 ... 적 측면자기 선택에 의한 자발적 행동진정한 자기 이해와 인격 형성을 시도하는 기회무의미하지 않는 활동의 시간문화생활의 창조를 가능하게 하는 시간(무한한 가능성의 기회)여가의 의의여가
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.12.15 | 수정일 2021.08.27
  • sk하이닉스 ppt
    하락 대한민국 반도체에 밀린 지멘스의 반도체 기업인 인피니온 , 카몬다 , 일본의 엘피다 , 대만의 프로모스 , 파워칩 등 반도체 기업들이 파산을 하게 되면서 치킨게임 일단락 ... (1965~1981) : 반도체 시장은 미국과 일본이 주도 . 그러나 70 년대에 중동 발 오일쇼크로 물가와 임금이 상승 , 이로 인해 한국에 진출 했던 미국과 일본의 반도체 기업 ... 역사 , 동향과 하이닉스 한국 반도체 시장의 역사 • 성숙기 (1992~1996) : 미국의 일본에 대한 경제적 견제 , 일본의 버블 경제 붕괴 등 대한민국의 반도체 기술 두
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.06.09
  • 코카콜라와 펩시 비교광고
    .1990 년대 까지 전세계 모든 코카콜라 광고는 ‘ 산뜻하고 상쾌한 맛 ’ 2000 년대 일본을 시작으로 현지 소비자들의 기호와 특성을 의식한 광고 전략 실시 4. 나라별 문화 ... 으로써 자연스럽게 제품이 소비자에게 인식 3. PPL 광고 ( 간접광고 ) (2) 게임 속의 간접광고 카트라이더 , GTA 등 온라인 게임의 활성화를 이용 게임을 이용하는 젊은층에게 어필 ... 젊은 층을 겨냥한 광고 펩시 젊음 새로움 역동적 코카 콜라 옛 것 구세대 광고업계에 한 획을 긋는 역사적 광고캠페인 세계 시장점유율격차를 5 배 - 3 배1996 년 일본의 펩시
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.11.11
  • 일본 문화의 이해 - 애니메이션 산업
    일본 문화의 이해1.일본 애니메이션의 시초재패니메이션(Japanimation = Japan + animation) 또는 '일본의 애니메이션'은 일본 특유의 구성이 드러나 ... 는 애니메이션을 일컫는다. 일본에서는 보통 아니메(アニメ, anime)라고 한다.일본의 여러 가지 문화 중 현대의 우리 일상에서 많이 접할수 있는 일본 애니메이션은 일본문화 그리고 상품 ... 의 나약하고 우유부단한, 그리고 현실을 회피하고 있는 모습은 20, 30대의 오타쿠 문화를 추구하는 매니아층에 깊이 파고들었다. 에서 일본 애니메이션의 이야기 구조는 1980년대
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.06.17
  • J-pop과 K-pop의 비교 (J-pop의 정의, 역사와 흐름, 특징, 비교, 의문점)
    에서 주최하는 연말 특집 가요 프로그램으로, 연말에 이런 프로그램들이 성행하는 문화일본에도 있다는 것이 반가웠고 이런 점에서는 두 나라가 비슷하다고 느껴졌다.또, J-pop은 여러 ... 문화 콘텐츠와 결합하고 있다. 일본은 애니메이션, 영화 등 다양한 문화 콘텐츠 사업에서 높은 성과를 이뤘다. 이런 콘텐츠와의 융합을 통해 본편보다 유명한 OST를 만들어냈다. 영화 ... 하고, 대중문화 하면 대표적으로 떠오르는 것 중 하나가 음악이기도 하다. 음악을 분석하는 것만으로도 당시의 시대적, 문화적 특징이나 가치관을 짐작할 수 있다. 최근 J-pop이 우리나라
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.07.01
  • 과학기술의 철학적 이해-기말고사
    의 중요시자신의 제품을 작품으로 만들었다.애플의 본래 전략이 아닌, 수많은 앱스토어로 인한 호환 프로그램으로 인한 성공.그의 성공은 기술을 문화로서 접근한 결과이다. 라이벌인 빌 ... 게이츠의 성공 요인을 접목한 것.2부 7강 한국 온라인게임 산업의 개척자들1) 1998년 이전의 한국 게임 산업- 1990년대 내내 게임에 대한 사회의 부정적 인식, 무단복제, 유통 ... 망 혼란, PC통신사들의 온라인 게임 수익 독식 등의 구조적 혼란이 계속 되었다.2) 1998년-2000년 온라인게임 산업의 급성장 과정- 한국 온라인게임 산업은 기존에 형성
    시험자료 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.01.22
  • 과학기술의 철학적 이해 기말고사 정리 A+
    에서라. 디자인 중요시자신의 제품을 작품으로 만들었다.애플의 본래 전략이 아닌, 수많은 앱스토어로 인한 호환 프로그램으로 인한 성공.그의 성공은 기술을 문화로서 접근한 결과이 ... 다. 라이벌인 빌 게이츠의 성공 요인을 접목한 것.2부 7강 한국 온라인게임 산업의 개척자들1) 1998년 이전의 한국 게임 산업- 1990년대 내내 게임에 대한 사회의 부정적 인식 ... , 무단복제, 유통망 혼란, PC통신사들의 온라인 게임 수익 독식 등의 구조적 혼란이 계속 되었다.2) 1998년-2000년 온라인게임 산업의 급성장 과정- 한국 온라인게임 산업은 기존
    시험자료 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.01.22
  • 관광여가지리학 레포트 한류열풍과 관광산업
    발전5. 한류열차, 농촌관광 등을 통한 수도권 관광 집중화 현상 해소 및 지방문화개발6. 게임, 영화, 음반 등 장르의 다양성 증가 및 국산 브랜드 시장점유율 증가 추이 ... - Threat1. 한미 FTA협정으로 인한 방송, 지적재산권 등의 타격2. 해외 미디어 관련 다국적 기업의 한국시장 진출 가능성 증가3. 미국 일본문화콘텐츠개방에 의한 국내문화산업시장 ... 의 SWOT② 한류관광의 지속화 방안제 3 장 결론 103.1 Discussion3.2 참고문헌1. 한류와 관광산업① 한류란?한류란 영어로 포현하면 “korean wave” 로써 중국과 일본
    리포트 | 10페이지 | 7,900원 | 등록일 2019.10.15 | 수정일 2020.11.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    스포츠사회학) 해방 이후 한국사회의 스포츠 전개 및 발전 과정에 대해 기술하시오
    라 월드컵이나 올림픽과 같은 전국가적인 스포츠 경기 혹은 게임이 있을 경우에는 온 국민들이 하나가 되어 한마음, 한뜻으로 국가 대표팀을 응원한다. 특히 김연아 선수가 밴쿠버 동계 ... 는 예로부터 다양한 국가들의 외침이 잦았다. 특히 중국이나 일본과 같은 국가들과 더불어 우리나라는 기본적으로 동양의 영토가 작은 아시아 국가라는 점에서 서양의 여러 강대국들인 미국 ... 문화를 발전시키는 데에 큰 기여를 하게 되었다. 특히 아디다스, 나이키와 같은 해외 브랜드들이 차례로 들어오게 되면서 우리나라에서 정장 중심의 의복 보다는 보다 다양한 의복
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.16
  • 2020학년도 1학기 기말시험(온라인평가) 여가관리
    수 없이 그 달콤한 유혹에서 빠져나올 수 없는 것이다. 인터넷과 스마트폰 중독이라는 것도 이러한 맥락에서 이해할 수 있는데, 인터넷과 IT 관련 게임이나 프로그램 등은 우리의 청 ... 의 삶과 문화를 가히 혁명적으로 바꿔놓고 있다. 마치 그 옛날 몽골 인들이 말 위에서 먹고, 이동하고, 싸우고, 자면서 세계를 지배했던 것처럼 우리는 많은 부분에서 인터넷과 스마트 ... 부작용 또한 만만치 않다. 앞에서 서술한 것처럼 과도한 인터넷, 게임, 스마트폰, SNS 몰입은 우리의 일상을 피폐하게 만들고 인간관계를 단절시키는 부작용도 낳고 있다. 의학
    방송통신대 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.06.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    (경영학원론 C형) 자신이 생각하고 있는 창업 혹은 알고 있는 창업 사례 등을 생각해 보고 사업 기회의 발견 및 기회평가를 설명해보고 간략한 사업계획서
    중에서도 4번째로 많은 수치였다. 우리나라보다 경제 선진국이면서도 인구가 많으며, 문화권도 비슷한 일본이 전체에서 21위에 그쳤으며, 1위는 미국이라는 점을 고려할 때 우리나라 ... 을 접거나 실패, 시행착오를 겪기 마련이다. 특히나 우리나라에서는 ‘따라 하기식’의 창업 문화가 있기 때문에 그 현상이 눈에 띄는 편이다. 과거 대만 카스테라가 유행하자 사람 ... 하는 문화도 조성되어 있기 때문에 기업 문화 차원에서 상생의 인식이 강하다. 아울러, 배달의 민족은 B급 문화를 지향한다. 다른 사람들이 보기에는 보잘것없고 깔끔하지도 않고 촌스럽
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.20
  • [서평} 힙한 생활 혁명
    한 것은 '균형'이다. 뭐든지 한 쪽으로 몰리면 일어설 수 없게 폭망한다(대체제가 없기 때문이다).3. 메시지저자는 미국 문화일본 잡지에 소개하는 일을 한다. 자기의 앵글로 녹여서 ... 보여준다. 일본은 앞서가는 걸 캐치 업 하려는 문화적 유전자(밈)이 있다. 미국에 유학 왔다가 자유로운 분위기에 반해 주저 앉았다. 용기 내지 못하는 나를 부끄럽게 하는 삶 ... [서평} 힙한 생활 혁명(대량 생산 대량 소비에서 지역 생산 지역 소비로)사쿠마 유미코 저. 문희언 역. haru 2016년 11월 10일 발행1. 문화문화는 ‘호불호’이
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.09.07 | 수정일 2018.01.03
  • 메이플스토리 [MapleStory] - 넥슨의 모든 혁신과 실험이 담긴 게임
    이 무료라니 ?!” 세계 시장에서 게임 이용이 무료인 게임은 거의 없음 - 게임 이용은 무료인 부분유료화는 문화충격 수준 일본 메이플스토리 웹사이트에서는 왜 무료인지 설명 게임 외 ... . 작년 한 해 , 우리나라의 대표적인 문화콘텐츠 중 가장 많은 수출액을 달성한 순으로 나열하시오 . 1 4 2 3 1. 게임 2. 음악 3. 영화 4. 책 당신은 방금 4000 ... ‘ 메이플 스토리 ’ 전 세계 60 개국 진출 , 회원 9000 만명 확보 넥슨 일본주식시장 상장 104 개국 57 개 타이틀의 MMORPG, 전략 , 보드 등 모든 장르의 게임
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.02.12
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2025년 09월 12일 금요일
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1:38 오전
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