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"닌텐도 기업전략" 검색결과 1,141-1,160 / 1,161건

  • [마케팅] 온게임넷 시장진출과 게임산업의 발달
    었다.지금도 PC 및 각종 게임들이 만들어지고 있으며, 세계적으로도 많은 기업들이 게임이라는 문화속에 자신의 신념이나 생각을 넣고 있다. 게임이라는 시장 자체가 앞으로 계속 존재 ... 들이 계속 나오고 인기를 끌어간다면 온게임넷의 존재가치는 충분히 증명되고 있다.미국의 Microsoft社의 게임시장의 진출로 게임산업의 시장은 일본의 소니, 닌텐도, 미국의 MS사 ... 을 비디오게임, 아케이드게임(전자오락실용 게임)이 차지하고 있는 실정에 우리나라의 경쟁력은 턱없이 부족한 현실이다.앞으로의 모든 게임시장에서 우리나라가 외국기업들의 경쟁을 이기기 위해서
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.01.27
  • [보험학] 제조물책임법과 보험
    의 PL법1. 제정이유2. 제정과정Ⅲ. 기업을 위한 PL소송대책1. PL법제정의 영향2. PL대책의 유형3. PL법의 도입과 보험회사의 대응전략Ⅳ. PL보험 및 상품1. PL보험이란2 ... 1. 제조물책임의 의의1) 대기업이나 중·소제조자 등 제조자가 생산한 제조물을 사용하거나 소비하지 아니하고는 사회생활, 특히 의식주생활을 영위할 수 없을 정도로, 현대의 사회생활 ... 을 냈다.25일 외신에 따르면 이들은 닌텐도 미국 지사, 세가 미국 지사, AOL 타임워너, ID 소프트웨어, GT 인터렉티브 소프트웨어를 비롯해 컴퓨터 사격게임인 ‘둠(Doom
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.29
  • 게임산업의 현황과 미래
    기업전략적인 제휴를 맺어 디즈니의 콘텐츠를 인터넷과 접목시키고 있다.올해 1월 미 컴퓨터 통신업체인 AOL과 타임워너의 합병선언은 사실은 "e엔너테인먼트 업계에서 상징적인 사건이 ... 게임시장의 춘추 전국시대를 맞게 된다.여기에 닌텐도라는 일본 화투 제작 회사에서 가정용 게임 전용기인 패미컴을 내놓아 게임 시장을 PC게임과 게임기 시장으로 양분되게 된다.PC게임 ... 한다.FIFA,NBA,NFL등의 스포츠 게임과 Palcon, F-15 eagle, X-wing과 같은 비행 시뮬레이션, 지금 전국적으로 게임방을 생기게 한 전략 시뮬레이션 게임의 시초인
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.03.05
  • 게임이론의 적용사례
    (Lean Broadcasting)간의 인수합병 게임을 변화시킴으로써 이득을 얻었다.성공적인 기업 전략은 단순히 게임을 수행하는 것이 아니라 게임 그 자체를 능동적으로 변화시켜 나가 ... 이 바로 앞에서 설명한 전략선택과 같다는 것이다. 예컨대 주어진 생산가능곡선상에는 무수히 많은 산출재 구성이 있는데 그중에서 어떤 산출재구성을 택하느냐 하는 것이 기본적인 경제문제 ... 중의 하나이며, 여기서 한 산출재구성을 택한다고 하는 것이 한 가지 전략을 택하는 것과 같다는 말이다. 즉, 자원배분이란 여러 가지 가능한 경제문제들의 해결 중 특정한 해결
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.06.17
  • [국제경영] 넥슨(온라인게임-리니지)의 경영분석 및 해외진출 사례 연구
    으로 240억엔 매출에 55억엔의 순익을 기록했다. 일본 경기침체로 한자리수 순익도 내지 못하는 다른 업종의 기업들에 비하면 코에이의 23% 순익비중은 놀라울 정도였다. 그러나 ... 에 새로운 상품과 서비스를 공급, 600억 달러 시장으로 키워낸 일등공신이기도 하다. 일본 게임이 없었다면, 닌텐도와 세가와 같은 일본 게임업체가 없었다면 20년 역사에 불과한 세계 게임 ... 하는 등 게임시장의 초기 주자로 큰 역할을 했다.그러나 게임시장을 키운 것은 일본 기업과 제품이다. 일본이 게임산업에 눈을 뜬 것은 78년 데이토사가 아케이드 게임인 스페이스 인
    리포트 | 41페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.01.13
  • [산업조직론] 게임산업
    했다. 처음에는 완전경쟁에 가깝지 안겠느냐고 생각했었는데, 완전경쟁의 특징인 동종의 상품을 취급하지 않기 때문에 완전경쟁은 아니라고 생각했다. 기업의 수가 500여개로 많았고, 진입 ... 하기가 매우 쉬웠으며 모든 기업은 잦은 생산물 분화를 한다.(1) 규모의 경제 : 고부가가치 벤처산업으로 게임 산업은 투입 대비 산출의 비율이 매우 높은 규모의 경제를 실현하고 있 ... ) 외부효과 : 뛰어난 산업연관성으로 게임산업은 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터 등 주변 산업과 그 연관성이 깊어 새로운 부가가치를 창출할 수 있다. 그 예로 닌텐도사의 슈퍼 마리오
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.11
  • [경영정보시스템] 홈네트워크
    . 면. PC를 중심으로 시장의 수익률 악화에 따른 기존업체들의 새로운 수익원창출에 대한 요구. 기업시장을 중심으로 활동하던 네트워킹 장비업체들의 시장확대 전략홈 네트워크 발전 ... 하여 이미 전세계적으로 1억만대 이상 팔린 소니의플레이스테이션2 그리고 닌텐도 등 여러회사에서 개발한 DVD, 인터넷기능 등이 포함된다기능 게임기가 이에 해당한다.ex) 플레이 스테이션
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.11.04
  • 국내 비디오 게임의 현황과 전망
    웨어의 독점력을 바탕으로 시장을 주도한 MS사가 Post-office의 시간대를 가전으로 점유하고 있던 Sony의 아성에 도전한 것이다. 앞으로 기업의 생존여부는 이 시간대에 달려있 ... 다고 판단한 것일지도 모른다. MS는 새로운 시장 개척으로 인한 생존 전략을, SONY는 기존의 경쟁력을 더욱 확고히 다지기 위해 소비자들을 현혹하고 있다. 가히 전쟁이라 불러도 ... 의 유통구조가 체계적으로 잡혀있지 못했다.(4) 비디오 게임 산업 진출 방법1 실효성이 큰 비디오게임 산업 진출 방법비디오게임의 경우 ms, sony, nintendo와 같은 하드웨어
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.11.10
  • [인터넷의 이해] 정보가전
    , 마이크로소프트, 3COM, 삼성전자, LG전자 등 세계의 거대기업들이 모여 채용한 방식으로 1998년 초에 SWAP(Shared Wireless Access Prot-ocol ... . 게임기2001년 하반기에 발표예정인 마이크로소프트의 XBOX를 비롯하여 이미 전세계적으로 1억만대 이상 팔린 소니의 플레이스테이션2 그리고 닌텐도 등 여러회사에서 개발한 DVD, 인 ... 적으로 V2월 IT분야 전략품목보고서를 발간했다. 여기에는 현재 및 향후 세계시장에서 경쟁우위를 확보할 수 있는 기술과 집중적인 기술개발을 통한 기술경쟁력 강화가 요구되는 선도기술을 중심
    리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.09
  • 미래사회와 뉴비지니스
    에 무한한 성장가능성을 갖고 있다. 불과 10여년만에 미국의 마이크로소프트사와 일본의 닌텐도사가 양국의 대표적인 거대기업으로 성장한 것이 그 좋은 예이다. 무한한 성장 가능성이 ... 함으로써, 성공을 거두고 있는 일련의 사업과 그 기업군을 지칭한다. 즉 기존의 업체에서 하는 것을 그대로 따라하는 것이 아니라 '무언가 새로운 것'을 사업의 요소로 가지고 있는 기업이 ... 적 네트워크의 활용 등 총체적인 의미에서의 새로움을 말한다.뉴비즈니스는 광범위한 사회 경제적 변화를 선취하고 있다는 점에서 선진성을 지니고 있으며, 그런 점에서 앞으로 전체 기업
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.02.02
  • [마케팅] 인터넷 쇼핑몰의 역기능
    에 들어간다.이밖에 롯데닷컴이 이달초 일본 닌텐도사의 게임기 게임큐브 를 독점 예약판매했으며, 한솔CS클럽.롯데닷컴 등 주요 인터넷 쇼핑몰들이 현재 미국 마이크로소프트사의 비디오 ... 게임기 X박스를 예약판매 중이다.업계 관계자는 "예약판매 성과를 보면 상품이 얼마나 팔릴지 가늠해볼 수 있고,상품을 미리 써본 고객들의 의견을 모아 마케팅 전략 수립에 참조할 수 ... 과 같이 제시한다. 제품을 대리점과 인터넷 쇼핑몰에서 동시에 팔고 있는 기업들은 다음 내용을 관심있게 지켜볼 필요가 있다.소비자 스스로의 노력1. 쇼핑중독원인은 소외감, 자신감 결여
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.01
  • 한국 게임산업에 관한 보고서
    의 경영젼략3)국내 게임시장의 동향4)국내 기업의 경영전략5)국내 게임산업의 과제3.정부의 역활1)정부의 과제2)게임개발 활성화 방안결론이 리포트를 작성하면서 가장 신경쓰고 생각 ... - 목 차 -서론1.게임산업이란1)게임과 게임산업의 정의2)게임산업의 역사3)게임산업의 특성4)게임산업의 영역분류2.게임시장과 기업의 과제1)해외 게임시장의 동향2)해외 기업 ... 으로서 소규모 개발업체가 참여하는 데에는 많은 어려움이 있다.또한 소니는 닌텐도가 부과하고 있는 개발사로부터의 선금제도를 폐지하고, 개발사가 인수하는 가격을 로얄티를 포함해서 900엔
    리포트 | 34페이지 | 무료 | 등록일 2000.12.23
  • 브랜딩마케팅
    (tiffany)라는 것을 알게 되면 그것을 착용하는 경험이 달라질 수 있다. 사용자는 실제로 다르게 느낄 수 있다. 이와 함께 브랜드는 기업에도 매우 중요한 가치를 제공하는 자산이 될 수 ... 측정과 관리방안(단위:백만달러)순위 기업명 브랜드가치1 코카콜라 83,8452 MS 56,6543 IBM 43,7814 GE 33,5025 포드 33,1976 디즈니 32 ... 적 접근은 브랜드를 기업의 자산 즉 유동성(Liquidity)으로 보고 그 재무제표상의 가치를 분석하고자 하는 방법이다. 이 방법은 브랜드를 사고 팔거나 기업의 인수·합병시 유용
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.05.01
  • [독후감] 저패니메이션이 세상을 지배하는 이유
    는 급속히 소멸되고 있다. 웬만한 신상품은 석달 후면 다른 나라에서도 생산해내는 게 작금의 변화된 현실이다. 또 보다 낮은 생산비를 추구하는 기업의 세계화 전략에 따라 전세계적으로 한 ... ' 이외에 주요한 캐릭터 상품을 개발하지 못한 것과 크게 비교가 된다.)또한 일본은 황금알인 캐릭터 산업에 이어 또 하나의 컨텐츠 영역인 게임에 그 세를 넓히고 있다. 닌텐도나 세가 ... 와 같은 기업이 이의 선두를 달리고 있으며 게임은 , 과 같은 것이 한 예라 하겠다. 이는 더 이상 수동적으로 보기만 하는 만화를 거부하고 놀이의 주체가 되고싶어하는 현재의 젊
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.07
  • [캐릭터] 온라인/오프라인 캐릭터 마케팅
    한 마케팅과 판매전략으로 판매율 상승을 꾀한 것도 신선한 시도였다. 최근에는 애내메이션 카드 제작, 아바타캐릭터 개발 등의 야심찬 계획도 추진 중이다. MRK는 지난 8월 벤처기업평가 ... 빵'으로 오프라인 무대에 등장했다.이들 인기 캐릭터들은 여기서 더 나아가 최근에는 CF 모델로도 활동하기시작했다.마시마로는 한국통신의 기업광고 모델로 전격 데뷔했다. 이에 앞서 ... 하을 지칭하며, 통상 "캐릭터 마케팅"이라는 용어는 이 경우의 개념으로 인식되어진다.가령, 닌텐도 게임보이의 소프트로 출발하여 만화영화로 촉발된 다양한 시리즈의 캐릭터를 성공
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.17
  • 일본 SCM(Supply Chain Management)
    소비자에게 효율적으로 대응하는 SCMSCM의 개념소비수요가 왕성한 호황기나 고객에게 구매의욕이 있던 시대의 소매측 전략은물품 구비와 저렴한 가격이 중요한 비중을 차지했으며,이것 ... 이 중요한 비중을 차지했으며,각 기업은 단독 범위로 이에 대응할 수 있었다. 자기 기업의 범주에서코스트를 삭감하고 정확한 고객대응을 하면 수요는 왕성하므로,그 나름대로의 성과가 올랐 ... 거나 혹은 매입량이 줄어드는 시대의 기업경영상 포인트는,소비자가 정말로 원하고 필요로 하는 것을 필요한 양만큼, 필요한 때에,필요한 장소로, 가능한 싼 가격으로 소비자에게 제공
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.03.26
  • 쇼핑센터의 소비, 문화적인 평가 및 제언 -Coxe Maill을 중심으로-
    하는 마케팅 기법을 뜻한다. 이러한 ‘체험 마케팅’을 통하여 기업 및 유통업계는 소비자와 브랜드가 만나는 모든 시·공간에서 상품에 대한 경험을 제공하여 소비자의 호의적 평판을 유도 ... 한다. 단순히 ‘무료 체험’과 같은 물리적 체험뿐만 아니라, 감각, 인지, 행동, 관계, 감성 등의 다섯 가지 전략적 체험에 의해 총체적으로 전달되는 것이다. 이미 해외 ... 마케팅이 활발히 이루어 지고 있는데 ‘Apple shop’과 ‘닌텐도’의 매장 내에서의 자신들의 제품을 직접 사용해보는 체험마케팅 그 대표적인 예이다. ‘Prospecs
    논문 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.08.30
  • [경영전략] 한국 게임산업 총체적분석 및 전망
    , 모니터에 연결된 비디오게임기를 이용해 게임으로 팩의 형태로 유통 콘솔(Console) 게임닌텐도드림케스트, 게임튜브플레이스테이션업소용게임(아케이드게임)오락실용 게임Tekken ... 100개사 육성, 게임벤처기업 500개사 육성을 목표로 삼고 있다.△ 우리학교에서 발간한 "바위는 山에 있어야 아름답다 에서의 표와 같이 정보통신 및 기술직 인력의 육성을 해 ... 게임산업의 주도권 확보를 위한 각종 전략을 마련하고 있으나, 국내의 각종 규제제도로 인해 난관에 봉착하고 있는 상태이다.1규제위주의 법령 및 제도컴퓨터게임은 사행성 조장, 사고
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.04
  • 세계게임산업 속의 한국게임산업의 현주소
    지원센터 설립99년 2월 문화관광부는 게임산업을 21세기의 전략적 수출문화산업으로 키우기 위해 재단법인 게임종합지원센터를 설립한다고 발표했으며, 99년에는 113억원을 지원하기로 했 ... 을 벤처산업으로 집중 육성97년부터 지금까지 정부차원의 게임산업 육성 정책을 펼쳐왔는데, 97년도에는 컴퓨터 게임산업이 정부의 미래 전략문화 사업으로 지정되어 집중 육성되기로 결정 ... 되었다. 이에 문화체육부는 컴퓨터 게임산업을 21세기를 이끌 미래 전략문화사업으로 지정, 게임산업 전반에 걸친 발전계획을 올해 수립해 집중 추진키로 했다. (1997년 1월 25
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.01.16
  • 게임 산업!!
    고 있으며 개발비가 여타 게임에 비해 높다. 가정용 비디오게임이란 TV 또는 비디오용 게임으로도 불리우며 가정용 게임기, 예를 들면, 닌텐도, 세가세턴, 플레이스테이션, 3DO 등 ... 를 조작하여 즐김.시뮬레이션비행, 도시계획, 전략 시뮬레이션 등 체험이 어려운 환경을 가상으로 꾸며 체험함.롤플레잉(RP)가상 시나리오 내에서 각자 임무를 맡아, 하나의 스토리를 풀 ... 학생들에게는 문제해결 능력을 배양시키고 집중력과 전략적 사고 등 자기 개발의 긍정적 효과도 얻을 수 있다.2. 국내 게임콘텐츠산업의 현황과 전망○ 국내 시장현황우리 나라에 처음
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.09.09
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2025년 08월 10일 일요일
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