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"온라인 게임의 개념" 검색결과 1,121-1,140 / 9,033건

  • 대중문화의 이해
    청산에 크게 관심을 두지 않고 있기 때문이라고 생각한다. 코로나19로 인해 사회적 거리 두기가 시행되었던 시기에 일본의 게임기 ‘닌텐도 스위치’와 게임 칩 ‘모여봐요 동물의 숲’이 ... , 블로그를 비롯한 SNS는 모두 웹 2.0의 형태라고 할 수 있다.현재 블로그를 운영하고 있다. 글을 업로드 하는 빈도수가 적긴 하지만, 취업을 위한 포트폴리오를 제작하는 개념 ... 다.15 모바일과 온라인 시대의 일상과 문화의 변화2. 온라인을 통한 교류가 오프라인 교류를 대체할 수 있을까?최근 코로나19의 영향으로 많은 사람과의 접촉을 피하기 위해 온라인을 활용하다.
    리포트 | 12페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.01.04 | 수정일 2023.03.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    미래에 자라날 현재 지금의 아동의 양육과 교육을 어떻게 해야 할지 아동발달단계에 따른 교육방법을 서술하시오.
    이나 조직에 가치 있는 인사이트를 제공합니다.나. 가상현실(VR) 디자이너: 가상현실 기술을 활용하여 가상 세계를 구축하고 디자인하는 전문가입니다. 가상현실은 게임, 교육, 의료 ... 의 양이 폭발적으로 증가하고 변화하는 시대가 올 것이며, 학교는 이러한 지식을 전달하고 학습을 지원하는 중요한 장소가 될 것입니다. 학교는 뿐만 아니라 인터넷과 온라인 플랫폼을 통해 ... . 세 번째는 구상연상 단계로, 약 7세에서 11세까지의 단계입니다. 이 단계에서 아동은 논리적 사고를 발달시키고 추상적인 개념을 이해할 수 있게 됩니다. 추론과 추상화, 문제 해결
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.13
  • [레크리에이션활동지도 2025년 2학기 중간과제] 여가, 레크리에이션, 놀이의 개념과 차이점을 서술하시오. 그리고 현대사회에서 여가, 레크리에이션, 놀이의 중요성을 기술하시오.
    , 놀이의 개념과 차이점을 서술하시오. 그리고 현대사회에서 여가, 레크리에이션, 놀이의 중요성을 기술하시오2025학년도 2학기 중간과제물(온라인 제출용)?교과목명:?학번:?성명:?연락 ... 와 함께 보드게임을 즐긴다면, 보드게임을 계획하고 실행하는 활동이 레크리에이션이며, 게임을 하며 웃고 몰입하는 경험이 바로 놀이이다.5) 현대 사회에서의 함의이처럼 구분된 개념 ... 레크레이션활동지도 레크레이션활동지도 중간 레크레이션활동지도 2025년 2학기 중간과제물 여가, 레크리에이션, 놀이의 개념과 차이점을 서술하시오. 그리고 현대사회에서 여가
    방송통신대 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.09.13
  • 학교폭력의 특성에 대해 설명하고, 학교폭력의 예방 및 대처방안에 대해 논하시오.
    폭력의 개념 및 특성학교폭력의 개념은 연구자에 따라 다양하게 제시되어왔으나, 2004년 제정된 「학교폭력 예방 및 대책에 관한 법률」 제2조 제1호에서 “학교 내외에서 학생을 대상 ... 학생으로까지 낮아진 것이다. 이는 최근 아이들의 성장 속도가 빨라진 원인도 있지만, 게임이나 대중매체를 통해 자극적이고 폭력적인 콘텐츠에 쉽게 노출되고 있기 때문이다.(2) 폭력 ... 에서 일어나는 신체폭력은 매년 줄고 있지만, 온라인에서 발생하는 사이버폭력(Cyber Bullying)은 계속 증가하는 추세이다. 온라인은 시간과 공간의 제약이 없으므로 괴롭힘이 상시
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.11.22 | 수정일 2021.11.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    독후감 - 수학의 힘(인생의 무기가 되는 12가지 최소한의 수학도구) by 올리버 존슨
    , 복잡한 수를 이해하는 방법, 지수적 증가라는 개념의 의미와 유용성, 수학모델이 변화를 예측하는 방식을 이야기한다. 따라서 수학이 어떤 구조를 지니고 있는지를 ‘가볍게’ 보여주 ... 미소 짓기도 했다. 기타 확률이나 게임이론, 패턴인식 등은 데이터 처리나 주식 공부할 때 한 번씩 들어본 내용으로 흥미롭게 읽을 수 있었다. 무엇보다 수학에 관한 이야기를 수식 ... 이나 숫자 없이 각종 그래프로 직관적으로 해설한 점이 돋보였다.2부에서는 무작위성의 개념과 예측가능성을 연결하고 있고, 통계학에서의 신뢰구간에 대해, 확률을 바르게 이해하고 이를 통해
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 소비자의 소비가치관과 소비습관은 성인기에도 지속적인 영향을 미치며, 이들이 미래의 소비 주체가 된다는 측면에서 청소년의 소비문화를 이해하고 합리적인 소비 행동을 할 수 있도록 환경을 조성하는 것이 중요하다. 청소년 소비문화의 문제점을 파악하고, 바람직한 청소년 소비문화의 정착을 위한 방안을 생각해보자
    도록 돕는 프로그램이 중요하다. 예를 들어, 금융 기관에서 제공하는 청소년 대상 재정 관리 워크숍이나, 학교에서 실시하는 가상 경제 게임 등을 통해 청소년이 실생활에서 경제 개념을 적용 ... 을 표현하고 또래 집단 내에서의 위치를 확인하는 수단으로 활용된다.디지털 플랫폼을 통한 소비도 급증하고 있다. 청소년의 80%가 스마트폰을 사용하여 온라인 쇼핑을 경험한 적이 있 ... 으며, 이 중 60% 이상이 월 1회 이상 온라인 구매를 한다. 이는 전통적인 오프라인 쇼핑보다 훨씬 높은 비율이다. 또한, 소셜 미디어 플랫폼은 청소년 소비문화에 큰 영향을 미치
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.16
  • 평생교육경영론 ) 평생교육기관의 비전과 전략 - 여러분 주변에 있는 평생교육기관을 한 곳 선정하여 그 기관의 미션, 비전, 전략에 대해 조사하고 이에 대한 장점 및 보완점을 제시하시오. 할인자료
    개념이 대두되고 있다. 대한민국에서 평생교육은 “학교의 정규교육과정을 제외한 학력보완교육, 성인 문자해득교육, 직업능력 향상교육, 인문교양교육, 문화예술교육, 시민참여교육 등 ... 의 이유로는 ‘직장업무로 인한 시간부족’이 40% 이상으로 가장 높았다. 학기제 혹은 유연 학기제 도입, 집중이수제 도입, 야간 및 주말 수업 개설, 온라인 수업 활용 등 학사 제도 ... 을 이유로 제시했다. 성인 학습자들은 대학생에 비해 교육과정에 대한 선행지식이 충분하지 않고, 온라인 학습 도구를 활용하거나 올바른 학습 습관을 형성하는 데 어려움을 겪는 경우가 많
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2023.05.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    한류제조하기
    의 나라에서 유명하던 한류의 ‘태생기’를 넘어, 이제는 우리의 전통 게임을 아이템으로 한 ‘오징어 게임’과 같은 콘텐츠가 외국 대기업 중 하나인 넷플릭스에서 방영되었을 뿐만 아니 ... 는, 시작은 음악과 드라마였다면, 이제는 게임, 음식, 패션 등 한국만의 독자적인 문화를 접합시켜 문화적 수출 하고 있다. 즉, 한류의 장르가 다양화되었다는 점이다. 또한 두 번 ... 주의적 접근의 이론적 특징 및 분석적 개념에 대한 소개와 더불어 한류에 대학 신제도주의적 관점 중 하나인 역사 제도주의적 관점으로 해석을 시도한다.역사 제도주의적 관점의 핵심은‘경로
    리포트 | 4페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.11.15
  • [10점 만점]한국민속과 전통문화 레포트
    화된 컴퓨터 게임 등이 그 이유인데요. 간편하면서도 중독적인 온라인 게임과는 달리 민속놀이는 여러 사람이 필요하고 관심 또한 부족하기 때문입니다. 따라서 민속놀이를 다시 부흥하기 위해서 ... 는 온라인 게임으로 만들어 사람들이 쉽게 접할 수 있도록 하고 학교 교육을 통해 민속놀이의 즐거움을 가르쳐줄 필요가 있다고 생각합니다. 이미 남사당놀이의 경우 학점은행제로서 제도 ... 들에게도 제사를 드렸습니다. 이 종묘제례는 조상신 숭배와 효의 개념에 관한 과거 고대 중국 문헌에 유래하였지만 더 이상 중국에서는 행하여지지 않는 조선의 유교 의례의 고유한 사례로 남아 있
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 시대의 예술 표현 경향 및 특성 / NFT 예술의 구체적 사례 및 전망
    들어가 참여할 수 있는 경험을 제공하며, 예술 작품의 경계를 모호하게 만들어준다. 또한, 인터랙티브한 웹사이트, 소셜 미디어 플랫폼, 온라인 게임 등을 통해 예술가와 관객 간의 상호 ... 가 생성되고 수집되는데, 이를 예술 작품의 소재로 활용하기도 한다. 데이터 시각화는 복잡한 정보와 추상적인 개념을 시각적으로 표현하는 도구이다. 데이터 시각화 예술은 통계 데이터 ... 의 힘을 발휘하고, 우리의 문화와 사회를 더욱 풍요롭게 만들어 나갈 것이라 기대된다.Ⅱ. NFT 예술의 구체적 사례 및 전망2021년 3월11일 크리스티의 온라인 경매에서 비플이
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 우울과 자살
    고 만성화되면 자살행동의 직접적인 위험요인이 되며, 이후 성인기 정신건강에도 부정적 영향을 미친다.1. 청소년 우울1) 청소년 우울의 개념▶우울우울은 인간이 보편적으로 가지고 있 ... 과 같은 충동적인 행동으로 이어질 수 있음.-청소년 우울은 우울한 감정이 감추어진 가면성 우울증의 형태로 표현될 수도 있음 .-가면성 우을증이 있는 청소년은 무단결석, 게임중독 ... 이전에 이루어져야 함.4)청소년 우울의 실태와 현황?교육과학기술부 등(2012)이 실시한 ‘청소년건강행태 온라인조사’ 결과에 의하면, 중1~고3 청소년의 30.5%가 최근 12개월
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근 mice산업의 트렌드를 설명하고, 트랜드 기반의 컨벤션 기획 및 운영시 고려사항에
    는 2018년 1천만 명이 참가한 순수 온라인 게임이벤트인 포트니트처럼 점차 행사와관련된 온라인 세계를 만들어가는 것의 중요성을 시사하고 있다.2) 가상경험경제앞서 언급한 블레저와 이어지 ... 관리와 이해관계자의 참여를 통해 환경적, 사회적, 경제적 측면에서 지속가능성을 이뤄나가야 한다는 개념으로 마이스 산업으로부터 창출되는 파급효과가 개최지에 다양한 영향을 끼치기 때문 ... 되는 ICT를 뜻하며, 행사운영의 다양한 단계에 적용이 가능한 것이 특징이다. 참가자 이동, 온라인 채널 및 소셜미디어 행사홍보, 식음료 소비 등을 분석, 이를 이용해 행사 성과
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.08
  • 종합사회복지관 실습종결평가서(서비스지원팀)
    .~1.8.)1. 실습일정1) 실습 오리엔테이션 및 관·부장 미팅2) 기관의 팀별 업무 브리핑3) 온라인 시무식4) 프로포절, 사례관리, 세계시민 교육 수료5) 실습생 팀 배치6 ... ) ○○○○프로그램(고등) 교육 수료 및 프로그램 기획 회의7) 온라인 교육문화프로그램 및 사업계획서 주제 토의8) 장수식당 이용자 대체식 수령 안내 및 안부 연락2. 평가- 팀에 배치 ... ○○○ 부장 수퍼비전2) 장수식당 대체식 배분3) ○○○○로그램(고등) 진행시트 수정4) 온라인 교육문화프로그램 주제 회의 및 준비5) 실습중간평가서 수퍼비전6) 사업계획서 주제 회의 및
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.06.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    (인터넷과정보사회) 소프트웨어정책연구소는 2021년 3월 가상과 현실이 완전히 결합된 공간인 메타버스라는 주제로
    하고 인터넷 카페에 가입해서 활동하거나 온라인으로 거리가 멀리떨어진 사람과 게임을 즐기는 것, 방송통신대학교의 수업을 듣고 인터넷으로 과제물을 제출하고 피드백을 받는 것, 게임 ... 전략으로는 실감 경제, 가상융합경제의 개념이 제시되었다. 이전에 경제 가치였던 서비스경제, 경험경제를 넘어 복합 범용기술로 차별화된 경험 가치(4I)의 고도화를 지나 온라인경제 ... 2021학년도 1학기 기말시험(온라인평가)?교과목명:?학번:?성명:?연락처:?평가유형:(과제물형, 주관식형, 혼합형(과제물+주관식) 중 해당 유형 표기)?주관식형:※ 주관식일
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    취미와예술(중간)_코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오. 분석 과정에서 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹 시기와 또 코로나 19 팬데믹 이전의 취미생활과 가장 크게 달라진 점은 무엇인지에 대해 초점을 맞춰 보시오. (4)
    ) 연속성코로나 이후 온라인으로 즐기는 취미 생활이 발전하고 있다. 이에 대한 예시로는 메타버스가 있다. 메타버스로 하나의 아바타로 게임을 즐기는 도중에 쇼핑을 하고, 동료 ... 20 학년도 학기 중간과제물(온라인 제출용)?교과목명:취미와에술?학번:?성명:?연락처:?과제유형(공통형/지정형):공통 ... 에 대해 초점을 맞춰 보시오.1. 서론4차 혁명이라는 말이 등장하면서 신기술에 대한 국민적인 관심을 받고 있다. 4차 산업혁명이 중요한 개념으로 떠오르게 된 것은 최근의 일이다. 1
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 간호정보학 - 간호연구에서 정보기술 활용, 정보기술 활용, 근거기반실무, 임상의사결정 지원시스템, 원격의료, 유헬스와 간호, 소비자건강정보학, 공중보건정보학, 유전체정보학, 소비자건강정보학 시험 요약
    = 수업전략1) M러닝 : 이동성 강화2) U러닝 : 학습자 주위 물건에 정보통신기술 내재3) T러닝 : 텔레비전을 통한 강의4) G러닝 : 게임과 학습 결합5) 스마트러닝 ... : 스마트기기 활용6) 소셜러닝 : SNS 활용한 사회적 관계망 속 학습2. 소셜미디어란?- SNS : 온라인 상 사용자간 쌍방향 서비스- 소셜미디어 : SNS를 포함한 개인의 생각 공유 ... ,개방형 온라인 플랫폼3. 소셜미디어의 톡성- 실재감 제공, 콘텐츠 공유, 대화촉진, 집단형성,평가체계, 관계유지기전, 정체성 구현 장치4. e러닝과 소셜러닝의 비교구분e러닝소셜
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.26
  • 요즘 아이돌 가수의 선정성이 사회적 논란이 되고 있다. 아이돌 가수들의 선정적인 노래가사, 안무, 복장은 청소년에게 어떤 영향을 미치는지 서술하고 그에 대한 대책은 무엇인지 서술하시오.
    게 서 있는 퀸 와사비다. 향후 그가 '굿걸'에서 적절한 수위를 지켜가며 논란 없는 무대를 펼쳐갈 수 있을지 지켜볼 일이다.』이 뿐만이 아니라 유튜브광고 ,게임, 어플리케이션 등 ... 심의규정, 한국인터넷자율정책기구 온라인광고심의규정 등은 성별, 인종, 종교, 계층 등을 차별해선 안된다는 조항을 두고 있으나 가이드라인 수준의 지침은 없다.걸그룹의 섹시 콘셉트 ... 모델을 삼아 심리적 안정감을 얻고 자아개념을 형성하기 때문에 청소년들은 이런 아이돌의 선정적인 프로그램에 많은 영향을 받고 있다.이러한 선정적 영상 및 노래 가사 안무는 청소년
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    방통대 2학기 중간과제 레크리에이션활동지도 10p
    면서 일반 대중도 스포츠, 여행, 취미 활동 등 다양한 레크리에이션을 즐길 수 있는 기반이 마련되었다. 현대 사회에서는 문화·경제적 발전, 정보통신기술 발달에 힘입어 온라인 게임, e ... 방통대 2학기 중간과제 레크리에이션활동지도여가, 레크리에이션, 놀이의 개념과 차이점을 서술하시오. 그리고 현대사회에서 여가, 레크리에이션 놀이의 중요성을 기술하시오.목차1.서론2 ... .본론?2.1 여가의 개념과 특징?2.2 레크리에이션의 개념과 특징?2.3 놀이의 개념과 특징?2.4 여가·레크리에이션·놀이의 차이점?2.5 현대사회에서 여가·레크리에이션·놀이
    방송통신대 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.09.13
  • 국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기 성장한 산업 데이터를 바탕으로 설명하시오 할인자료
    과 컴퓨터에 교육을 접목한 온라인 교육 중심• 주요 기기: 인터넷스마트러닝(2010년 이후)• 스마트폰, 태블릿PC, E-book 단말기 등 스마트 디바이스와 이러닝 신기술이 융합된 개념 ... 에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.코비드 19시기에 크게 발전한 미국의 에듀테크I. 서론II. 에듀테크 개념과 산업III. 코비드 19 시대 ... 비드 19는 우리 사회 전체를 오프라인의 현실을 온라인에 더 밀착시켰으며, 이러한 변화 추세는 전 세계에 동시에 일어났다.세계경제포럼(World Economic Forum, WEF
    방송통신대 | 9페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2023.09.15 | 수정일 2024.04.29
  • [성문콘] 성공하는 문화콘텐츠 소재 개발전략 중간범위 교안 + 주차별 퀴즈 (20년도 2학기)
    게임이나 애니메이션, 만화, 영화와 같은 장르에 맞게 스토리텔링 기법을 사용하여 가공한 뒤 디자인 또는 그래픽요소와 결합된 후반 작업을 통해 작품이 완성되면 마케팅 과정을 거쳐 ... 았다. 인간의 재능이 현상으로 나타나는 것은 사실이지만, 그 근거가 밈의 작용이며, 밈이 실제로 존재한다는 경험적 근거가 없다는 주장이다.학술적인 창작소재의 개념 규정으로서의 밈 이론 ... • 포스트 모더니즘의 총체적 영향-> 다양한 예술적 영역에서 적용• 원본 이미지의 자유로운 재현 및 복제가 자유로운 디지털 시대-> 온라인, 오프라인에서 더욱 중요한 매체 전달방식 및
    시험자료 | 220페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.03.04
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 20일 토요일
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