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"온라인만화" 검색결과 1,121-1,140 / 3,578건

  • 기본적, 기술적 분석
    . 사회가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의를 지향하는 문화가 보급되고 있고 이로 인해 휴식과 놀이를 게임을 통해 즐기려는 방향으로 변화해 가고 있습니다. 특히 온라인게임은 네트워크 ... 상에서 적게는 1-5명, 많게는 수천, 수만 명이 모여서 한 공간에서 진행되는 게임입니다. 따라서 온라인게임은 오락성과 대중성을 가지고 있습니다. 최근 들어 IT산업이 발전 ... 하면서 게임 산업은 IT시대의 핵심 산업이 되었습니다. 게임 산업은 만화, 영화, 방송 등 타 산업과 연관성 또한 깊어 시너지 효과를 얻을 수 있는 산업으로서 IT시대를 이끌어 나갈 산업
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.10.12
  • 혁신학교의 우수 사례, 특징 및 혁신학교의 성공적 운영방안
    , 학부모회와 학교가 함께 프로그램 운영? ‘좋은 학부모 되기’ 교육을 통해 학교 철학을 이해(2) 교육정보화 관련 사례○ 사이버 학습방- 학교 교육이념을 구현하는 온라인 학습공동체 ... , 창업, e비지니스? 멀티 미디어과:그래픽디자인반, 동영상제작반, 만화반○ 학생들이 오고 싶어하는 학교 구현- 학생과 소통을 강조하는 학생 중심의 새로운 학교 문화 조성? 두발, 복장있다.
    리포트 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.11.26
  • LEGO(레고) 기업분석 - 기업소개, 시장현황, SWOT, 미래시장 예측 PPT
    2009 판매 면에서 세계 5 위 완구제조 업체 첫 장편 영화 개발 계획 발표 2010 온라인 게임 레고 유니버스 출시 2011 판매 면에서 세계 3 위 완구 제조업체 2013 ... 생산 · 개발 회사 미국 3 위 완구 회사 ▶ TV 와 게임잡지를 중심으로 한 광고 캠페인 ▶ 사회 공헌 활동 ▶ 피규어 ∙만화∙영화로 캐릭터 무한 확장 – 영화 제작에도 참여
    리포트 | 38페이지 | 4,000원 | 등록일 2017.07.14
  • 반다이를 통해 본 북미시장에서의 일본 애니메이션
    으로 BANDAI ENT., 온라인 송신 사업의 BANDAI CHANNEL, BANDAI가 1994년 매수한 애니메이션 제작 회사인 SUNRISE 등이 소속되어 있지만, 영상음악 콘텐츠 사업 ... 는 애니메이션의 만화판도 DVD와 세트로 판매하며 현재 반품이 없는 유통의 확대를 위해 노력을 계속하고 있다.2. 시장 배경2-1 북미에서의 일본 애니메이션북미에서의 일본 애니메이션 ... 을 넘는 크기가 되었다.그와 동시에 일본 애니메이션 DVD를 판매하는 유통 채널도 만화책을 판매하는 서점부터 CD/DVD양판점, 디스카운트 스토어 등, 보다 일반적인 유통채널로 확대
    리포트 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.04.14
  • 새로운 문화 양식으로서의 팬 픽션
    대학교 신문방송학과 석사논문, 2004.김현지, 「온라인 팬덤 연구 : 팬들의 즐기기의 변화를 중심으로 = Online fandom : A study on changing in ... 수 있다. 또한 팬덤은 10대들이 선호하는 아이돌뿐만 아니라 배우, 만화, 영화, 드라마 등의 다른 대상에서도 일어나는 일이며 이는 90년대 이전의 한국 사회에서 보기 힘든 문화 ... 인가장르가 등장하게 된다. 대부분의 팬 픽션 창작자들이 10대 후반~20대 후반의 아마추어 여성 만화가였고, 이들은 캐릭터들의 성격으로 그럴듯한 이야기를 만들기 쉬워서, 남자 캐릭터
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.01.02
  • [ 만화산업 ] 만화의 개념과 특성, 국내 만화산업 현황 및 문제점 분석 해결방안, 일본 미국 만화산업 비교 분석, 한국 만화산업 미래 예측 분석
    )온라인 만화제작, 유통업 : 인터넷만화콘텐츠서비스,모바일만화콘텐츠서비스, 인터넷 및 모바일만화콘텐츠 제작 및 제공- 만화책임대업 : 만화임대업, 서적임대(대여)(만화부문)만화도소매 ... 하여 성장세가 다소 주춤*..PAGE:16*1. 국내 만화산업현황국내 만화산업 현황 (온라인만화 제작,유통업)인터넷만화 콘텐츠 서비스업 매출액은 매년 감소이러한 현상은 불법스캔만화 ... 에 발전가능성은 높음*..PAGE:17*국내 만화산업 현황 (온라인만화 제작,유통업)1. 국내 만화산업현황*..PAGE:18*1. 국내 만화산업현황국내 만화산업 현황 (만화책임대업
    리포트 | 44페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.04.27
  • 콘텐츠 진흥원 합격 자소서
    으로 인문학적 가치를 실현시키는 콘텐츠 전문가로 성장하고 싶습니다.지원동기 및 입사 후 포부[한국 콘텐츠의 저변을 넓혀보고 싶습니다]상대적으로 매출액이 적은 만화, 애니매이션 시장 ... 의 확대방안을 연구하며 앞으로 큰 성장이 예상되는 게임시장도 더욱 합리적인 정책으로 지원해보고 싶습니다.텍스트와 시각정보를 함께 다루는 만화나 에니메이션은 정보습득에 대단히 유용 ... 한 콘텐츠임에 불구하고 한국은 만연한 대본소 시장과 고정관념에 사로잡힌 천대분위기로 만화시장이 성장할 수 없었습니다. 최근 인터넷 웹툰을 비롯하여 많은 작품들이 생산되고 유통되지만 아직
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.06.22 | 수정일 2014.08.14
  • [SBS뉴스자기소개서] SBS뉴스(대학생인턴)자소서,스브스뉴스(인턴)자기소개서,스브스뉴스자소서,SBS뉴스(대학생인턴사원)자기소개서SBS스브스뉴스채용
    기도 했지만 그 결과에 있어서는 모든 학생들이 만족할 수 있는 결과를 만들었습니다. 주변에서 흔히 발생하는 다양한 현상들을 과학 식을 나열하는 것 보다는 조금 더 재밌는 만화 ... 에 비해서 더욱 넓은 전파가 가능하며 더욱 많은 사람들에게 중요한 정보 전달을 할 수 있다는 장점을 가지고 있습니다. 반면에 이와 같이 많은 사람들이 보고 의견을 나누는 온라인
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.12.31
  • [올해최신A+자료]강풀26년영화감상문[강풀 26년감상문][26년 영화감상문][26년 영화감상][26년][강풀 26년]
    2006년 네티즌 선정 최고의 만화로 선정되었고 2006년 독자만화대상 온라인만화상과 2007년 독자만화대상 심사위원상을 수상했다. 강풀역시 “만화를 시작하면서 제일 잘한 일이 ‘26 ... 화제를 이끌어낸 작품이다. 연재 당시 온라인 일일 평균 200만 클릭, 매회 댓글 2천여 건 이상, 총 1억 페이지뷰 등 숱한 기록들을 남겼다. 5.18 주범을 다시 법정에 세우 ... 부터, ‘26년’에 대한 감상평을 시작해 볼까 한다.Ⅱ. 본론Ⅱ-Ⅰ. 26년전 그날영화는 26년전 처참했던 그 날의 악몽으로부터 시작된다. 잔인함 때문에, 만화로 표현했던 것 같
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.12.14 | 수정일 2014.09.18
  • 엠게임의 일본진출 분석 (국내분석 포함)
    하게 되었고, 이것이 바로 '열혈강호 온라인'이었다. 열혈강호 온라인은 국내 만화 시장에서 선풍적 인기를 끌었던 동명의 '열혈강호'라는 만화인 원작을 바탕으로 만들어져 기존의 만화 ... 게 유추할 수 있다.한국의 첨단 IT기술은 온라인 게임 개발의 역사와는 때놓을래야 때놓을 수 없는, 불가분의 관계에 있다고 해도 무방하다. 대한민국의 남자라면 누구나 한번 쯤 해보 ... 았을 온라인 게임. 우리는 최근 들어 온라인 게임 내에서 외국인 게이머들 수가 급증하는 현상을 통해 온라인 게임의 한류 열풍에 대해 관심을 가지게 되었고 그렇다면 과연 어떠한 게임
    리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.11.10
  • 영국의 지방행정개혁 (샌드웰시의 사례를 중심으로)
    ··········································································· 9 Gaming the Tibby를 다룬 만화 ... 로 통합 운영공공부문의 데이터 및 서비스 공유(shared services)○‘Government Gateway’를 통한 정부서비스의 온라인 접근성 강화 ? 운전면허 시험 등록 ... , 자동차세 납부, 전자처방전 등 공공부문 서비스의 온라인화 가능○중앙-지방정부간 데이터 및 서비스 공유 방안 추진정부의 전문성 확대(government IT
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.10.22
  • 할리우드 애니메이션 속 페미니즘적 의미구조는 누가 만드는가 - 마르크시스트 관점의 분석을 바탕으로
    에서 지적해낼 만한 사항은 없는지, 스토리 상 페미니즘적 관점에서 잘못 전파될 여지를 가진 요소는 없는지 확인할 것이다. 또한 그런 점들을 발견할 때마다 온라인 상으로나마 적극 ... " 만화애니메이션연구통권 제44호 57-842) 허핑턴포스트 기사 (2017.05.09) Hyperlink "http://www.huffingtonpost.kr/2016/12/06
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.06.22
  • 만화로 교양하라
    역시도 여러모로 힘든 시기이다. 이런 시기에 오프라인에서 몇 부를 팔았는지가 어떤 의미를 가지는지 모르겠으나 온라인이 모든 만화를 집어삼키기는 힘들 것이다. 특히나 이원복의 경우 ... 만화로 교양하라먼나라 이웃나라 이원복의 가로질러 세상 보기이원복, 박세현 저. 알마 2011.03.07 발행1. 독해력만화를 예술로 생각하든 오락물로 생각하든 유의미하지 않 ... 다. 그만큼 먹고 살만한 세상이니 만화 그린다고 배고파 죽는 사람은 없는 세상이 되었다.인터넷이 촉발한 정보화사회 덕분에 정보의 가격이 점차 내려가는 추세임을 감안하면 만화업계
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.08.21
  • [경영,마케팅 사례] 스토리텔링의 정의와 기업 사례
    chef restaurant" 의 패러디 포스터 광고 [출처] [온라인마케팅]재미있는 패러디 광고 |작성자 히파티아기존 문화를 재생하라 : 패러디 스토리텔링- 실채를 제품과 함께 ... Disney Concert Hall , Los Angeles California , 2003만화영화 심슨에 월트디즈니 콘서트홀에 대한 내용 등장만화영화를 활용한 장소스토리텔링실체를 하나
    리포트 | 23페이지 | 3,700원 | 등록일 2015.06.11
  • 백년전쟁과 장미전쟁은 상관관계가 있다
    ----------------------------------------만화이야기2013/04/18 07:30(만화 이야기) 싸이의 젠틀맨 - 대중문화규제의 폭을 좁히다현재싸이 ... 번리는 90년대를 기억하는 이들은 만화, 영화가 예전에 그리 좋은 평가를 받지 못했음을 잘 알고 계실 겁니다. 영화는 장족의 발전을 통해 오늘 날 대중문화의 가장 예술적인 부분 ... 으로 평가받게 되었지만 90년대 초반까지만해도 영화를 보면 애들이 불량해진다는 이야기가 돌 정도였으니까요. 만화는 뭐. 이야기 안해도 잘 아시죠?지금은 프로게이머에서 은퇴하고 감독이된
    리포트 | 35페이지 | 5,500원 | 등록일 2012.12.20 | 수정일 2020.09.04
  • 넥슨 면접 질문리스트 추출 및 답변 정리본 (개인적인 경험과 생각 반영)
    넥슨, 그리고 소통을 중시 여기는 PM 직무에 어울린다고 생각합니다. 두 번째로 게임에 대한 애정과 관심입니다. 제 별명은 게임덕후로 온라인게임부터 모바일게임까지 꾸준히 즐겨왔 ... 에 가능성 있다고 생각함.>여기에 재미 부여)[예를 들어 예전에 꾸러기수비대라는 만화의 노래가 12간지를 외우게 만든 것처럼 게임으로 교육]게임을 사용하는 시간을 12% 증가, 여성 ... 과 알피쥐의 재미요소들만 뽑아내서 즐기실 수 있습니다.중국온라인시장에서 인기잇는게임은 무엇이며 인기요소는,롤 인기요소, 다양한 캐릭터 분포에 꾸준한 캐릭터 밸런싱, 게임 안에서도 포지션
    자기소개서 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2017.06.27 | 수정일 2020.12.08
  • 국가별 한류 콘텐츠 사례
    등 아이돌 가수의 진출 확대 음악게임 2003 년 메이플 스토리 의 일본 진출 인기를 얻어 2005 년 만화로 만들어져 방송 캐주얼풍 온라인 게임으로 한류 형성방송 1. 베트남 ... 적인 게임 한류 열풍 → 이 때부터 온라인 게임 활성화 우리나라 게임 수출 총액에서 중국의 비율 : 34.8 % 미르의 전설 2 : 동시 접속자 70 만 명 , 중국 내 온라인게임 ... 11 개월 만에 총 회원 수 260 만 명 돌파 태국 온라인게임 1 위 유지 , 대국민 게임으 로 성장음악 2011 년 프랑 스 ‘SM 타운 라이브 월드 투어 인 파리 ’ 개최
    리포트 | 30페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.04.02
  • 관광상품 `웹툰만화축제`
    , 글로버화3웹툰만화 축제 발전방향적극적인 후원과 정부의 지원4국가적 차원과 지방자치단체적 차원으로 나누어 맡아 분담을 해야 하며, 온라인 커뮤니티의 활성화, 부천행사의 서울시 개최 ... May I have your ATTENTION, please?ATTENTIONWebtoon서론웹툰 소개주제선정 이유본론STP관광상품 소개부천국제만화축제프로그램결론SWOT 분석향후 ... 터넷에 등록하는 만화 기존 “만화”와의 차이점접근성확산성공감성스토리 전개과정, 장르, 그림체아이디어만 있으면 누구나 올릴 수 있다스크랩: 일반만화보다 큰 확산 효과SWOT 전략웹툰및
    리포트 | 48페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.09 | 수정일 2016.05.25
  • [영어작문에세이] 저는 컴퓨터 없이는 살 수 없어요 (I can`t live without my computer.)
    는 홈페이지에서 만화를 읽습니다. 아주 도움이 많이 되지요.Lastly, I can enjoy my free time using computer. I can play many online ... with my friends through computer. I use the online messenger to communicate with my friends. We don ... to go institutes to learn English, Taekwondo, arts and so on. So, we tend to have a chat online in
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.03.29
  • 문화컨텐츠 속 신화
    한 ‘라그나로크 온라인’과 지금은 서비스를 종료했지만 그리스로마신화를 차용한 ‘테오스 온라인’을 예시로 들어볼 것이다. 라그나로크의 경우 이명진 작가의 원작 만화인 ‘라그나로크 ... ’에서 세계관을 따왔기 때문에 북유럽신화의 세계관이라기보다는 만화 라그나로크의 세계관이 반영돼있지만, 만화 라그나로크의 세계관과 용어가 북유럽신화에서 따왔다는 점에서 북유럽신화를 차용 ... 한 문화콘텐츠라고 할 수 있다. 어쨌든 라그나로크 온라인은 이름부터 종말의 날인 라그나뢰크를 따왔으며, 서버 이름과 아이템 그리고 NPC(Non-Player-Character) 같
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.25
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