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"온라인만화" 검색결과 1,321-1,340 / 3,579건

  • 문화산업의 개념과 분류
    가지 용어를 혼용하고 사용하고 있다.한국문화콘텐츠진흥원은 “영화, 애니메이션, 캐릭터, 만화, 음악, 공연, 방송 및 에듀테인먼트, 게임, 인터넷콘텐츠와 모바일콘텐츠 등 문화콘텐츠 ... (archive), 온라인 서비스, 기타 정보서비스, 데이터 프로세싱 등이 ‘information’이라는 산업분류에 속한다.현재 국내에서 사용되고 있는 문화산업의 정의를 관련 법 ... , 개동하고 있다.2. 문화산업은 고부가가치․고성장 산업문화산업은 One-Source Multi-Use를 통한 고부가가치 창출이 가능하다. 창작캐릭터를 만화, 애니메이션 등 한 부문
    리포트 | 4페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.01.06
  • 영화시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,
    . PPP 분석3. SWOT 분석2. 영화 온라인 시장 분석1. 목표목차1Content목차5Down movieDown Movie라는 사이트를 개설 영화 다운로드 시장에서 선도적인 위치 ... 차지1. 목 표지적 재산권 강화DRM기술 발전새로운 시장 창출 예상영화 저작권자와 협상음원 시장과 동일한 방식목차5Down movie2. 영화 온라인 시장 분석구 분사 례 수극 ... 성목차5Down movie2. 영화 온라인 시장 분석구 분사 례극 장비디오DVDTV케이블다운로드지역서울30986.723.615.218.12225.9부산10886.117.618
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.09
  • 골프
    ▹학생들은 만 10-11세 남녀로 구성되어 있다.▹학생들은 TV나 골프를 소재로 한 만화책, 온라인 게임 등에서 골프를 본 적이 있다. ▹집에 골프 클럽과 퍼팅 도구들이 준비 ... 다. ▹학생들은 박세리, 미셀위, 타이거 우즈, 신지애 등의 스타 골퍼들의 이름을 들어 본 바 있으며, TV에서 이들을 본적이 있다. TV외에도 만화책, 온라인 게임 등을 통해
    리포트 | 4페이지 | 3,500원 | 등록일 2010.05.05
  • 지역사회교육-도봉씨앗아동센터
    2014학년도 (2)학기 과제물(온라인제출용)교과목명 :학 번 :성 명 ... 는데 그런 만큼 아이들의 흥미를 끌 수 있는 주제와 내용을 선정해 글쓰기에 대한 부담감을 덜어 줘야 한다.구체적인 수업내용의 예를 들자면 '만화의 빈말 채우기', '단어카드 뽑
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.02.26
  • 영화산업, 영화프로모션, 마케팅. 전략
    래’로 사용할 수 있도록 개봉 전에 미리 인터넷에 올려 친근감과 인지도를 높였다.‘와니와 준하’ 의 제작사도 개봉에 앞서 젊은 여성들의 멜로적 감성에 맞춘 동명의 순정만화를 펴내 ... 화제를 모았고 무협 SF 액션물인 ‘화산고’ 역시 개봉 전에 같은 이름의 만화를 펴냈다.두 만화 모두 영화의 내용을 보완 설명해주는 차원에서 기획됐다. 영화 ‘와니와 준하’는 주인 ... 공이 동거한 상태에서 전개되지만 만화 ‘와니와 준하’는 동거하게 되기까지의 상황을 그렸다. ‘화산고’는 주인공이 이 학교에 전학온 이후의 이야기가 중심이 되나 만화는 주인공
    리포트 | 14페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.07.22
  • 일본만화의 홍수속에서 웹툰을 통한 한국만화의 성장가능성에 관한 고찰
    하였다. 그렇지만 2000년부터 인터넷의 보급이 전국적으로 확산되어 세계 제 1위의 인터넷 강국이라고 불릴 정도가 되면서 많은 오프라인 만화들이 온라인 속으로 이동하고 있다. 그 추이 ... 와 시장은 점점 불어나고 있으며 앞으로 인터넷이 당연한 것이고 더 확산될 것이라고 생각되는 만큼 오프라인의 온라인화는 이어질 것이다. 만화온라인화는 기존 출판만화시장이 2005년 ... 11.9% 감소한대 비해 온라인 만화시장은 규모가 41.5% 증가(2005)할 만큼 그 속도가 빠르게 이루어지고 있다.2008년 현재 이러한 만화온라인화 속에서 우리는 국산
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.05.23 | 수정일 2013.12.07
  • 게임 캐릭터 & 머니의 현금거래문제
    (Massive Multiplayer Online Role Playing Game)인 리니지의 탄생으로 온라인 게임 아이템의 현금화는 그 역사를 시작한다. 인기 만화가 신일숙씨 ... 의 동명 만화를 모티브로 제작된 이 게임은 1998년 9월 정식서비스를 시작했다. 여느 다른 신생 온라인 게임과는 달리 리니지는 클로즈베타 및 오픈베타 때부터 다져진 충성도 높은 골수 ... 과 같은 일회성 게임이었기 때문에 게임 자체 적으로 온라인 아이템의 현금화가 이루어 질 수가 없는 시스템이었다. 하지만 필자가 중학교 2학년 때 우리나라가 탄생시킨 전설의 MMORPG
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.07.13
  • 셧다운제도 논쟁의 모든 것.
    기 위해 0시부터 06시까지 온라인 네트워크 게임에 접속하지 못하게 하는 제도이다. 12시 이후 게임을 할 수 없기에 일명 신데렐라법이라고도 불린다. 이러한 셧다운제도는 ‘오전 0시 ... 이 게임만 있는 것은 아니다. 기존에 있던 판타지 소설이나 만화책, 그리고 TV를 보면 컴퓨터 못지않게 시간을 허비하게 된다는 것이다. 그렇다면 이 모든 것들을 규제해야 한다는 것인가
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.06
  • (주)부즈 마케팅분석(SWOT/ 4P/ STP, 환경분석, 등)
    분석- (주)부즈 4P 전략- (주)부즈 SWOT분석? 결론? 참고자료■ 서 론1. (주)부즈 선정동기(1) 캐릭터 산업의 역사미국 월트디즈니사의 만화영화 ‘증기선 윌리’에 나오 ... 여 종 이상 유명 캐릭터를 갖고 있다. 한국은 1983년 김수정 작가의 만화 ‘아기공룡 둘리’의 인기에 힘입어 1990년대 초부터 상업화되기 시작했다.(2) 80세 미키마우스 vs ... , 온라인 등) 사업을 전세계에서 펼치고 있는 캐릭터 브랜드 회사이다.2000년도에 탄생한 뿌까는 디자인, 컨셉, 미디어 등의 측면에서 차별화된 브랜드 전략으로 기존 저연령
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    이색직업조사
    성이 있을지 알수 없으며 무궁무진한 가능성을 지녔다"고 밝혔다.이어 IeSF의 변성철 과장과 루마니아 실비유 협회장이 'IeSF 글로벌 온라인 리그'의 준비과정, 단계별 전략세부 ... 사항, 진행현황에 대해 발표했다.실비유 협회장은 "유럽 아바 온라인 리그는 협회의 지원 부족과 홍보 부족으로 저조한 참가율을 기록했다"며 "모든 회원국 협회는 잠재적인 참가선수와 그 ... 대학생 명예기자단이 만나보았다.인기 있는 만화 스토리작가에서 돌연 게임해설자로 나서게 된 동기는?저는 원래 만화 시나리오 작가였어요. 제 작품 중 ‘까꿍’을 어린이용 PC게임
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.06.18 | 수정일 2017.02.28
  • J-books 의 성공전략
    Mobile Convergence 로 온라인 서점 시장을 공략한다[J-Books] 성공 전략CONTENTS - Analysis - Solution ... 한 온라인 서점 마케팅과 홍보로 매출액 100억 달성 영업이익 750억 적자시장분석이들 6대 업체가 우리나라 출판 전체 매출 절반 이상을 차지하는 것으로 추정시장분석23% 증가4.3 ... 온라인가로 주문 후 오프라인에서 책 선택Solution전통적 CRM의 한계 Mobile Convergence J-Books 성공 전략전통적인 CRM 한계한정된 Data빠르게 변화
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.12.09
  • 인터넷포탈 사이트와 정보제공(온라인) 콘텐츠 업체와의 상관관계에 대한 연구
    [기말 페이퍼]인터넷포탈 사이트와 정보제공(온라인) 콘텐츠 업체와의 상관관계에 대한 연구: 네이버와 제휴된 콘텐츠 업체들을 중심으로과목명 : 디지털미디어 정책론1. 서론온라인 ... 비즈니스에 신중함을 보였던 영화 업계나 TV업계가 유투브를 중심으로 한 온라인 비즈니스의 폭발적인 성장을 보곤 일제히 움직이기 시작했다. 아마도 온라인 콘텐츠 제공이 비즈니스 찬스 ... 라고 평가하는 모양이다. 미국 애플, AOL, 아마존이 온라인 영화 제공 서비스에 나서고 있다는 뉴스 등은 국내외 언론을 통해 크게 부각되고 있다.그러나 미국 방송국의 온라인 전략
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.03
  • 공연산업의 시장구조와 콘텐츠 시장성에 관한 연구
    [기말 페이퍼]인터넷포탈 사이트와 정보제공(온라인) 콘텐츠 업체와의 상관관계에 대한 연구: 네이버와 제휴된 콘텐츠 업체들을 중심으로과목명 : 디지털미디어 정책론담당교수 : 현대원 ... 전공 : 디지털미디어학번 : C27055이름 : 이은정1. 서론온라인 비즈니스에 신중함을 보였던 영화 업계나 TV업계가 유투브를 중심으로 한 온라인 비즈니스의 폭발적인 성장을 보 ... 곤 일제히 움직이기 시작했다. 아마도 온라인 콘텐츠 제공이 비즈니스 찬스라고 평가하는 모양이다. 미국 애플, AOL, 아마존이 온라인 영화 제공 서비스에 나서고 있다는 뉴스 등
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.03 | 수정일 2016.03.24
  • 신문, 잡지의 모든 것 / 신문,잡지의 특성 및 총정리(신문,잡지의 역사, 종류, 글쓰기 방법, 독해법,특성 및 한계)
    화 시대로 들어가면서 전자잡지의 등장, 잡지의 온라인화는 인쇄잡지의 위협이 아니라 잡지브랜드 확장과 매매거래를 위한 또 다른 가능성을 제공)종이신문 그날그날의 뉴스를 종이에 인쇄 ... - 인터뷰- 사설- 책- 주식- 스포츠- people story- TV여러 신문들의 구성순서한겨레 :핫이슈- 리뷰/프리뷰- 커버스토리- 오늘- 만화- 왜?- 몸- 연애- 생명- 군사 ... 으로 한, 특수내용을 포함하는 정기간행물웹진(인터넷웹매거진) - 인터넷이라는 통신망을 통해 제공하는 새로운 형태의 온라인 잡지 - 문자, 그림, 움직이는 영상, 사람 목소리 등을 통해
    리포트 | 60페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.09.14
  • [e비즈니스] 국내 모바일콘텐츠 산업분석
    - 목 차 -Ⅰ. 국내 모바일콘텐츠 트렌드1. 모바일콘텐츠 정의2. 모바일콘텐츠 특징3. 시장 현황4. 주요 변화5. 시장 전망Ⅱ. 게임콘텐츠 트렌드1. 온라인 게임2. 비디오 ... 게임3. 모바일 게임Ⅲ. 출판콘텐츠 트렌드1. 유통구조 변화 : 온라인 서점2. 출판물의 디지털화 : 구글도서검색서비스3. 전자책 시장의 확대Ⅳ. 애니메이션 콘텐츠 트렌드1 ... Research-Ⅱ. 게임콘텐츠 트렌드게임 업종은 대부분의 기관에서 플랫폼에 따른 5개의 분류 방식을 채택하고 있으며, 통상 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, PC게임, 아케이드게임 등
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.08.04
  • 기업조사
    ’를 ‘온라인 게임’ 이란 키워드로 다양하게 풀어내고 있다.이 외에도 스포츠, 개그 등과의 접목을 통한 겜테이먼트(게임+엔터테이먼트)와 음악, 영화, 만화 등의 문화 콘텐츠를 선보이는 등 ... ’은 2004년 부사장에서 2006년 권이형 대표가 대표이사로 취임한 게임회사이다. ‘엠게임’은 건전한 온라인 게임 문화 선도 기업으써 신뢰와 자부심, 재미와 열정으로 가득한 ‘감성 에너지 ... ’를 발산하는 기업이다. 인터넷 게임문화가 형성되기 시작한 2000년 ‘엠 게임’으로 온라인 게임 포털 서비스의 첫 발을 내디덨다. ‘엠게임’은 모든 인류가 추구하는 ‘재미
    리포트 | 16페이지 | 4,500원 | 등록일 2012.05.13
  • 시민저널리즘 사례 분석을 통한 대안 언론으로서의 가능성에 대한 논의
    가 담고 있는 것이다. 보통 중요한 말이 앞에 붙는다는 점을 상기하면 News에 방점을 찍게 되는 것은 당연하다. 그러나 Online News는 어떠한가? 우리가 Online News ... 를 News Online이라고 부르지 않는 것을 보면 과거 paper에서 느끼지 못한 애정과 관심이 현재는 Online에 즉, 매체에 관심이 집중되고 있다는 것을 알 수 있다. 한 ... 한 만화 UCC세션네모?코너:네모베스트, 팬네모, 스타일네모, 느낌네모, 미션?특정 주제 중심의 소형 이미지 모음 섹션플레이?코너: 플레이베스트, 여기서, 이럴때, 스타일
    리포트 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.03.22
  • EBS다큐프라임 `아이의 사생활2-미디어` 시청소감
    사건으로 32명의 목숨을 앗아간 한국계학생 조 승희 청년은 현실과 가상을 구별하는 뇌의 기능이 무감각해 져서 마치 자신이 온라인상에서 게임을 하듯 현실로 뛰쳐나와 총기를 난사한 것이 ... 다. 또한 우리나라에서도 온라인상에서 상대방과 싸움을 하다가 현실 밖으로까지 연장하여 주먹다짐을 한 사건도 있다. 이와 같이 우리 뇌는 너무 강한 자극을 받으면 시각정보처리활성 ... 에 속하게 되는가? 미디어 중독 예방을 위한 프로젝트에서 조사한 결과 3세부터 만화영화를 시작으로 자연스럽게 접하게 되었다. 3세 유아에게 만화영화는 울음을 그치게 하고 밥을 먹일 수
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.02.16
  • [양때구름]PC방 사업제안서
    보다 PC방을 통해서만 가능한 인터넷과 네트워크를 이용한 멀티 플레이어 게임이 주목 받고 있으며 빠르게 개발되는 게임 소프트웨어와 다양한 온라인 컨텐츠의 등장으로 항상 새로운 고객 ... 하고 있는 추세종래 간단한 음료수, 스낵류와 자판기 판매를 통한 부가 수익에 최근 주목 받고 있는 shop in shop의 운영 (신세대에 맞는 감각적인 캐릭터하우스,만화방, 스티커
    리포트 | 44페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.02.16
  • 청소년 문화의 개념, 특성, 유형
    의 정체성을 형성하고 표현하는 가장 중요한 기제이다.3) 청소년은 단순히 문화소비자로 존재하지 않고 문화생산자로 존재한다. 청소년들은 대중음악, 영상 제작, 만화 창작 등에 전문적인 ... 증대되고 있다.3. 청소년문화의 유형가. 청소년과 여가문화10대 청소년들이 주로 하는 여가활동은 성인들과 달리 게임, 인터넷 서핑?채팅, 미니홈피, 블로그 관리 등의 온라인상의 여가
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.10.29
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2025년 09월 13일 토요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
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