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"컴퓨터 유희성" 검색결과 281-300 / 1,549건

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    A+ 현대미술의 이해 - 백남준 ppt 작품분석
    의 모니터로 된 3 채널 비디오 조각넝쿨숲 1993메가트론 매트릭스 1995 215 대의 모니터를 사용한 8 채널 컴퓨터로 움직이는 비디오 설치작품으로 많은 모니터들이 모여 한 가지 ... ' 이라는 개념까지 포함하게 됨으로써 미술이 좀 더 전 방위적인 예술로 발돋움 하게 했다 . 백남준 작가의 비디오 아트가 없었더라면 예술의 대중적 이해와 소통 , 해학 , 유희
    리포트 | 34페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.05.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버문화와 청소년에 대하여 논하시오.
    을 통해 형성되는 문화, 또는 디지털 컨텐츠로 이루어지는 문화를 말한다. 사이버 문화는 정보기술의 바탕 위에서 전개된다. 사이버 문화의 주체는 컴퓨터를 자유자재로 다룰 수 있고, 인 ... Network에 익숙한 세대, 새로움을 추구하는 inNonvation에 앞장서는 세대, 기성세대의 권위에 대해 ‘No’라고 말할 수 있는 세대, 인생을 유희처럼 즐기는 eNjoy ... 도 존재한다. 사이버 공간에서는 이런 집단에 가입하기 위해서 컴퓨터로 접속만 하면 된다.(4) 청소년들이 인터넷 중독증에 걸리기도 하는데 이는 사이버 공간이 청소년들의 다양한 욕구
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.02.27
  • 에어프랑스 바이럴 마케팅
    marketing) 소비자들이 자발적으로 기업이나 기업의 제품을 홍보하는 방식의 마케팅 방법이다. 주로 인터넷 광고 기법으로 이루어지며 컴퓨터 바이러스처럼 확산된다고 해서 이러한 이름이 붙어졌 ... 하게 될 것이다. 이 마케팅으로 인하여 캠페인 영상을 공유한 후 직접 비즈니스 좌석을 목표로 친구들끼리 게임으로 경쟁하며 에어프랑스 브랜드 이름을 알리며 즐겁고 유희적인 항공사의 이미지
    리포트 | 7페이지 | 1,600원 | 등록일 2017.04.26
  • 독후감 유엔 미래보고서 2040
    는 국제기구가 그 자리를 대신하게 될 것이고 종이, 컴퓨터, 도로표지판들도 사라지고, 지금의 판매 형태, 즉 가게, 도소매 등 유통구조도 모두 변하게 된다. 한국이 세계에서 우위 ... 를 점하고 있는 철강 및 자동차 산업, 대형 전력공급업체들도 경쟁력을 잃고 대체되게 된다 라고 예측하고 있는 부분이었다.“종이, 컴퓨터가 없어진다?” 현재의 한국제지에 몸담고 있 ... 은 나의 책꽂이에 고이 모셔두고 생각이 날 때마다 사실 유무에 대하여 확인을 해보겠다는 다짐을 했던 것도 무기력한 주말에 책을 읽으면서 즐거워 할 수 있었던 내 나름 데로의 유희였다.미래가 이 책에서 예상하는 데로 변하든 변하지 않던지 간에….
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.07.01
  • [성균관대 스포츠마케팅과 미디어] 제2과 스포츠마케팅과 미디어의 만남
    되고 또한 정보유통이 단일 채널(스마트폰)을 통해 이루어지는 현상>>1970년대의 MIT 미디어 연구소 said "컴퓨터와 telecommunication의 발달로 전통적인 매체 ... 산업(전화, 방송, 컴퓨터 등)과 다른 산업(뉴스, 오락, 스포츠)과의 융합 초래2. 미디어 모델1.핫-쿨(hot-cool) 모델[i-campus 교수님의 답변]핫(hot) 미디어란 ... 가 무엇인가? >>> 유희, 기술향상, 탁월성, 건강관리를 위해. 이때, 미디어는 소비자의 스포츠 참여 동기에 영향2. 관람스포츠 상품 (spectator sport products
    시험자료 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.03.15 | 수정일 2017.04.17
  • 한국게임산업의 미래에 대한 조사
    가 증어사전에서 검색해본 ‘게임’은 다음과 같다.전통적으로 게임은 ‘인간생활 중 노동을 제외한 여가생활에서 편을 가르거나 특정한 규칙을 세워 경쟁을 도입함으로써 유희적 재미를 배가한 ... 를 필요로 하게 되었는데, 백과사전에 의하면 컴퓨터게임이란 ‘기억능력이 있는 실리콘 칩 컴퓨터 회로에 의해 작동하는 모든 놀이의 총칭’이라고 정의했다. 즉, 놀이의 규칙이나 행위 ... 를 컴퓨터의 연산 및 사고능력과 모니터와 같은 영상매체, 그리고 키보드, 마우스 또는 조이스틱 등의 제어장치를 이용해 컴퓨터상에서 행하는 놀이라고 말할 수 있다.이렇게 게임의 의미가 세월
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2015.12.14
  • 유아교육의 중요성 및 유아교사의 역할, 보육교육 시설 및 교재교구
    컴퓨터와 같은 멀티미디어 시대의 도래 등 정신없는 변화를 겪어왔다. 세계도 변화하고 있다. 냉전시대의 종말, 공산주의 붕괴, 하이테크시대의 도래, 영어권의 팽창, 소비의 증가 ... .⑦ 만일 누군가 방해한다면 그만 둘 것인가, 아니면 계속 진행시킬 것인가.⑧ 소란스러워지면 손유희를 중간에 해야 할까, 그냥 계속 진행할까.⑨ 이야기를 오늘의 다른 활동과 연결
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.06.10 | 수정일 2018.10.06
  • 대기업의 시장독점
    : 거대 기업은 정보통신사회에서 과거보다 독점적 지위를 더 쉽게 차지한다 !대기업과 중소기업의 차이 정보의 공급 컴퓨터의 보급으로 이전에는 알지 못했던 정보를 쉽게 얻을 수 있게 되 ... ) facebook 의 좋아요우리는 왜 대기업에 도움을 주는가 ? - 재미 를 추구하기 때문에 ( 현 세대는 이전 세대에 비해 훨씬 유희적 성격을 띄고 있음 .)- 합리적인 소비를 위해 기업
    리포트 | 22페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.11.25
  • 한양대학교 정보사회학입문 기말고사총정리
    정보사회학 입문 유희2닐 포스트먼 ? 죽도록 즐기기· 현대사회에 대한 현실감 있는 유효한 비평을 담음· TV가 공공담론을 유희로 만들었다고 주장 ? 진지해야 할 것들이 TV 때문 ... 새로운 정보기술로 인한 인쇄문화의 쇠퇴에 대한 우려를 담고있음닐 포스트만 - 유희니콜라스 카 ? 인터넷 등의 생각 분산 때문 이론(지적기술에 뇌가 많은 영향을 받음) - 인문학 ... 과 용도를 위해서는 약한 유대관계도 중요하게 작용함네트워크(2) 05.소셜미디어의 정의소셜네트워크 개념과 이론의 연장선에서 소셜미디어소셜미디어 = 인터넷이라는 컴퓨터 네트워크에서 전개
    시험자료 | 21페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.12.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    인지공학심리학 상품제안서
    , 증기기관 등이 발명되었다. 근대이후 빠르게 발전한 기술로 전기와 컴퓨터의 개발이 이루어졌고 곧 이어 소프트웨어, 인공지능과 같이 눈에 보이지 않는 기계들로 진화했다. 이러 ... 사물이 어떻게 저장화되고 도식화되어 사용자의 인지를 돕고 행위의 목적을 추구한다. 이러한 인지적 행동 유도 형성방법은 대표적으로 비 일상화, 상호작용화, 유희화, 의미부여
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.06.18
  • 발달에서의놀이, 역할놀이, 놀이의분류, 놀이의내용, 놀이의사회적특성, 놀이의기능, 발달에영향을미치는요인, 아동기의스트레스, 아동의스트레스대처, 대중매체의영향
    ▶ 복잡한 것 사회 - 정서놀이 감각 - 유희놀이 기술놀이 비 점유 놀이 연극 또는 가장놀이 게임방관적 놀이 다른 아동이 하는 것을 구경만 하고 직접 그 놀이에 참가하려고 하지 않 ... 비디오 게임을 공격적으로 만듦 아동에게 폭력적 행동을 습득하도록 환경 제공 5) 인터넷 다양한 형태의 교육과 오락적 기능을 높여주었지만 아동에게는 잠재적 위험 될 수 있음 컴퓨터
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.06.10
  • 성인기의 발달특성에 따른 자신의 학습장애요인을 극복하기 위한 방법
    를 보이기 때문이다. 또한 교육을 꾸준히 받으면서, 지적활동을 지속적으로 유지하는 사람은 시간이 지나도 지적인 능력을 유지할 수 있기 때문에 여가생활을 운동과 지적인 유희 또는 학습 ... 보다 더 노화가 진행되었을지도 모른다. 따라서 지금 나의 목표는 젊게, 어리게 사는 것이다. 운동을 시작하게 되었고, 시력보호를 위해서 업무상 장시간 컴퓨터 사용 시에는 눈 운동
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.12.01
  • [A+] 생활과학 레포트 : 도구의 진화 -비톨드 리브친스키의 〈나사와 나사돌리개〉를 중심으로-
    의 제목은 언어유희적인 측면을 충족시키면서도 정말로 잘 어울리는 제목이 아닐 수 없다고 생각한다.독자들은 이 책에서의 여정을 끝내고나면, 작가의 노력과 열정에 박수를 보내지 않을 수 ... 역할을 했던 천재들에 관한 내용을 통해 이야기 하고 있다. 그렇지만, 나사와 나사돌리개는 비행기나 컴퓨터처럼 특정한 시기나 발명가에 대한 정보가 없다. 이 때문에 저자는 그것
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.12.03
  • 인터넷 게임 중독
    는 지식정보사회가 도래 할 것이다”라고 예견한 바 있다. 21세기에 접어든 우리사회는 지식정보화 사회로 접어들었다. 이에 컴퓨터와 정보 통신기기의 급속한 발달로 기존의 산업사회를 대신 ... 하고 있다. 특히 인터넷 같은 기술은 우리 생활의 전 영역을 변화시키고 있다.사이버 공간이라는 새로운 삶의 공간은 컴퓨터 네트워크를 통해 만든 공간을 의미하며, 구체적으로는 다른 ... 적자들 간에 의견 일치를 이루지 못하고 있는 실정이다. 인터넷 중독의 유사 명칭으로는 인터넷 중독 장애(Internet Addiction Disorder, IAD), 컴퓨터 중독
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.07.13
  • 글쓰기 자유주제로 쓴 '게임으로 학문연구가 가능하다' 퇴고입니다.
    글쓰기 기말 레포트게임은 단지 유희거리가 아니다.~ 목 차 ~목차1Ⅰ 머릿 말2Ⅱ 게임 ‘World Of warcraft' - 전염병 확산 경로의 시뮬레이션2- 가상의 질병 ... 으로 자리매김 하고 있다는 것을 잘 보여주고 있다. 그런데 이런 게임의 발전 속에, 세간에는 게임에 대한 하나의 신(新)사상이 대두되고 있다. 앞으로의 게임은 단순한 유희거리가 아니 ... 을 모조리 사들인 것이다. 현실에서나 볼 수 있었던 사재기와 독점현상까지도 게임 속에서 벌어진 것이다.물론 우리는 이와 같은 경제적 현상을 연구하기위해 컴퓨터를 이용해 실험모형을 만들
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.10.29
  • 심리도식치료
    분석, 컴퓨터 프로그래밍 등에서 다양한 분야 중 일부분을 명명하기 위해 사용된다. 특히 도식이란 용어는 심리학에서 자주 쓰이는데 심리학에서 도식은 사물, 대상, 사건, 사실 ... 된 금지의 영역은 다음사항들과 관련한다.① 분노와 공격성의 금지② 긍정적 충동의 금지(즉, 즐거움, 애정, 놀기(유희))③ 취약성을 표현하는 데 어려움과 자신의 감정과 필요에 대해
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.10.20
  • 아동건강교육 부분수업계획안
    친구들 예쁘게 앉았나요? 그럼 우리 지난 시간에 배운 노래 부르면서 수업 시작할 까요?C : 네~!컴퓨터를 이용해 지난 시간에 배운 ‘나의 몸’ 노래를 틀고, 교사는 손 유희 ... 고, 자신감 있게!□ 컴퓨터* 지난 시간에 배운 것과 연계시켜 똥이 나오는 과정을 지도한다.전개(15′)T : 어떻게 하면 건강한 똥을 눌 수 있는지 배워보기 전에 선생님이 준비한 재미
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.08.01 | 수정일 2016.09.10
  • 대중매체와 영상문화 (환경 감시 기능)
    - 유희적 요소를 매체로 전달 상관조정기능 - 사회 문제를 의미 있게 다룸대중매체의 역할 신문 신문 커뮤니케이션의 한 매체 신문 지를 매체로 사용하는 언론현상 . TV 동영상을 전송 ... 된 무선 전화기 . 컴퓨터 내부저장된 프로그램으로 위성을 통한 전송이 가능한 장치 .환경 감시 기능의 정의 전지구적인 차원에서 자연환경과 사회환경의 문제점을 제기하고 , 해결방안을 제시
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.11.08 | 수정일 2020.03.31
  • 블리자드 엔터테인먼트 글로벌 경영 성공&실패 사례[스타크레프트 인기저하. 중국시장 타켓 게임부진]
    고 Starcraft 의 전 세계적 확산에 큰 영향을 미쳤다대표적인 전략 시뮬레이션 게임인 Starcraft 컴퓨터와 AI 전을 벌일 수 있는 모드가 있었지만 어느 정도 게임에 적응 ... 한국인과 친숙한 인터넷 용어나 유행어 , 언어유희 등을 사용했다 . 이는 한국인의 입맛에 맞는 컨텐츠와 게임 환경을 제공함으로써 매출 확대와 한국 게임 시장에서 입지를 구축
    리포트 | 33페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.12.16
  • [서평] 올더스 헉슬리『멋진 신세계』를 읽고
    면 기살이라는 주제와 비인간적인 분위기를 주입시킨다. 탄생-노화-죽음이라는 자연과정은 이 세계에서는 공포의 대상이다.이곳에서는 ‘소마’라는 약과 유희로서 섹스로 얻는 육체적 쾌락 ... 30여 년 전만 하더라도 286 AT컴퓨터를 보며 신기해했던 시대에서 지금은 거의 모든 정보를 신속하고 편안하게 찾을 수 있는 컴퓨터와 현금을 들고 다니지 않아도 거의 모든 결제
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.09.08
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2025년 09월 05일 금요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감