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"국내 온라인게임" 검색결과 921-940 / 11,314건

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    [방송통신대] 게임/애니메이션/VR의이해_2022 중간과제물 (A+)
    2022학년도 1학기 중간과제물(온라인제출용)교과목명 : 게임·애니메이션·VR의이해학 번 :성 명 :연 락 처 ... . 설정(스토리, 캐릭터, 사운드)4. 절차5. 규칙6. 충돌 혹은 갈등7. 도전8. 기술과 재료Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론오늘날 많은 게임이 다양한 형태로 우리의 일상 속 ... 에 자리하고 있다. 특히 기술의 발달과 시장의 성장으로 개발된 디지털 게임은 더 이상 희귀한 장르가 아니게 되었다.디지털 게임 유행의 시초격인 스타그래프트, 남녀노소 즐긴 국민 게임
    방송통신대 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.07.12
  • 메타버스 2 10년 후 미래를 먼저 보다 독후감
    어 나와서 이런 책이 탄생하였는가에 대해서벌써부터 흥분이 되고 기대가 많이 된 책이다.1년여 전 국내 첫 메타버스 책을 출간한 저자는 메타버스를 코로나19 이전부터 존재했던 비대 ... 이 시장을 지배하게 될까? 이 책은 기술주기 이론과 게임기 컨트롤러 개발 사례를 통해 다음 세대에는 어떤 제품이 나올지, 어떤 기업이 시장 선두주자가 될 수 있을지 예측할 수 있 ... 입니다. 물질에서 비물질로, 구매에서 경험으로, 오프라인 경험에서 온라인 현실로 옮겨가는 이 현상이 바로 지금, 여기서 우리가 경험하고 있는 '메타부스'다.10년 뒤에는 가상 친구
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.03.09
  • [멀티미디어개론]증강현실(AR) 기술적용 사례 조사 광고 쇼핑 스프트레포트교육관광의료교통국방중 4가지 이상 산업분야의 증강현실(AR) 기술적용 사례를 조사하여 작성하고, 유용한 AR 기술을 적용한 모델(제품 또는 서비스 등)을 제안(단, 본인 아이디어어야 하며, 게임산업 분야는 제외함)하여 작성하시오.
    한 골프존 성공 이후 스포츠와 온라인게임을 결합한 VR 테마파크 사업화 시도■ 헬스아바타(서울대병원/백병원/중앙대병원/건국대병원/강원대병원)―아바타가 개인의 맞춤, 예방, 예측, 참여 ... 가지 이상 산업분야의 증강현실(AR) 기술적용 사례를 조사하여 작성하고, 유용한 AR 기술을 적용한 모델(제품 또는 서비스 등)을 제안(단, 본인 아이디어어야 하며, 게임산업 분야 ... , iOS 기술 환경에서 제공―국내 대형병원(분당서울대병원/세브란스병원/삼성서울병원 등)들도 VR 기술을 활용하여 의료 교육과 수술 등에 적용하고 있음■ 3D모델 솔루션―Visible
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 8,000원 | 등록일 2021.05.07
  • 소년비행론_소셜미디어는 청소년을 범죄자로 만드는가.
    되고 있다.청소년에게 비디오 게임, 인터넷, TV, 영화와 영상매체 등은 비행에 영향을 미치는 바가 있다. 미디어의 인물이 역할 모형이 되어 그 행위를 모방하기도 하고, 폭력적 이미지 ... 은 2.6%였다. 주변 사람 중 대마초 사용 가능성이 있다고 응답한 성인은 4.7%, 청소년은 3.8%였다. 성인 89.7%, 청소년 84%가 국내에서 직접 마약류를 구하려 할 경우 ... 는 개인정보가 담긴 PC나 휴대기기를 통해 원하는 시간에 접속이 가능하기 때문에 SNS를 통한 범죄는 시공간의 한계가 적다. 특히 청소년들 사이에서 오프라인 폭력과 온라인폭력
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.24
  • SNS마케팅 국내,해외기업 사례분석 및 SNS마케팅 효과분석과 성공방안 연구
    ) 유니클로 사례4. 국내기업 SNS마케팅 사례분석(1) 설빙 사례(2) 아시아나항공 사례5. SNS마케팅 성공방안 연구1. SNS마케팅 정의SNS마케팅이란 인스타그램,페이스북,트위터 ... 된 사용자들을 가지고서 수익을 내기가 만만치 않다는 것이었으나 현재 급증하는 모바일 SNS 사용자들을 대상으로 노출되는 광고에 대한 수익이나, 소셜 게임을 통한 수익, 사업자들의 직 ... 를 활용한 정보를 확인할 수 있는데 이 과정에서 사용자는 이케아 인스타그램 계정들의 태그를 통한 방문이 마치 온라인 웹사이트에서 클릭을 통해 다양한 페이지를 방문하는 것과 같은 경험
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.09.28 | 수정일 2023.05.30
  • 카카오의 ESG 경영 사례
    구㈜카카오로 전 NHN의 대표 이사 김범수 의장이 2006년 12월에 설립한 벤처기업이다. 카카오는 모바일 메신저 카카오톡을 기반으로 게임, 쇼핑몰, 소설 블로그 서비스를 제공 ... 소비환경에 최적화한 콘텐츠제공을 한다. 콘텐츠를 게임처럼 소비하겠다는 주제로 다양한 서비스를 제공하여 빠르게 성장하고 있다. 대규모 유저를 보유한 카카오톡의 비즈니스 플랫폼 전환 ... 는 2010년, 메신저 앱 카카오톡을 시작으로 ‘새로운 연결, 더 나은 세상’이라는 비전아래, 웹툰, 음악, 소셜 기반 게임, 모바일 소액 송금 및 결제 서비스 등 원하는 정보
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.11.07
  • 국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕 설명하시오.
    적으로 사용하고 있고, 이로 인해 온라인 게임에서 수백만 원을 호가하는 명품 의상들을 입은 아바타를 쉽게 볼 수 있게 되었다. 이처럼 코로나19라는 유례 없는 환경 속에서, 국제기구 ... 특수산업으로써 국내 및 세계 게임 시장은 급격하게 증가하여 고점을 형성한 것으로 보인다. 게임 시장 동향 및 게임 이용률 등을 통해 게임 산업의 성장성에 대해 살펴보고 산업군 내 ... 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.목차1. 서론2. 본론(1) 세계 게임 시장 동향(2) 우리나라 게임 이용률 및 이용시간(3) 미국의 게임
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.15
  • 유튜브 채널 '밀라논나'에 대한 비평 에세이 입니다. 문화이론 수업에서 다룬 내용을 포함하고 있습니다.
    스럽게 온라인에서의 관계일 것이다. 이 중 “국내에서 널리 사용되는 다른 소셜미디어·메신저 앱보다 평균 사용시간이 긴 것으로도 확인”되는 ‘유튜브’에서의 유대 관계는 오프라인의 약한 유대 ... 에서 영화와 무대의상 디자인 공부를 마친 후 덕성여대, 동덕여대, 한양대, 한국예술종합대학 등에서 교수로 재직하며 강의를 맡고 삼풍 백화점에 페라가모 런칭, 86 아시안게임의 개/폐회식 ... 무대의상을 디자인, 막스마라(Max Mara), 보르살리노(Borsalino), 알레그리(ALLEGRI) 등 해외 유명 브랜드의 국내 최초 런칭 등 패션 업계에서 바이어, 디자이너
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.03.15
  • 중앙미디어네트워크, 채용현황, 기업소개, 채용제도분석, 취업대응방안
    ) 국내 콘도 이용권 지원 체계적 건강검진 다양한 교육훈련 경조사 휴가와 경조금 지원2 채용 현황 기업 인재상 , 직무 분야 , 채용 관련 정보기업이 원하는 인재상 창의적인 인재 ... 과 시너지 실현을 이룰 수 있는 인재 채용 현황 기업 인재상 , 직무 분야 , 채용 관련 정보 2직무 분야 - 기자 부문 직무 주요 업무 신문부문 취재기자 국내외 사건과 정책 및 현안 ... 취재 , 사진 확보 , 기사 작성 편집기자 기사 원고 정리 , 뉴스 가치 판단 , 지면 구성 방송부문 취재기자 국내외 사건과 정책 및 현안 취재 , 영상 확보 , 기사 작성과 리포
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.03.24
  • 교육방법의 교육공학적 이해 책요약 9장. 이러닝과 교육공학
    대학 강의▶대형 온라인 공개 강좌 (MOOCs : Massive Open Online Courses)- 2012년 새로운 대학교육의 형태로 등장- 대학 강좌를 무료로 일반인 누구 ... 자들의 학습을 가능하게 하는 소프트웨어나 프로그램을 의미.- 전통적인 면대면 교육훈련을 대신하는 대안적인 방식의 교육 혹은 인터넷을 활용하는 온라인 교육을 지칭하는 용어로 사용되기 시작. ... - 웹 기반 수업, 온라인 교육, 사이버 교육, 가상 교육 등과 비슷한 의미를 포함하고 있는 또 하나의 개념으로 출현.- 초기에 학교보다 기업 교육에서 빠르게 받아들여짐.▶학교교육
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.05
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    최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일
    . 본론1. 모바일 광고시장에 대하여1) 현황인터넷을 통한 전자상거래의 활성화는 e-비즈니스와 모바일 광고시장을 발전시키며 온라인과 오프라인 매장 간의 현격한 차이와 첨예한 갈등 ... 을 가져왔다. 특히 온라인 및 오프라인간의 갈등이 최근 e-비즈니스를 필두로 한 기업 간의 전자상거래 증가를 통해 초기 서적 혹은 음반과 화장품과 같이 비교적 가격이 저렴한 상품을 취급 ... 수 있다.따라서 최근의 온라인 상거래가 크게 증가했음에도 모바일 거래액의 증가로 기인한 것으로 온라인쇼핑이 크게 증가함에도 인터넷 거래액은 감소하고 M비즈니스 매출이 증가했다. 이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.07
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    정보통신망4B)메타버스(Metaverse)에 관하여 조사하여 설명하고 메타버스를 위해 활용될 수 있는 정보통신 기술에 관하여 서술하시오.
    플랫폼인과 게임 회사들의 주가는 날로 상승하였고, 코로나 19로 인한 일, 생활, 여가, 휴식 모든 것들에 온라인 세상이 연결되기 시작하였다.둘째 ‘주식 관련 테마’이 ... 세계관을 구현하는 것으로서 가상현실 초창기 모델로 ‘세컨드 라이프’가 있다. ‘세컨드 라이프’는 다중 접속 온라인 게임이다. 가상현실에 들어가 가상 세계 속에서 자신과 통하는 사람 ... 라 국내에서도 초지연성, 초고용량이 가능한 5G 서비스를 기반으로 메타버스의 성공을 위한 기반 기술들이 향상되면서 현실과 유사한 수준의 서비스를 가상공간에서 체험할 수 있는 환경이 마련
    방송통신대 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.03.27
  • 방통대 인간과 사회 과제 [교재 1장의 내용을 참조하면서 자신의 일상생활 중 하나를 골라 그에 관여하고 있는 사회구조적 요인들은 어떤 것이 있으며, 그 요인들은 자신의 생활에 어떤 영향을 미치고 있는지 분석해 보시오.]
    수확직후의 신선한 상태 그대로 소비자에게 공급하는 유통체계로 신선도유지, 출하조절, 안전성확보 등을 위해서 중요한 시스템이다.1-3. 2019년 e커머스 시장 전망국내온라인쇼핑몰 ... 와 가전양판업계도 온라인 채널에 진입한다. 일부 의견이지만, 국내 e커머스 시장의 규모는 2019년 120조원을 돌파까지 예상된다. 또한 스마트폰을 활용한 모바일은 e커머스 전체 거래 ... 2019 학년도 (2)학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 인간과 사회학 번 : 201942-******성 명 : 이**연 락 처 : 010-****
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.02.16 | 수정일 2021.06.06
  • 거시경제 ) 코로나가 미치는 거시경제 파급효과와 대응방안(기업과 정부를 중심으로)
    년을 기준으로 온라인 배달의 주문은 71.9 %가 상승하였다. 프랜차이즈 식당 위주로만 진행되던 배달에서, 동네 골목 식당과 카페까지도 배달을 시작했으며, 쿠팡의 경우 쿠팡이츠라는 ... 가 늘어났다. 코로나 19로 인해 예상보다 빨라진 실시간 쌍방향 수업은 처음에는 해외 프로그램인 줌을 대표적으로 이용했으나 현재는 국내의 각 교육청 등에서 자체 개발한 아이 톡톡 ... , e학습터 등의 안정성과 기능이 높아지며 화상 업에 필요한 태블릿 PC, 웹캠과 관련한 업계는 호황을 맞았다. 또한, 오프라인 콘서트가 불가능해짐에 따라 온라인 콘서트도 개최
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.07 | 수정일 2022.01.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근 증가하고 있는 다양한 형태의 독신 가구에 대하여 알아보며, 젊은 세대 중심으로
    이나 별거, 사별, 기러기 가족 등 본인 의사가 아닌 여러 가지 사회적 요인으로 인해 만들어진 가구를 말한다. 현재 국내에 있는 1인가구 유형으로 20대의 청년실업자와 구직자 ... 에서 채팅 밑 전자상거래, 동영상, 게임 등으로 대부분 시간을 보낸다. 또, 직장과 가족, 이웃 같은 전통적 관념을 컴퓨터와 인터넷이라고 하는 가상공간으로 대체시켜 나가는 모습을 보이고 ... 수 있는 소소한 행복, 소확행을 위한 일종 행동으로도 볼 수 있겠다. 이외에도 편의점을 주로 이용하게 되는 문화 및 온라인 쇼핑, 가정간편식 등의 다양한 1인 가구 문화가 등장
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.26
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    사회복지실천 과정(접수, 사정, 개입, 종결)에 대해 설명하고 4단계중 본인이 가장 중요하다고 생각하는 단계와 그 이유
    쪽에 관심을 가지게 해서 게임을 하는 시간을 줄이려고 했지만 소용이 없었다고 한다. 아들은 심지어 온라인 게임을 즐기며 필요한 아이템을 실제로 돈을 주고 구매하기도 해서 문제 ... 들이 상담소를 찾았는지 그 이유를 간소히 신청서에 필기한다. 예를 들어, 게임광인 자녀를 변화시키기 위해서라든지, 술, 담배에 익숙한 남편을 바꾸기 위해서라든지, 사이가 틀어진 ... 에 마음의 문을 열고 마음 속 깊이 숨겨두었던 고민거리와 고충을 여과 없이 폭로한다. 예를 들어, 게임광인 중학교 2학년생인 아들 때문에 고민이 되어, 아들을 데리고 상담소를 찾
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.02
  • 셀트리온 합격 자기소개서 - 밸리데이션 Validation
    하여 보고서를 작성하는 능력을 길렀습니다. 또한 온라인 GMP 교육을 이수하여 제조 및 품질관리 기준에 관한 지식을 배웠습니다. 입사 후 업무 현장에서 철저히 GMP 규정을 준수 ... 수행하여 의약품의 신뢰도를 향상시키겠습니다. 희망 직무를 수행하기 위해 준비한 것과 직무와 관련된 본인 역량(800자) [객관적인 분석력] 저는 온라인 GMP 교육을 통해 의약품 ... College) 교육의 도우미로서 한 학기 동안 활동했습니다. 코로나 사태 속에서도 최선의 해결책을 찾기 위해 유익한 온라인 프로그램을 매일 조사하고, 회의 때마다 아이디어를 공유
    자기소개서 | 2페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.08.14 | 수정일 2024.09.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    취미와예술 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오. 분석 과정에서 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹 이전의 취미생활로 회귀한 것인지 아니면 할인자료
    면서 굳이 밖에 나가서 보지 않아도 될 수준에 이르러 집에 있는 시간이 더욱 늘어나게 된 것이다. 또한 온라인게임이나 닌텐도DS게임, 모바일(스마트폰)게임 등 집에서 혼자 게임 ... 에서 대혼란을 겪었다. 국내 상황도 마찬가지로 볼 수 있다. 코로나로 우리사회는 많은 것이 멈췄고 직격탄을 맞이하면서 사상 초유의 국가적 위기를 겪고 있는 상황이다. 코로나19 ... 이 되면서 수업, 근무, 음식 주문 등 사회활동과 일상이 비대면 방식으로 변화하게 된 것이다. 또한 초, 중, 고, 대학교는 초유의 온라인 강의로 새학기를 시작했으며 출석을 증명하기
    방송통신대 | 5페이지 | 5,000원 (5%↓) 4750원 | 등록일 2023.02.03
  • G마켓 기업경영 전략
    /economy/1724040.htm 매출액 국내 온라인 유통업계 1 위인 G 마켓은 지난해 매출 9 조 원의 실적을 기록했으며 , G 마켓과 옥션을 운영하는 이베이코리아만 유일하게 흑자 ... 거래 업계최초 미국 나스닥 직상장 4 월국내 최초 실시간 3 중 재해복구 센터 구축 2005 년 7 월스타샵 오픈 6 월후원쇼핑 오픈 2004 년 3 월주식회사 인터파크지마켓 사명 ... 를 내고 있다 . 이른바 소셜커머스 ' 빅 3' 인 쿠팡 , 위메프 , 티몬은 만성적자에서 벗어나지 못하고 있다 . 이는 소셜커머스 기업들이 외형 성장을 위해 수 년째 치킨게임을 벌이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.12.15 | 수정일 2021.12.19
  • [공통교양] 취미와예술 - 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오.
    율이 전체적으로 낮아진 것으로 확인하였으며, 반대로 산책, 온라인 게임, 온라인 쇼핑/주문, 등산, 온라인 쇼핑 등 온라인 위주의 여가와 비대면 활동이 증가한 것으로 확인하였다. 또한 ... 대중들로 인하여 새로운 장르의 취미 생활이 가능해졌다. 온라인 콘텐츠 사업인 게임, OTT(온라인 기반 비디오), 웹툰, 웹소설 등 비대면으로 유통, 소비되는 콘텐츠들은 예전 ... 을 도울 존재하는지, 이러한 여가 생활 변화에 영향을 미치는 요인이 무엇인지에 대하여 알아보도록 할 것이다. 2. 본론 코로나-19 바이러스 전파 초기 국내에서는 강력한 방역 대응
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.09.01
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2025년 11월 20일 목요일
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