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"국내 온라인게임" 검색결과 841-860 / 11,314건

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    한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점 할인자료
    의 디지털 문화가 형성되면서 온라인 게임이나 스트리밍 플랫폼 등에서 시간을 보내는 경우도 많아지고 있다. 학교 동아리와 대외 활동 한국의 청소년들은 학교 내 동아리 활동이나 대외 활동 ... 이다. K-팝과 엔터테인먼트 문화 K-팝은 한국 음악 산업의 성공을 대표하는 문화 현상이다. 왜냐하면 한국의 아이돌 그룹과 가수들은 국내뿐만 아닌 해외에서도 큰 인기를 얻기 있 ... 를 능숙하게 활용한다. 아마 스마트폰이 보편화된 요즘, 온라인 커뮤니티와 소셜미디어 플랫폼에서 다양한 정보를 공유하고 소통하는 것으로 볼 수 있다. 특히 유행어와 이모티콘 등 특유
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.07.11
  • 셀트리온 합격자소서_케미컬 임상, 임상 관리
    을 사용 가능한 사회를 만들고 싶습니다.현재 국내에서는 신약 개발에 대한 지원이 많지 않은 상황이며, 이에 다양한 제네릭의약품을 개발하는 기업들이 많습니다. 그중 셀트리온은 ‘퍼스트 ... 의 해결책을 찾기 위해 유익한 온라인 프로그램을 매일 조사하고, 회의 때마다 아이디어를 공유하며 피드백을 거쳐 “용재 한 끼”라는 요리 프로그램을 기획하여 학생들이 자신이 직접 만든 ... 에 참여했습니다. 자신의 진로, 자신이 무엇을 좋아하는 사람인지 차츰 알아갈 수 있도록 질문형 부루마블 게임과 상담 프로그램을 기획하였고 조원들과 많은 논의와 계획 수정을 반복하는 과정
    자기소개서 | 2페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.11.12 | 수정일 2024.04.02
  • 2022 신규간호사 중앙대병원 병원정리 및 채용절차설명 &자소서 (합격 O)
    을 높이고 동료를 세우는 간호부가 된다.③ 최상의 간호로 고객이 감동하는 간호부가 된다.④ 간호의 전문 업무를 국내 최고의 수준으로 향상시키는 간호부가 된다.< 핵심가치 : PEEP ... .asp?cat_no=06070100&bd_code=cauhnews&hoscd=M14. 취업 준비① 온라인 지원서 접수 (서류전형)② AI 역량검사 실시- 복장은 단정하게.- 조용 ... 하고 깔끔한 배경에서- 말투는 당당하고 크게- 게임할 때 침착하게 아무소리 없이 보기- 자기소개, 지원동기, 장단점 미리 준비하여 동영상 찍으며 연습하기 (각 90초 정도)- 눈동자 한
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.04.11
  • 마케팅원론)자신이 좋아하는 음료 브랜드 한 개를 선정하여 A&U(Attitude & Usage) 조사 설문지를 작성하세요.
    ·사용 행태와 브랜드에 대한 인식을 분석하는 일은 매우 중요하다.그중에서도 몬스터 베버리지는 전 세계적으로 높은 인지도를 지닌 대표적인 에너지 음료 브랜드로, 국내에서도 꾸준한 성장세 ... / 주 2회 이상)? 몬스터 음료를 주로 섭취하는 상황(공부·업무 집중 / 운동 전후 / 피로 회복 / 여가·게임 / 기타) ? 복수 선택 가능? 가장 자주 구매하는 제품 종류(맛 ... ·시리즈)? 주로 구입하는 경로(편의점 / 대형마트 / 온라인몰 / 기타)? 경쟁 브랜드(레드불, 핫식스 등) 이용 경험 여부3) 태도(Attitude) 조사? 몬스터 음료에 대한
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.09 | 수정일 2025.08.11
  • A+ 서평 테슬라 쇼크를 읽고 나서
    식품 체인점인 홀푸드를 인수하고 아마존고라는 무인점포까지 운영하고 있다. 아마존이 온라인 업체인지 오프라인 업체인지 구분하기 어려워진 상황이 된 것이다. 또한 국내 최대 포털업체인 ... 위기의식이 퍼지고 있다.한국에서도 테슬라 등에 영향을 받은 대기업들이 테슬라의 성공신화를 벤치마킹하고또한 적극적으로 대응하는 모습을 보이고 있다. 한 예로 국내 굴지의 S그룹 회장 ... 다.또한 테슬라는 자율주행 전기차에 머무르지 않고 에너지/통신, 게임/콘텐츠, 보험서비스까지 통합하면서 미래 모빌리티 시장의 가치사슬을 전방위적으로 점렴하고있는 것이다.테슬라는 지금
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 8,900원 | 등록일 2021.05.15 | 수정일 2023.11.28
  • 연애 프로그램의 대중적인 인기와 문제점에 대한 비판적 탐구
    연속으로 예능 화제성 1위를 기록하고 있는 국내 온라인 동영상 서비스(OTT) 티빙(TVING)의 오리지널 예능 콘텐츠이다. 오리지널 콘텐츠란 기존 방송사가 만든 프로그램이 아닌 ... 로 짝을 지어 게임을 하고 한 침대에 같이 눕는다. 좋아하는 상대와의 데이트권을 얻기 위한 몸싸움이나 이간질도 서슴없이 일어난다. 자극적인 요소는 이뿐만이 아닌데, 여러 쌍 ... 는 OTT가 주도하는 콘텐츠 업계 시장의 과열된 경쟁 때문일 것이다. 2021년 넷플릭스 코리아를 제외한 국내 OTT 업체들은 모두 적자를 기록했다. 일부 기업들이 콘텐츠를 독점
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.10.22
  • 첨단산업기술을 통한 관광사업론 구성방안
    는 모두 사람들이 수시로 자주 들어가 보고 많은 시간을 핸드폰과 온라인을 통해 보내며 자주 이용하는 앱으로 알려져 있다. 사람들은 바쁜 일상 속에서 서로의 안부를 직접적으로 물어보 ... 취지가 있었다.2. 아이디어 구성 (본론)1)VR과 SNS의 이용 현황:statista자료에 따라 2016년도 ICT산업의 최대 이슈 중 하나는 가상현실(VR)이며, 한 해 국내외 ... 가 게임, 영화, 스포츠, 테마파크 같이 엔터테인먼트 시장에 벗어나 교육, e-커머스, 헬스케어, 관광분야 등 다수의 산업으로 확대될 가능성이 커서 시장의 확산에 따른 파급효과
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.06.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    대중문화의 이해
    과 공짜경제를 유료화등 다변화로 NHN엔터테인먼트와 와이디온라인 등이 신의탑, 노블레스 등 국내 유명 IP를 활용한 모바일게임 신작을 출시하였고, 유명 웹툰 치즈인더트랩'도 게임서비스 ... 한 근로자가 핵심 소비 계층으로 떠오르고 있다고 분석하며, 이들은 건강관리 및 문화 활동을 주로 즐기며 소비 기준을 집(Home)과 온라인(Online), 인터넷 모바일 기기 등 ... 를 제작해 각광을 받았으며 특히 엑스엘게임즈의 문명 온라인은 개성 있는 게임 캐릭터의 특징을 잘 살린 웹툰으로 좋은 반응을 얻었습니다.웹툰을 게임으로 만나는 것은 이젠 낯설지 않
    방송통신대 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.03.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    (중독상담과교육) 최근 ICD-11 질병코드에 게임중독이 등재되는 것과 관련하여 국내에서 많은 논란이 있었습니다
    식일 경우 문제번호 표기 후 답안 작성?과제물유형:공통형?과제명:- 최근 ICD-11 질병코드에 게임중독이 등재되는 것과 관련하여 국내에서 많은 논란이 있었습니다. 이에 대한 내용 ... 으로 분류하여 진료 대상으로 본다는 의미이다. 이에 국내게임업계는 과도한 결정이라는 주장과 함께 반발하고 있다. 본론에서는 ICD-11 질병코드에 게임중독이 등재되는 것과 관련 ... 하여 국내에서 많은 논란과 행동중독의 내용에 대해 정리하고 게임중독을 질병으로 바라볼 것인가에 대한 나의 입장을 정리해보도록 하겠다.Ⅱ. 본론1. ICD-11 질병코드의 게임중독 등
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    6과에서 학습한 어휘군 중 하나를 선택해서 한국어교육용 어휘 목록을 선정하세요
    지만 우리 나라의 경우 게임 산업의 활성화로 인하여 지역별로 피시방이 늘어나면서 피시라는 어휘 자체가 외래어로 굳어졌다고 할 수 있다.- 홈페이지: 홈페이지는 온라인 상에서 자신 ... 무언가를 내려받을 때를 통칭하여 사용하는 외래어로 볼 수 있다.- 로그인 또는 로그아웃: 온라인 상에서 자신의 개인정보를 이용한 아이디 개설이 일상화되면서 특정 사이트나 홈페이지 ... 하지만 국내에서는 일반적으로 회사 등이 위치한 고층 건물을 빌딩이라고 부르는 경우가 많으면 회사원들이 출근하는 공간을 빌딩이라고 부르면서 외래어로 바뀌게 되었다.- 오피스텔
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.24
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    A+ 중간과제물 2021년 2학기 '취미와 예술'
    반면 넷플릭스나 게임업체의 주식은 하늘 높은줄 모르고 올랐다. 사람들도 직접 만나는 것을 지양하고 페이스북이나 카톡 등 온라인 메신저로 소식을 전하고 안부를 묻는 것을 더욱 지향 ... 되었다. 그렇게 어둡고 기나긴 터널은 시작되고 있었다II. 본론중국에서 발생한 코로나로 인해 전세계는 모든 것이 멈춰야만 했다. 학교도, 가족간 왕래도, 국내여행도, 해외 여행도 모든 것 ... Live Once)’를 외치며 인생을 즐기기 시작했다. 돈을 벌어 모으는데만 급급한게 아니라 국내 및 해외 여행을 다니며 사는 곳에서 볼 수 없는 풍광을 즐기고 음식을 맛보며 인생
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 4페이지 | 4,500원 | 등록일 2022.02.16
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    해외 에듀테크 기업 현황
    을 활용하며 전 세계를 아우르는 거대한 학습 공간을 만들어냈다.가. Google Classroom국내에서 가장 인지도가 높은 클래스룸 플랫폼이다. 검증된 구글의 클라우드 시스템을 통해 ... 으로 온라인 교육 과정을 만들고 관리할 수 있는 학습 관리 시스템이다. CANVAS는 온라인 강의를 만들고 웹 환경을 통해 강의를 관리할 수 있는 인터페이스를 제공한다. CANVAS ... 한 서비스를 제공한다. 기본적으로 온라인 웹을 기반으로 운영되는 시스템이다. 기본적인 교육 컨텐츠를 생성하고 제공할 수 있으며, 학생들은 강의에 들어가 수업을 듣고 토론, 과제, 시험
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.19
  • A+ 서평 다가온 미래를 읽고 나서
    에서 클라우드는 이미 많은 활용이 되고 있다. 반면 애지컴퓨팅은 클라우드 컴퓨팅을 보완하는 역할을 주로 담당하며, 2가지를 대표적으로생각해 보면 될 것 같다. 대표적으로 온라인게임과 자율 ... 다는 것이다. 이는 마치 인간을 스포츠가 튜닝 하듯이 upgrade 할 수 있다는 것을 의미하며 이를 통해 신체적 정신적 역량을 높이는 증강인간의 개념이 나오게 된다.국내에서 개발 ... 는 앱을 만들기도 하였다. 폭스바겐은 온라인에서 브랜드 신모델을 가상현실로 체험할 수 있는 버추얼 모터쇼를 기획하기도 하였다. 이러한디지털 부스는 혁신적 온라인 경험을 제공하려는 기업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 8,000원 | 등록일 2021.03.24 | 수정일 2023.06.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    코로나 시대의 새로운 관광 트렌드, 마이크로 투어리즘(관광산업경영론)
    에서 새로운 움직임이 나타나고 있다. 소비자들이 해외여행 대신에 국내여행으로 눈을 돌리기 시작한 것이 대표적이다. 실제로 이러한 현상을 증명하듯 국내여행 관련 서적의 매출이 증가 ... 했고, 여행사에서는 국내 여행 상품을 활발히 기획하고 있다.관광 소비가 다시 확대된다고 하더라도 기업들은 이전의 전통적인 관광 관련 비즈니스 모델을 그대로 유지한 채 고객들을 만족 ... 홍보 전도사 체험, 공공기관 및 기업의 우리 동네 찾기 체험활동, 출향민 전북방문 캠페인 등을 기획한 사례가 있다. 이러한 노력과 새로운 시도는 국내외 구분 없이 다양한 지역
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.10.12
  • 문화 콘텐츠 마케팅
    효과도 커진다.문화지원으로 ‘넥슨’은 ,,등 다양한 장르의 히트 온라인 게임을 만들었다. 2002년 일본, 2005년 미국, 2011년 유럽에 현지 법인을 설립하며 일찌감치 해외 ... 해진다는 관점에서 보자면 사치재(a luxury)에 더 가깝다. 이러한 이유로 먹고 살기 바빴던 과거에는 문화를 즐길만한 시장 자체가 형성되지 않았고, 국내에서 자체적으로 우수 문화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.01.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    대형 유통업계의 쇼퍼테인먼트 전략
    의 유형1. 대표형2. 상품소개형3. 체류형(1) 온라인(2) 오프라인4. 기술활용형Ⅳ. 결론Ⅴ. 참고문헌Ⅰ. 서론1. 연구 배경소비자들의 핵심 소비 가치가 ‘소유’에서 ‘경험 ... , 생활필수품이나 음식 재료와 같이 생존을 위해 오프라인 소비를 온라인이 대체하고 있다. 따라서 오프라인 시장은 소비는 단순한 소비뿐 아니라 즐거움을 체험하기 위한 공간으로 변모 ... 해야 한다는 필요성이 제기되었다. 이러한 배경에서 ‘쇼퍼테인먼트’가 등장하였다.2000년대 중반, 홈쇼핑 채널에서 쇼 호스트가 직접 상품을 시연하며 재미를 제공한 것에서 시작한 ‘온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.07.12
  • 중국 국가자본주의의 형성 과정과 특징 - 미중 전략적 경쟁과 중국의 미래를 읽고
    을 모색하는 것이라고 할 수 있다.중국식 국가자본주의 특징 첫 번째는 국유기업이다. 중국은 국유기업의 비중이 높은데, 이는 중국기업이 세계시장에서 공정한 게임의 법칙을 위반할 수 있 ... 가 연기되고, 집회의 자유가 제한됨에 따라 반정부 시위를 온라인 해시태그 행동주의가 대체하였다. 국가 주도의 독재체제가 효과적으로 코로나19의 해결할 수 있다 하더라도 개인의 자유 ... 하였고, 2014년부터 구매력 평가 기준 GDP에서 1위를 유지하고 있다. 소강 사회 실현을 선언하며 중국몽을 이루기 위해 국내외 대순환 상호 촉진을 위한 쌍순환 전략을 펼치
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.01.06
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    rfid, nft, 자율주행과 미래
    된 디지털 콘텐츠는 다른 복제품과는 대체 불가능한 독자적 가치를 가지게 되는 거죠. 때문에 NFT는 화폐가 아닌 디지털 예술품, 온라인 스포츠, 게임 아이템 등에서 원본이나 소유 ... 죠. 이 메시지의 숫자가 늘어날수록 정보를 변형하거나 위조하기 힘들어지는 것을 데이터 상으로 만든 것이 바로 블록체인기술입니다.디지털 상에서 블록체인 기술을 통하여 게임, 예술품 ... 는 디지털 콘텐츠에 적용되기 때문에 그와 관련된 산업에서 활발히 진행되고 있는 중입니다. 최근 국내 엔터테인먼트 업계에서는 블록체인 기반 디지털 카드를 이용하여 아이돌을 비롯한 유명
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.10.12
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    산업 인공지능 사물인터넷(IoT) 기업사례 A+
    산업 인공지능사물인터넷(IoT)목차1. 사물인터넷 기술 적용 국내외 기업사례2. 향후 발전 방향 및 기대효과1. 사물인터넷 기술 적용 국내외 기업사례국내?삼성전자삼성전자는 에너지 ... , 애완동물 케어, 게임, 헬스 등 주요 주제를 가전, 모바일 제품과 함께 사용 가능한 ‘Smart things’(이하 스마트싱스)를 IoT 사업으로 내세우고 있다. 스마트싱 ... 를 측정해 냉방에서 제습, 무풍까지 알아서 조절해주고 수면 패턴에 맞추어 많은 기능을 사용할 수 있다. 취미 공간에서는 ‘게이밍 허브’를 통해 별도의 콘솔 없이도 다양한 게임을 할 수
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.06.20
  • 현장에서 느끼는 여러가지 교육기법들의 장단점
    거의 없음.(페널티를 주는 것과 self-motivation을 하는 것은 다른 문제) (2) 온라인과 온오프교육간에 blending이 잘 안되어 있음. 이건 기획자들의 책임. 예습 ... 는데, 우선 '게임'으로 만들고 보자는 시도가 많음. 이건 UI만 바꾼 것이지 게이미피케이션이 아님. 교수기법은 수단이 되어야지 그 자체가 목적이 되어서는 안됨5. 액션러닝 ... 를 극복함- 단점 : 컨텐츠의 위계가 생기고 생산자와 유통자가 구분이 됨. 예를 들어 하버드대 교수의 MOOC 강의가 있으면 국내 대학에서는 학생들에게 그걸 듣게 하고 국내교수
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.17
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2025년 11월 20일 목요일
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- 작별인사 독후감