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국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕 설명하시오.

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최초 등록일
2023.09.15
최종 저작일
2023.09
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소개글

국제경영학
한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.

목차

1. 서론

2. 본론
(1) 세계 게임 시장 동향
(2) 우리나라 게임 이용률 및 이용시간
(3) 미국의 게임 산업 현황 및 코로나19 수혜주, 로블록스

3. 결론

4. 참고문헌

본문내용

2019년 12월 중국 우한시에서 발생하여 2020년 초 우리나라에 유입된 코로나바이러스감염증-19(이하 코로나19)는 이후 전 세계로 확산되었고 각국의 사회·문화·경제적 트렌드를 급속도로 변화시켰다. 코로나19는 호흡기로 감염되는 질병인 만큼, 밀폐된 장소에 많은 사람이 가까이 모이지 않도록 하는 사회적 거리두기와 집합금지 명령이 각국에서 시행되었고, 이로 인해 비대면·온라인 트렌드가 빠르게 확산되었다. 여가활동도 예외는 아니었다. 언택트(Untact) 환경에서 여가활동을 즐기기에 가장 쉬운 접근은 게임이었다. 모바일 게임을 선두로 하여 게임 이용자 및 게임 이용시간이 증가하였고, 게임 시장의 규모가 확대되었다. WHO(World Health Organization; 세계보건기구)도 2019년에 게임 이용 장애의 질병코드 등록을 통과시켜 게임 산업의 성장을 저해하는 환경을 조성하였으나, 2021년 코로나19 팬데믹을 공식 선언한 후 코로나19의 확산을 막고자 사회적 거리두기의 일환으로 ‘#PlayApartTogether(#떨어져서 같이 놀자)’ 캠페인을 진행하여 게임 이용을 제시하기도 하였다. 또한 본고에서의 사례 선정 국가인 미국 관련, 미국 경제 방송 CNBC는 ‘코로나19 세대’는 게임 속에서 졸업식·생일파티 등 사회적 관계를 맺는다고 해석하기도 하는 등 코로나19와 게임 산업의 연관성을 시사하고 있었다. 이뿐만 아니라 마크 제이콥스, 발렌티노, 안나수이, 나이키 등과 같은 기업들도 게임을 비대면 소통 혹은 마케팅의 장으로 적극적으로 사용하고 있고, 이로 인해 온라인 게임에서 수백만 원을 호가하는 명품 의상들을 입은 아바타를 쉽게 볼 수 있게 되었다. 이처럼 코로나19라는 유례 없는 환경 속에서, 국제기구에서부터 개별 기업에 이르기까지 다양한 주체들이 게임 산업을 활용하여 다양한 사회·경제·문화 활동을 이끌어가고 있다. 본고에서는 이러한 게임 산업의 성장성을 코로나19와 연관 지어 설명하고자 하며, 특히 세계 게임 시장의 1위 자리를 지키고 있는 미국에서의 게임 산업과 코로나19 수혜 기업으로서의 로블록스의 사례를 통해 설명하고자 한다.

참고 자료

2022 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원, 2023.01.02.
2022 게임이용자 실태조사, 한국콘텐츠진흥원, 2022.08.31.
모일게임이 주류로... "전체 게임산업 지출 절반 이상", 정명섭 기자, 아주경제, 2022.01.09.
‘미국 초딩 놀이터’ 로블록스, ‘메타버스’ 붐에 54% 폭등, 김현석 기자, 한국경제신문, 2021.03.11.
메타버스 ‘로블록스’ 3분기 실적 작년2배, 주가 28% 폭등, 김성민 특파원, 조선일보, 2021.11.10.
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