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"국내 온라인게임" 검색결과 821-840 / 11,315건

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    에리카 소프트웨어학부 22년도 편입 최초합 학업계획서
    는 과정에서 다양한 언어를 마주했고, 필요성을 느껴 대학 강의 외에도 온라인 코딩 강의를 들으며 자바, 파이썬 등을 공부했습니다.파이썬을 통해서 웹 스크래퍼를 만들어 보기도 했 ... 이나 게임 관련 앱 개발을 생각하고 있습니다만 모바일 앱 개발 사업은 전도 유망하다고 생각하기 때문에비즈니스 모델은 천천히 준비하고 개발 능력을 키우는 데에 집중할 생각입니다.4학년 때 ... 는 기회가 된다면 교환학생을 가고 싶습니다. 국내에 없는 해외 비즈니스 모델과 해외에 없는 국내 비즈니스 모델을 비교하며
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.22
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    E-비즈니스개론_E-비즈니스모델은 2000년 이후 많은 학자들에 의해 제시되었다. 대표적인 E-비즈니스 모델인 소매모델, 중개모델, 콘텐츠서비스모델, 커뮤니티모델에 대해 각 모델별로 내용을 정리하고 운용되는 사례를 찾아서 제시하되 4차 산업혁명 시대에 알맞은 발전방안에 대해 의견을 적어 제출하시오.
    입장벽이 낮고 수익창출의 프로세스가 훨씬 간단해 많은 스타트업들에게 사업기회를 제공한다. 이로 인해 구글, 페이스북, 카카오, 네이버, 쿠팡 등 국내외의 초일류기업들이 e-비즈니스 ... -tailer 모델로 불린다. 아마존 닷컴, 알리바마 등이 여기에 속하고, 국내 기업으로는 쿠팡, 11번가, 예스24 등 수많은 인터넷쇼핑몰들이 이 모델에 속한다. 인터넷쇼핑몰은 편의 ... 집에서 편하게 상품을 배송받을 수 있으며, 가격비교를 통해 최저가상품을 쉽게 구매할 수 있다. 온라인 쇼핑몰은 거대한 매장과 인테리어, 엄청난 재고보유 및 관리, 수많은 종업원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.04.23
  • 게임, 애니메이션, VR의이해 ) 게임콘텐츠의 이해 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시
    년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소를 기준으로 분석하시오.목차1. 서론2. 본론(1) “오버워치”의 8 ... 부분의 콘텐츠들의 최종 목적은 게임화되는 것에 있다고 할 정도로 게임 산업은 국내외시장에서 디지털 경제를 이끌어갈 대표적인 산업으로 자리 잡았다.게임은 아주 오랜 옛날부터 인간 문화 ... 하고 출시한 팀 기반의 멀티플레이어 온라인 총격 게임이다.(1) “오버워치”의 8가지 구성요소에 대한 분석먼저 오버워치의 참여자에 대해 알아보자. 오버워치는 앞서 언급했듯이 팀 기반
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.23
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    (예술경영과예술행정) 교재 6쪽을 보면 “문화는 사회의 재생산화 기능을 가지고 있다”는 표현이 나옵니다. 교재의 내용을 참조하면서 우리 사회에서
    안 하는 놈’, ‘백수’ 등의 이미지로 전달되었기 때문이다. 이러한 게임이라는 문화의 위치가 뒤바뀐 것은 국내 방송사의 노력 덕분이었다. 처음으로 국내에서 ‘게임 대회’를 공식 ... 로는 그 누구도, ‘게임’이나 ‘게이머’를 단순히 한심한 사람으로 바라보지 못하게 된 것이다. 게임 산업은 점점 더 커졌고, 세계적인 규모에서는 더욱더 큰 변화가 발생했다. 국내 ... 2021학년도 1학기 중간과제물(온라인제출용)교과목명 :학 번 :성 명 :연 락 처
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.28
  • CGV 마케팅 4P전략과 SWOT,STP분석
    와 골든 하버스트, 빌리지 로드쇼가 합작하여 만든 기업인 CGV는 국내 최대 규모의 스크린 수와 체인망을 구축하고 있는 국내 멀티플렉스 시장1위 기업이다.CGV는 선진화된 관람문화 ... 사는 막강한 자본력을 갖고 있을 뿐만 아니라 브랜드인지도까지 생성하고 있다. 국내 소비자들은 영화관을 생각하면 보통이 세업체를 먼저 떠올리기 때문이다. 또한, 이미 영화관 시장 ... 다. 따라서 잠재적 진입자 위협은 상당이 낮다.(3) 대체재의 위협대체재위협은 중간으로 볼 수 있다. 게임, 등산, 운동 등 영화를 대체할 여가활동이 증가하고 있으며, 이제는 IPTV
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 4,200원 | 등록일 2022.04.11
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    우리나라에서 실시되고 있는 모방광고 및 표절광고를 강력히 규제해야 된다고 생각하는지 아니면 모방광고 및 표절광고의 규제를 완화시킬 필요가 다고 생각하는지 기술하시오
    있기 때문이다. 최근 들어 온라인상의 불법복제 행위가 심각한 수준에 이르고 있어 이를 방지하기 위한 대책 마련이 시급하다는 지적이 제기되고 있다. 실제로 한국저작권보호원 자료 ... 에 따르면 지난해 적발된 국내 웹하드 업체들의 불법복제물 유통량은 총 3억 6천만 건으로 전년 대비 약 2배 증가했다. 하지만 현재까지 법적 처벌로 이어진 사례는 많지 않은 실정이 ... 한 모방광고 혹은 표절광고는 기업 이미지 실추뿐만 아니라 매출 감소에도 영향을 미친다. 실제로 2013년 국내 제과업계 3위였던 롯데제과는 신제품 과자 '꼬깔콘' 포장지 디자인
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.17
  • 글작성 ) 메타버스를 주제로 메타버스 기술의 적용과 윤리문제 - 가상세계에서의 자아와 정체성 상실
    오프라인이나 대면 활동 등에 대한 규제로 온라인 만남을 활성화시키고 우리 생활 속 가상과 현실을 융합하여 게임이나 플랫폼으로 등장하면서 언택트 소비문화나 환경 그리고 가상공간 ... 는 메타버스가 가상세계가 된다. 게임 형태와 비게임 형태로 크게 나누는데 게임형태의 경우 가상세계가 현실에서 느끼기 어려운 성격을 갖는 경우가 많으나, 비게임 형태의 경우 커뮤니티 ... 성격을 강하게 가지고 있다. 게임이 목표지향적인 특성을 갖고 그 속에서 일어나고 있는 사회적인 상호작용을 통해 게임 미션을 달성하는 방식이 주된 것이며 즐거움이 목적이다. 반면
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.11 | 수정일 2023.12.13
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    최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점
    %가 오픈마켓 및 소셜 커머스 업체이며 홈쇼핑을 비롯한 백화점과 할인점이 각각 14.2%, 2.7%, 2.5% 비중을 차지하고 있음을 알 수 있다.따라서 최근의 온라인 상거래가 크게 증가 ... 했음에도 모바일 거래액의 증가로 기인한 것으로 온라인쇼핑이 크게 증가함에도 인터넷 거래액은 감소하고 M비즈니스 매출이 증가했다. 이는 모바일플랫폼이 지닌 실시간성과 위치기반서비스 ... 로 명확한 구분을 통해 실패 없는 광고 전략이 매우 중요하다.그래서 인터넷 광고를 기반으로 성장한 국내 모바일 광고업계는 스마트하게 변화되는 모바일 트렌드에 뒤쳐지지 않기 위해
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.06
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    산업구조분석 및 핵심 역량의 각 관점이 가지는 장점과 한계점을 가지는지 개념과 사례를 바탕으로 논의하고 기업의 전략 수립을 두 관점을 반영하여 서술하시오
    , 석유화학 등 주력 기간산업 분야에서는 세계적인 경쟁력을 확보하였으며, 정보통신기술 발달에 힘입어 인터넷 포털사이트, 온라인 게임업체 등 새로운 지식기반서비스분야에서도 글로벌기업 ... 마지막으로 현재 국내 주요 기업들이 어떠한 방식으로 산업구조분석을 수행하는지 살펴보며 향후 기업 경영 시 참고할 만한 시사점을 도출하고자 한다.Ⅱ. 본론각 산업 분야별로 경쟁력 ... 들이 출현하였다. 하지만 최근 들어 중국 경제의 급부상, 일본과의 무역마찰 심화, 미국 경기회복 지연 등 대외여건 악화로 인해 국내경기 침체가 지속되고 있는 가운데 기존 주력산업
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.11
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    이주배경 청소년의 현황과 문제점을 설명하고, 자신이 사회복지사라면 현실적으로 보완할 방안을 서술
    고 소셜 미디어를 통하여 모국에 있는 친구들과 연락을 하며 게임이나 채팅과 같은 온라인 공간 속에서 관계에 대한 갈등을 해소하는 경우가 있다. 이에 출신 국가 별로 모임을 제공하고 또래 ... 소년 복지 지원법의 정의를 따르고 있다. 청소년 복지법에서 말하는 이주배경 청소년은 다문화 가족의 청소년과 그 외 국내로 이주해 사회 적응이나 학업 수행에 어려움을 겪고 있는 청 ... 은 증가하다가 코로나19로 인하여 감소하였다. 외국인 주민 자녀를 통해서도 확인해 볼 수 있다. 국내 출생, 귀화, 외국 국적자로 분류해 18세까지 조사하였다. 2022년 서울 외국인
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.02
  • 국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    와 비교하면 평균적으로 6%가 성장한 수치로, 미국 국내의 디지털 게임 인구는 조만간 미국 전체 인구의 50%를 넘어설 거라 보인다. IBIS World의 2021년 보고서 ‘미국 ... 과 비디오게임 산업에서 클라우드 게이밍을 비슷한 선상에서 비교할 수 있다. 미국 게임 시장에서 클라우드 게이밍은 핵심 트렌드 가운데 하나로 온라인상의 여러 플레이어와 같이 게임을 즐길 수 ... 있는 온라인게임, 모바일 게임과 함께 클라우드 게이밍도 꼽히고 있다. 콘솔 등의 장비가 필요한 조건이 있지만, 클라우드 게이밍은 로그인 정보만 있다면 다른 콘솔에서도 개인이 게임
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.15
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    인터넷과정보사회 기말시험 과제물(로그인(Log In) 메타버스) 할인자료
    래시'에서 처음 등장했다. 최근 메타버스에 대한 관심이 급증한 것은 미국의 메타버스 게임 플랫폼 기업 로블록스가 지난 10일 미국 증시에 상장하면서다. 로블록스는 아바타를 꾸미 ... 으로 알려졌다. 메타버스는 이를 구현할 기반 기술과 게임, 엔터, 교육, 의료 등의 영역에서 영향력을 확대해나가며 급성장할 것으로 예상된다. 글로벌 회계·컨설팅 그룹인 프라이스워터하우스 ... 쿠퍼스(PwC)는 메타버스의 기술적 근간을 형성하는 확장현실(XR) 시장이 2025년 537조원에서 2030년 1천700조원으로 성장할 것으로 내다봤다. 최근 국내에서도 메타버스
    리포트 | 5페이지 | 2,800원 (5%↓) 2660원 | 등록일 2023.02.09
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    각자가 관심 있어 하는 대상과 문제를 밝히고, 그 문제를 해결하기에 적합한 연구방법을 제시
    의 급격한 변화에 따른 사회적 병리 현상으로 사회 부적응, 부모의 폭행, 가정의 붕괴, 왕따, 인터넷 게임 중독 등과 같은 상황에 노출된 사람을 대상으로 더 쉽게 발견된다. 이러한 은둔 ... 가 30~50만 명 정도 될 것으로 추산했고 학교 중도 탈락자, 인터넷 중독자와 게임 중독자까지를 포함한다면 100만 명이 넘을 수도 있다고 보았다. 아직 우리나라 은둔형외톨이에 관한 ... 도 여러 가지 방법이 존재하지만 은둔형외톨이라는 측면에서 비대면으로 이루어져야 하고 은둔형외톨이는 집에서 인터넷이나 게임을 사용하는 일이 많기에 전자설문법을 사용해 설문조사에 접근
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.18
  • 조직생활에서 지켜야 할 비즈니스 업무 마인드를 4가지를 설명하시오
    조직의 변화와 혁신에는 많은 차이가 있을 수밖에 없다. 특히 세계적으로 급변하는 상황에서 국내 시장에서의 성장의 한계를 느끼는 여러 기업들은 좀 더 적극적이고 개방적인 마인드 ... 는데, 이러한 마인드로 기업의 가치극대화를 이룬 대표적인 사례가 바로 엔씨소프트이다. 매월 10일마다 애널리스트들에게 이메일을 발송하는데, 그 내용은 엔씨소프트의 주수입원인 온라인 ... 게임 리니지에 대한 월별 통계자료이다. 유료 계정과 유료 PC방의 숫자, 고객들의 이용시간과 요금 회수율 등의 대외비에 해당하는 정보들을 보내는 것이다. 그 이유는 기업의 가치
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.28
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    e-비즈니스_최근 애플이 발표한 비전프로가 컴퓨팅 환경 미칠 영향력에 대하여 작성자 본인의 생각을 제시하시오. (5)
    20 학년도 학기 중간과제물(온라인 제출용)?교과목명:e-비즈니스?학번:?성명:?연락처:?과제유형(공통형/지정 ... 기술은 온라인 실감형 케이팝 공연장 코카(KOCCA), 모바일 기기를 통한 거리 등의 측량, 현실 공간에 가상의 가구 등을 놓아볼 수 있는 가상현실 기반의 다양한 어플이 등장 ... 하는 추세이다.본 보고서에서는 최근 애플(Apple)사에서 출시를 예고한 ‘비전 프로(Vision Pro)’에 대해서 알아보고, 이 ‘비전 프로(Vision Pro)’가 국내외 컴퓨터
    방송통신대 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.15
  • 비대면 서비스 확산에 따른 성공적인 서비스전략 레포트
    영향을 끼쳤다. 사회적 거리두기로 인한 비접촉 중심의 변화는 여러 분야에서 빠른 혁신을 가져왔다. 온라인 화상교육, 생필품 온라인 구매 확산, 원격 사무업무 등 그동안 경험하지 못 ... 산업혁명을 통해 경제 변화에 대응할 전략을 구축하고 있다.1.1. 코로나19 확산에 따른 산업별 영향코로나19 장기화에 따른 산업경기 둔화로, 국내 실물경제의 다양한 산업에 부정 ... 었다. 그러나 사람들이 집에 머무르는 시간이 증가하며 집에서 즐길 수 있는 산업은 일부 수혜가 있었다.국내 CDN(콘텐츠 전송 네트워크) 서비스 기업 GS 네오텍에 따르면 OTT 기업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.07
  • 넷플릭스 SWOT분석과 기업 성공전략 분석 및 미래전략방향 제시
    으로 사업을 확장하였고 현재 업계에서 가장 성공한 플랫폼으로 성장하였다. 넷플릭스는 현재 모바일과 PC뿐 아니라 게임기,스마트 TV 등의 다양한 플랫폼을 지원하고 있으며 현재 사업모델 ... 은 영화 제작사, 방송사 등 주요 콘텐츠 기업을 상대로 미디어 콘텐츠를 확보하여 이를 가입자에게 온라인을 통해 제공하고 있다. 현재 넷플릭스는 2억 4천만여 명의 유료 구독자를 보유 ... 한 스트리밍 OTT 서비스를 제공하는 미국 글로벌기업으로 성장하였다. 2. 내가 생각하는 넷플릭스의 성공요인 넷플릭스의 성공적인 정착은 결과적으로 국내 미디어 시장의 안정화에도 기여
    리포트 | 7페이지 | 4,300원 | 등록일 2024.07.04 | 수정일 2024.10.29
  • 영화 상영에서 청소년 관람 금지 조항은 적절한가? 찬성과 반대 토론 주장과 근거
    되면서 인지발달상의 성숙이 완전하지 않기 때문이다.근거 2 : 폭력적인 게임에 중독된 중학생이 자신을 나무라는 모친을 살해한 사건이 있었다. ( 데일리안 2010년 11월 16일 ... 성에 대해서 의문이다.근거 1 : 음란물 사이트들이 정부의 집중 단속을 피해 구글과 유튜브로 모여들고 있다. 해외 포털사이트인 구글과 유튜브의 경우 국내법을 적용받지 않아 단속 ... 하는 어떤 법률도 제정하지 못한다'라고 쓰여있다. 미연방대법원은 미성년자들을 음란물로부터 보호하기 위해 미성년자 온라인 보호법을 시행하려고 하자 표현의 자유를 침해할 수 있다며 재검토 판단을 내렸다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.03.13 | 수정일 2021.03.15
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    한국어교육 교수법의 개념과 특징
    의 위상이 높아지고 있는 것을 느낄 수 있다. 이로 인하여 국내 외국인 유학생의 증가는 물론, 코로나19 상황으로 인한 한국어 온라인 수업의 증가, 다문화 사회로의 변화에 따른 ... 아시안 게임과 88올림픽의 성공적인 개최로 인하여 한국의 국가적 위상이 높아지면서 한국어 강좌를 개설하는 국내외 교육기관이 증가하기 시작하였고, 동시에 한국어 교육의 제도화도 급진 ... 의 교수법을 통합, 절충하여 활용해야 된다. 뿐만 아니라, 코로나 19의 장기화로 인해 온라인 원격교육을 통한 외국어 교육도 한층 더 활발해지고 있다. 따라서 온라인 학습 매체
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.08.09 | 수정일 2022.08.10
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    넷플릭스 기업 심층분석 및 전망예측
    를 시작하려고 발돋움을 하고 있지만 국내기업은 해외기업에 비해 신생기업과 같다고 판단됩니다 . 그에 비해 선두기업이 넷플릭스라고 생각하여 마케팅 성공사례로 선정하였습니다 .기업 소개 ... 자체 제작 컨텐츠 외부 컨텐츠 온라인 스트리밍 플랫폼서비스 형태 온라인 동영상 컨텐츠 스트리밍 (SVOD) 주요 컨텐츠 TV시리즈, 영화 등 유료 프리미엄 컨텐츠 수익 모델 유료 ... , 윈도우, OS X, iOS, 리눅스, 안드로이드, 셋업박스, Blu-ray Players, 게임콘솔 (xbox, PS4, Nintendo) 등 -시네매치(Cinematch)’라는
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.12.14
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2025년 11월 20일 목요일
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