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"국내 온라인게임" 검색결과 981-1,000 / 11,314건

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    자신이 관심 있는 장르(공연예술, 시각예술, 미디어예술, 통합예술 등)를 정하고 특정한 대상을
    을 이용한 게임을 통해 동료들에게 적당한 별명을 지어주고, 거울을 자세하게 들여다보면서 노년기에 접어든 본인의 현재의 모습을 보다 객관적으로 인지하도록 돕는다. 3 인생회상 1 나 ... 하는 ‘실버’가 아니라 ‘골드’라는 단어를 넣어서 ‘골드씨어터’라는 이름의 시니어 극단을 출범했다. 그런 뒤 55세 이상의 노인을 대상으로 하여 국내외에서 단원들을 공개적으로 모집 ... 인 으로 막을 내리게 된다. 비교적 최근은 2021년에는 어플과 웹사이트를 활용한 온라인 버전 을 개최했다. 골드씨어터는 생전의 나가가와 유키오의 뜻을 존중해 극단원이 줄어드는 상황 속
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.18
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    [인간행동과사회환경] 우리 일상생활에서 만날 수 있는 청소년기 자아정체감 유예와 유실의 실제 사례 각각 1개씩을 기술하시오
    하였다. 이 네 유형은 청소년의 진로 결정, 가치관 형성, 대인관계 양상에 지대한 영향을 미친다. 국내 연구에서도 청소년 자아정체감은 스트레스·우울·삶의 만족도 등 정신건강 지표 ... 의 기회를 통해 스스로의 흥미와 능력을 탐색한다. 이들은 일시적 불안과 고민이 반복되지만 적극적 탐색 과정을 통해 장기적으로 성취 지향적 정체감을 형성할 가능성이 높다. 국내 연구 ... 적 상호작용을 반복하는 경향이 있으며, 우울·불안·무기력 증상이 동반될 가능성이 크다. 국내 종단연구에 따르면 자아정체감 유실 상태 청소년은 진로 결정 불안이 높고 자살 생각·행동
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.08.16
  • 신제품및 서비스개발 ) 베트남 시장에서 성공한 신제품과 실패한 신제품 분석 보고서
    이다. 글로벌 기업들은 이 시장을 '제2의 중국'으로 인식하고 적극적으로 진출하고 있으며, 국내 기업들도 베트남 시장에 앞다퉈 새로운 제품과 서비스를 선보이고 있다.하지만 단순히 ... 층과 청년층 소비자의 정확한 니즈를 충족시켰다.갤럭시 A 시리즈는 단순한 '저렴한 스마트폰'을 넘어, 베트남 소비자들이 주로 사용하는 SNS, 모바일 게임, 유튜브 환경에 최적 ... , 온라인 콘텐츠 전략 등을 통해 Z세대와의 접점을 넓혔다. 또한 대도시뿐만 아니라 지방 중소도시의 전자제품 소매점까지 공급망을 확대하여 소비자들의 구매 접근성을 크게 개선
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.07.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    e비즈니스_양면 플랫폼 비즈니스 모델
    한 양면 플랫폼은 비대면이라는 사회적인 구조에 의해서 더욱더 활발해지고 있으며 플랫폼 자체의 온라인의 환경이 더욱더 구체화됨에 따라서 성장하고 있다.이제는 B2B, B2C, C2C ... 을 형성해서 공급자와 소비자를 형성하였으며 더 나아가 소비자가 공급자가 될 수 있는 더 다양한 구조를 만들었다.2) 양면 플랫폼 사례국내의 대표적인 양면 플랫폼의 사례로는 다음이 있 ... 로 보내는 것과 기존의 문자 메시지의 단점인 장문의 문자 메시지 서비스를 했다는 점에서 각광을 받았다. 하지만 수익적 구조가 불분명한 카카오는 적자 경영을 하고 있었으며 이에 게임 배너
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.02
  • 넷플릭스 기업분석보고서
    Source : PwC Global Entertainment Media Outlook 2019-2023 넷플릭스가 속한 OTT 산업은 ?중국 정부의 해외 온라인 콘텐츠 사업 규제 ... , 프랑스 등 대형 ISP 기업 넷플릭스에게 망 사용료 요구 국내 무임승차 논란 : 넷플릭스 vs SK 브로드밴드 ⇒ 넷플릭스 규제법 국회 본회의 통과 ⇒ 최종 소비자의 OTT ... 대응 지리적 분할 ⇒ 지역 시장 특성에 맞는 조직 구조 형성 ⇒ 국내 스트리밍 사업부 ⇒ 국제 스트리밍 사업부 목표에 따른 분할 ⇒ 오리지널 콘텐츠 사업부 ⇒ 기타 콘텐츠 사업부
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.04.12
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    간호학과 중학교 보건 교생실습 마약 오남용 예방교육 교육계획안
    를 기반으로 한 방탈출 게임이 있을 것임을 안내해, 학습지를 잘 작성할 수 있도록 한다.PPT학습 목표 낭독을 통해 학생들이 학습 목표를 분명하게 인식할 수 있도록 한다.전개(70 ... 을 통해 마약을 들여와 국내에 판매하는 유형사용: 효과가 좋다는 말만 믿고 국내에서 불법 여부를 인지하지 않은 채로 들어와 사용마약범죄로 적발되는 이상의 징역, 미성년을 대상으로 마약 ... 았다.A씨는 서면역에서 C씨에게 상자를 받고 B씨의 집에 가져다 두었다.3일 뒤, C씨가 온라인 사이트에서 마약을 판매하는 마약 사범으로 긴급체포 되었고, A씨에게 건넨 것이 마약
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.08.02
  • 청소년 행동문제, 중독
    ’는 매년 전국의 초 4 학년 , 중 1학년, 고 1학년 전원을 대상으로 하는 온라인 설문 조사이다한국정보화진흥원이 개발한 K-척도(인터넷 과의존 )와 S-척도( 스마트폰 과의존 ... 으로 나타남 □ 2017 년 스마트폰 과의존위험군에 속하는 10~19 세 청소년이 주로 이용한 콘텐츠는 「메신저」가 98.8%, 「게임」이 97.8% 로 나타났고 , 그 외에「학업 · 업무 ... 용 검색 (82.6%) 」 , 「음악 (82.6%) 」 , 「 SNS(81.6%) 」순으로 이용함 ❍ 학교급별로는 「메신저」와「게임」을 제외한 콘텐츠 중 초등학생은「영화 ·TV
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 82페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.10 | 수정일 2021.11.13
  • [김영평생교육원] 국제경영 - 한국 다국적기업의 해외시장 진출과정을 아래 4가지 주제로 분석하시오. 1) 실패사례의 진출과정 2) 실패사례의 실패요인 3) 정치, 경제, 문화환경의 비교 4) 성공적인 해외시장 진출전략
    있었다. 국내 유통시장이 포화상태에 도달했기 때문에 오프라인매장을 중심으로 하는 GS25의 경우 ‘나만의 냉장고’어플로는 한계가 있었고, 온라인 쇼핑 시장 비중이 커진 것에 큰 ... 서론대한민국에서 영화 관람은 수많은 대중문화 중 우리에게 가장 익숙하고, 활발한시장 중 하나이다. 우리나라 영화 사업 주축인 CJ CGV는 국내최초 멀티 플렉스를 도입한 문화 ... 게임’ 이 북미에서 흥행 약 8000억을 기록한 반면, 우리나라에서 1300억을 기록하는 호성적을 이뤄 냈었다. 심지어 영화 ‘어바웃 타임’의 경우 북미, 영국에서 보다 우리나라
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.03 | 수정일 2022.04.02
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    디지털 시대의 예술 표현 경향 및 특성 / NFT 예술의 구체적 사례 및 전망
    들어가 참여할 수 있는 경험을 제공하며, 예술 작품의 경계를 모호하게 만들어준다. 또한, 인터랙티브한 웹사이트, 소셜 미디어 플랫폼, 온라인 게임 등을 통해 예술가와 관객 간의 상호 ... 의 힘을 발휘하고, 우리의 문화와 사회를 더욱 풍요롭게 만들어 나갈 것이라 기대된다.Ⅱ. NFT 예술의 구체적 사례 및 전망2021년 3월11일 크리스티의 온라인 경매에서 비플이 ... , 2019[2] 김현돈, “현대미술에서의 디지털매체연구.” 국내석사학위논문 조선대학교 대학원, 2006[3] 임현찬, 『디지털 미디어와 저널리즘 4.0』, 한국학술정보, 2019
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    기업의 문제해결 사례
    가 있다. 불스원은 자동차 용품 전문 기업으로 자동차 용품을 생산, 판매한다. 200년 창립된 이후 불스원은 국내 자동차 용품 관련 시장에서 높은 점유율을 지니며 독보적인 기업 ... 적으로 언급되었는지를 분석하여 불스원샷에 대한 온라인상의 대중 반응을 파악하고 기존 마케팅의 효과를 분석했다.이렇게 얻어낸 빅데이터 분석 결과를 활용하여 불스원이 새롭게 수립한 마케팅 ... 지켜야 할 10대 안전수칙을 여성 운전자에게 전했다. 여기에 차량, 엔진 관리에 대한 수칙을 포함하여 엔진 관리의 필요성을 강조했다. 또한 '불스원샷 주입구 찾기 게임’을 진행
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.29
  • 취미와 예술 ) 다양한 취미 활동 중 자신 평소 즐기고 있는 취미 활동 가장 가까운 것 골라 내용 요약 자신이 그 활동을 즐기고 있는 방식을 서술한 후 앞으로 더 즐거운 취미 생활을 하려면 어떤 것을 개선할 수 있을지 생각해 보시오.
    이나 다른 나라를 구경하는 관광활동을 일컫는 말로 국내외를 통틀어 이야기할 수 있다. 대표적으로 예술 감상, 축제나 공연, 유물이나 유적지 방문, 순례 등을 포함한 활동을 의미할 수 있 ... 다. 대부분 특정 지역의 특성이 깃들어 있는 음식을 맛보거나, 문화유산을 둘러보는 활동을 하는 등의 형태로 이루어지고 있는데, 실제로 국내에서도 과거 역사와 전통을 이해하고 배우 ... 었는데, 바로 온라인으로 개최가 되어 졌다는 점이었다. 해당 박람회에 대해 보다 자세하게 이야기를 나누며 요즘은 어떠한 형태로 이루어졌는지 알아보도록 하자. 2020 소금박람회는 명품 천일염
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.05 | 수정일 2023.06.09
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    최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장 방향
    광고, 이벤트 페이지, 게임 내 텍스트(검색) 광고, 모바일 브랜드 웹사이트를 통한 광고, 고객 리더십 효과 직접 판매가 가능한 장점이 있다. 이러한 형태가 일반적인 온라인 광고 ... 매체 광고 시장이 점차 위축되면서 모바일 광고 시장도 빠른 속도로 성장하고 있다. 과학창의부가 2013년 5월 발표한 '스마트 광고산업 발전전략'에 따르면 2013년 국내 모바일 ... 해 언어나 미디어 장벽 없는 사업을 추진할 수 있고 소비자에게 쉽게 노출될 수 있어 브랜드 인지도, 구매 유도, 클릭 속도 등 다양한 분야의 광고 효과, 국내외 연구 등이 꼽힌다.4
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.08.16 | 수정일 2023.11.21
  • 글쓰기,한국방송통신대학교,간호학과,3학년1학기
    고 할 수 있는 운동을 찾았고 홈 트레이닝을 하기 위해서 닌텐도 링핏이라는 고가의 게임기를 구매하기도 하였다.두 번째는 국내외 여행 위축이다. 일부 다른 나라에서는 한국인의 입국 ... 2021학년도 1학기 중간과제물(온라인제출용)교과목명 : 글쓰기학 번 :성 명 :연 락 처 ... 는 텅 비어 갔고 소상공인들은 시름했다. 소상공인의 월 평균매출액의 감소는 종업원의 취업감소로도 이어졌다.문화적으로 개봉예정이었던 모든 영화가 연기가 되거나 개봉자체가 안되었고 국내
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.07.26
  • 코로나 이후 관광 산업 분야 극복방안(웨스틴 조선호텔-정보기술 활용)
    적 거리두기 위한 화상채팅 # 재택 근무 , 재택 강의 #TV 시청 증가 , 각종 게임 및 앱의 이용 ▶ 기존 대면 방식의 업무 , 교육 , 소비 , 여가 등의 활동들이 비대면 방식 ... 사슬 재편 , 생태계 재구성 1. 티켓판매 - 온라인 구독 2. 소수 플랫폼 중심 콘텐츠 제작 , 유통 가치사슬 재조직 3. OTA 중심 관광 생태계 심화 유통 플랫폼 O2O 강화 ... 1. 예술 ( 온라인 관광 ), 콘텐츠 (OTT), 관광 (OTA) ▶소비 · 향유 비대면 , 온라인 향유 일반화 1. 향유 장소 변화 ( 집단시설 - 집 ) 2. 디지털 격차
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.06.15 | 수정일 2023.05.10
  • 창업방법론(기술창업, 죽음의 계곡)
    플랫폼을 고객들에게 제공하였고 여기에 이모티콘, 게임, 택시, 온라인 쇼핑 등의 제휴 형식의 플랫폼을 오픈하여 수익을 창출하였다. 중국의 대표 온라인 쇼핑몰인 알리바바 또한 무료 ... 기업보다 유리하다. 국내에서는 대기업이나 중소기업에서 스핀오프한 사례가 매우 많은데 그 이유는 국내 벤처의 역사가 다른 선진국들보다 짧고 정부출연 연구기관의 연구개발 사업화 추진
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.30
  • 전산개론 ) 4차 산업혁명으로 인하여 소프트웨의 중요성이 높아지고 있다. 소프트웨어의 종류 및 중요성에 대해서 설명 하세요
    의 여러 기업들을 만들어낸 기술이다. 예를 들어 개인 간 메신저 서비스 kakaoTalk(카카오톡), 국내 검색 엔진 사이트 Naver(네이버), 국내 3인칭 FPS 게임 서비스 ... 온라인 광고 관련 기술들을 사용하면서, 그 기술은 미국에서 발생하는 온라인 광고 수익의 37%의 해당되는 구글의 주요 수입원이 되었다. 단순히 광고를 올려서 수입을 창출한 것일까 ... (다는 것이다.더불어 소프트웨어는 우리의 배송시간을 줄여주기도 한다. 작년 쿠팡이라는 국내 배송 업체가 미국 증시에 상장되면서 쿠팡 기업에 대한 시가총액의 급증을 볼 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.07
  • 한국방통대 취미와예술 중간과제물
    게임인구의 증가를 들 수 있는데 개인 시간이 많아지면서 사람들과의 직접적인 만남을 통한 활동보다는 온라인상에서 다양한 게임을 하면서 재미를 찾고 그 안에서 사람들과의 교류를 지속 ... 2021학년도 2학기 중간과제물(온라인제출용)교과목명 : 취미와 예술학 번 :성 명 :연 락 처 ... . 본론1. 우리 사회 구성원들의 취미생활은 어떻게 변화하고 있는가.1) 비대면활동의 증가2) 소규모 인원으로 구성된 활동의 증가3) 국가 간 방역정책으로 인해 해외여행보단 국내
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.15
  • 취미와예술 ) 코로나 19가 확산된지 1년 반이 지나면서 자신 우리 사회 구성원들 취미생활이 어떻게 변화하고 있는지 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 변화가 추가로 이루어질지 전망해 보시오.
    더라도 모바일 기기로 최신 영화와 드라마, TV의 예능을 볼 수 있는 플랫폼이 인기를 끌고 있다. 이와 더불어 모바일로 즐길 수 있는 온라인게임과 닌텐도, 플레이스테이션 등 혼자 게임 ... 의 경우 식사를 제외하게 되면 참석인원을 99명까지로 허용한다. 이상의 정책으로 인해 재택근무와 온라인교육이 확대되어 집에서 머무는 시간이 많아지면서 집에서 할 수 있는 취미 활동 ... 변화가 추가로 일어날지 전망해보고자 한다.2. 본론코로나19 감염 확산이 약 2년간 지속되면서 국내외 경제 상황은 급속도로 악화되었다. 특히 자영업자의 비율이 높은 우리나라의 경제
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.11 | 수정일 2024.08.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    (독후감) 세이노의 가르침 - 피보다 진하게 살자
    도서 ‘세이노의 가르침’은 서점 자기개발 카테고리에 오랫동안 베스트셀러 도서로 올라와 있던 책으로, 여러 온라인 매체에서의 추천 글과 독특한 표지 사진 – 모 의류 브랜드 로고 ... 을 할 때에는 군생활 중 부동산 관리 업무가 도움이 되었다고 했다. 세계적 다국적 기업의 아시아 지역 부사장직을 겸임하였으며 사업으로 세계 70여개국을 여행했다고 한다. 국내 ... 에 가지 말고 대신 감옥살이를 하면 된다고 했다. 경제 게임을 하는 사람들이 이 게임이 요구하는 차가운 속성을 이해하지 못하고 휴머니즘을 찾는다고 경쟁과 축출의 게임이 싫다면 이 게임
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.11.26
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    청소년 소비자의 소비가치관과 소비습관은 성인기에도 지속적인 영향을 미치며, 이들이 미래의 소비 주체가 된다는 측면에서 청소년의 소비문화를 이해하고 합리적인 소비 행동을 할 수 있도록 환경을 조성하는 것이 중요하다. 청소년 소비문화의 문제점을 파악하고, 바람직한 청소년 소비문화의 정착을 위한 방안을 생각해보자
    하는 것도 중요하다. 청소년 경제 동아리나 커뮤니티 활동을 통해 합리적인 소비 습관을 형성한 사례는 긍정적인 모델이 될 수 있다. 이러한 사례를 분석하고, 국내외의 모범 사례를 참고 ... 을 표현하고 또래 집단 내에서의 위치를 확인하는 수단으로 활용된다.디지털 플랫폼을 통한 소비도 급증하고 있다. 청소년의 80%가 스마트폰을 사용하여 온라인 쇼핑을 경험한 적이 있 ... 으며, 이 중 60% 이상이 월 1회 이상 온라인 구매를 한다. 이는 전통적인 오프라인 쇼핑보다 훨씬 높은 비율이다. 또한, 소셜 미디어 플랫폼은 청소년 소비문화에 큰 영향을 미치
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.16
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2025년 11월 20일 목요일
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