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"국내 온라인게임" 검색결과 901-920 / 11,314건

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    시험기간 경제 시사용어 1000개 빠르게 정독하기
    1. GDP(국내총생산) : 일정 기간 동안 한 나라에서 생산된 최종 재화와 서비스의 가치. → 국가 경제 규모와 성장률을 파악하는 기본 지표. 2. GNI(국민총소득 ... 만 상환하며 이월하는 방식. 416. P2P 금융 : 개인 간에 온라인 플랫폼을 통해 직접 대출·투자하는 금융. 417. 크라우드론 : 다수의 개인이 소액을 빌려주는 방식의 대출 ... . 42니콘 국가 : 유니콘 기업이 많은 국가. 599. 디지털 무역 : 데이터·소프트웨어·콘텐츠 등 비물리적 상품 교역. 600. 전자상거래 무역 : 온라인 플랫폼을 통한 국제 무역
    시험자료 | 52페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.09.06
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    코로나바이러스의 유행과 그 이후의 우리 삶의 방식에 대한 고찰 레포트
    다.그림4. 2020 인천 펜타포트 락 페스티벌 공연무대와 스크린에 비치는 온라인 관중들의 모습이런 방식이 적용된 예를 들자면, 얼마 전 10월 16~17일에 열린 국내 최대의 락 ... 으로 보인다. 국내의 한 포럼에서는 "코로나19 팬데믹은 앞으로도 상당 기간 지속할 것"이라며 "완전 종식은 불가능할 것으로 본다. 코로나19는 독감처럼 소멸이 되지 않을, 우리 인류 ... , 다른 분야의 생활 시장은 커지고 있다. 특히 국내 통계청 자료에 따르면 청년층 상용직은 줄고, '풀타임 취업자'는 더 줄어들었다고 한다. 이는 코로나로 인한 경제 타격과 비대면 업무
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.02.06
  • CJ올리브영 면접
    에 대해 어떻게 생각하십니까?"CJ올리브영은 최근 옴니채널 전략을 강화하고 있다고 알고 있습니다. 오프라인 매장의 강점을 살리면서도 온라인 플랫폼과의 유기적인 연계를 통해 고객 ... 라고 생각합니다. 국내외의 다양한 브랜드를 한 곳에서 만나볼 수 있는 '원스톱 뷰티 솔루션'을 제공하고 있으며, 자체 브랜드 개발을 통해 독점적인 제품 라인업도 갖추고 있습니다. 또한 ... 관심도가 낮아 어려움을 겪었습니다. 이를 해결하기 위해 게이미피케이션 요소를 도입한 마케팅 전략을 제안했습니다. 모바일 앱을 통해 매일의 스킨케어 루틴을 게임처럼 즐길 수 있게 하
    자기소개서 | 21페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.03.23
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    홍대생의 4학년 재학 당시 (2021년도 하반기) CJ ENM 재무팀 서류 합격 자소서
    방향입니다.우선 CJ ENM의 팬데믹을 감안한 온라인 사업 방향은 '메타버스'를 활용한 확장을 주장합니다. 처음 온라인 게임으로만 유명했던 메타버스는 현재 다양한 사업으로 뻗 ... 적으로 작성해주세요. (1,000자 이내)저는 두가지로 나누어 생각해보았습니다. 첫번째는 팬데믹을 감안한 온라인 사업 방향이고, 두번째는 팬데믹이 사라진 후를 대비한 오프라인 사업 ... 어나가고 있습니다. 이는 대중문화 영역도 예외는 아닙니다. 트레비스 스캇과 같은 유명 세계 가수가 메타버스 내에서 공연을 진행할 정도입니다. 국내의 BTS, 블랙핑크 등도 제패토 메타
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 6페이지 | 20,000원 | 등록일 2022.09.02
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    2023년 1학기 방송통신대 국제경영학 기말시험과제물)한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    하고 공연/전시, OTT, 게임, 만화 등의 비대면 서비스 소비증가와 온라인 협업, 이러닝/에듀테크 등의 디지털 전환 투자 확대, 4G/5G 네트워크 인프라 개선 및 이러닝 수요 ... % 성장한 1,574억 달러를 기록했다. 소비자 엔터테인먼트 시장의 비대면 기반의 온라인 홈엔터테인먼트 시장으로 전환, 신형 콘솔 발매 및 주요 게임사 대상의 투자유치 확대, PC ... 2023 학년도 1 학기 기말시험(온라인과제물)※ A4용지 편집 사용?교과목명:국제경영학?학번:?성명:?연락처:한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.04.29 | 수정일 2023.05.15
  • 롯데닷컴 / 롯데쇼핑 마케팅 직무 합격 자소서
    에서 비전통적 마케팅을 기획하겠습니다. 옴니채널을 통한 비전통적 유통망은 포화한 국내 소비 시장에 성장 동력을 가져올 것입니다. 타사와 차별화되는 유통 모델과 전략으로 게임 체인지 ... 를 가능케 하겠습니다. 평소 온라인에 관심이 많아 주변에서 'IT 매니아'로 불립니다. 국내외 여러 전자 유통 기업들의 모델과 특징을 연구했습니다. 이러한 관심을 바탕으로 대처를 넘 ... 1. 지원동기 : 지원동기를 구체적으로 기술해주세요.(500자 16줄 이내)옴니채널에서 롯데의 신화를 이어가겠습니다롯데닷컴의 온라인 사업에서 유통 신화를 이어가겠습니다. 평소
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 3페이지 | 3,900원 | 등록일 2021.03.29
  • 국내 스테이블코인 관련 주식 투자보고서
    국내 스테이블코인주식 투자 보고서 국내 스테이블코인주식 투자 보고서 국내 스테이블코인주식 투자 보고서 국내 스테이블코인주식 투자 보고서 국내 스테이블코인株 투자 보고서 ... __________________________________________________________ Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 스테이블코인株의 개념과 시장 확산 배경 2. 국내 정책 ... 다. 특히 국내에서는 원화 기반 스테이블코인 제도화 논의가 급물살을 타고, 이에 발맞춰 관련 기업들의 주가가 단기간에 수직 상승하며 새로운 시장 테마로 자리 잡고 있다. 스테이블코인
    리포트 | 11페이지 | 3,300원 | 등록일 2025.06.19
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    [청소년복지론]인터넷중독이 왜 위험한 것인지 그 이유를 생각해보고, 청소년 인터넷 중독 지원방안에 대해 논하시오
    과학기술정보통신부가 발표한 2022 인터넷이용실태조사에서 국내 인터넷 보급률은 99.96%로 나타났다. 이처럼 우리의 삶에 인터넷은 아주 깊이 들어와 있고, 높은 보급률과 사용 ... 나 손안의 스마트폰으로 인터넷을 할 수 있는 시대가 온 것이다. 이렇게 언제라도 어디서라도 인터넷을 할 수 있게 되면서 중독적으로 인터넷, 온라인 세상에 빠져서 현실을 살지 못하 ... 는 사람들이 늘어나 사회문제로 까지 대두되고 있다.Ⅱ. 본론인터넷중독은 지나치게 많이 인터넷을 사용하거나 게임에 몰두하여 일상생활 및 대인관계 문제, 사회직업적 기능의 저하 등 심각
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.02.24
  • 인공지능 기술을 도입하여 비즈니스를 혁신한 사례를 제시하고, 인공지능으로 우려되는 윤리적사회적 문제는 무엇인지 설명하시오. 우리는 인공지능에 의한 변화에 어떻게 대응해야 할까요
    알파고 입니다. 이전까지는 인간이 보유한 지능만으로는 불가능한 일이었습니다. 알파고는 인간의 학습을 통해 발전하고, 게임을 할 때마다 자신의 실수를 분석하고 개선하여 최고의 수준 ... 기도 합니다.현재 빔스튜디오는 글로벌 대규모 영상 프로젝트에 참여해 비엠리얼 솔루션을 활용할 예정이며, 연내 중국 등 해외 콘텐츠 시장에 순차적으로 진출할 계획이다. 국내에는 가상 ... 된 일이 기쁘기만 했을까? 등이 생각났습니다. 지금도 수많은 연예인들의 흑역사 영상과 사진들이 난무합니다. 가상의 공간 인터넷에 개인이 원치 않는 데이터가 요즘 흔히 말하는 온라인
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.04.16
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    뉴트로마케팅 활용 사례와 평가 및 개선점_하이트진로와 휠라를 중심으로
    한 것이다. 시범 삼아 1,000족 한정으로 온라인 쇼핑몰에 출시된 이 신발은 하루 만에 ‘완판’됐고, 결국 디스럽터2는 코트디럭스의 기록을 꺾었다. 국내에서 180만 켤레의 디 ... 의 유행을 선도하는 것을 보면 이러한 말이 근거 없는 것은 아니다. 음식, 게임, 주류 등도 마찬가지다. 예전에 유행했던 것들이 현재의 스타일로 변화되어 다시 탄생하기도 한다. 이러 ... 하는 인구는 총 1,797만 4천 명으로 전체 인구의 34%를 차지할 만큼 소비시장에서 이들의 존재는 무시할 수 없다. 따라서 국내 많은 기업에서는 새로운 주요 소비층으로 떠오른 MZ
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.18
  • 국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기 성장한 산업 데이터를 바탕으로 설명하시오
    비드 19는 우리 사회 전체를 오프라인의 현실을 온라인에 더 밀착시켰으며, 이러한 변화 추세는 전 세계에 동시에 일어났다.세계경제포럼(World Economic Forum, WEF ... )에서 미국에서 사용하는 공개 온라인 교육 플랫폼인 Coursera(코세라)에 등록된 학습자 가운데 학생이 2021년 기준으로 9200만 명에 육박한다고 한다. 코비드 19로 인한 ... 변화인 비대면 시대가 기존에 정해진 시간과 공간에서 이뤄지던 교육이 시공간을 넘어선 온라인 시장으로 들어오면서 온라인 교육 시장은 크게 확대되었다. 특히 팬더믹 초기에 구글
    방송통신대 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.15 | 수정일 2024.04.29
  • 일본 불매 운동으로 바라본 문화의 특수성과 소비자의 진화 (문화비평문)
    합리적인 조처에 반일 감정이 폭발하면서 한국인들이 너나없이 NO JAPAN을 외치기 시작한 것이다. 당장 수출규제에 대처할 수 없었던 국내 반도체 소재 생산업체들의 사정에 다수 ... 가 공감했기 때문이기도 했다.금세 모두가 일본의 행태를 나무라면서 온라인상에서 ‘일본 불매’를 동시다발적으로 거론했다. 이는 곧바로 직접 행동으로 이어졌다. 일본 소매업체를 중심 ... 고 이전으로 회귀하곤 했다.그러나 NO JAPAN은 좀 다른 양상을 보였다. 1년이 경과한 올해 여름, ‘불매 운동 1주년’을 맞아 국내외에서 현주소의 재조명이 있었는데, 한결같이 불매
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.12.28
  • 에프터 코로나 시대의 여가활동 전망
    는 ‘Sound of Busan’ 등 다양한 온라인 여행 콘텐츠를 제공한다. 더불어 용두산 공원 일대에서는 비대면 스마트 관광 게임도 출시했다.② 여행 활동 패턴의 변화랜선 투어와 함께 거리 ... 로 이루어지고 있으며, 온라인으로 즐길 수 있는 여가활동 또한 큰 관심을 받고 있는 상황이다. 더불어 여가활동뿐만 아니라 여행활동 또한 시국에 맞춰 이를 즐기는 방식이 빠르게 변화하고 있 ... 적 방침 및 거리두기 생활화의 영향으로 야외보다는 실내에서, 오프라인보다는 온라인에서 여가 및 취미생활을 즐기려는 추세가 증가하고 있다. 이로 인해 DIY와 같은 홈키트를 활용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    (게임·애니메이션·VR의이해) 교재 2장 ‘게임콘텐츠의 이해’ 중에는 게임의 구성요소를 다음과 같이 8가지 항목으로 제시하고 있다
    다.① 참여자 ② 목표 ③ 설정(스토리, 캐릭터, 사운드) ④ 절차 ⑤ 규칙 ⑥ 충돌 혹은 갈등 ⑦ 도전 ⑧ 기술과 재료현재까지 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 ... 가격 때문에 있는 집이 별로 없엇으며 온라인 게임들이 한창 유행하던 때에는 PC방 요금과 정액제와 같이 돈 때문에 제약이 있었다. 사회의 시선도 그렇다. 아직도 한 뉴스가 머리 속 ... 이유를 불문하고 나쁜 것이었다. 모바일 매체가 급속도로 보급되면서 게임의 취미화는 가속화되었으며 코로나19 이후에는 사회적 거리두기의 일환으로 게임을 권유하기에 이르렀다.국내
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.25
  • 이미지관리와커뮤니케이션 기말고사 시험문제
    다.[X]다음 집단 유형에 대한 설명 중 잘못된 설명은?[공공패널, 심포지엄토론자...]다음 예시 중 정보스피치 유형의 하나인 개념 스피치에 해당되지 않은 것은?[온라인 게임과 청소년 ... 은 청자로서 이해보다는...]다음은 강의에서 설명한 국내외 휴먼브랜드 이미지 유형이다. 잘못 설명한 이미지 유형은?[성악가 조수미는...]다음은 깨진 유리창에 대한 설명이
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.03.04
  • 스포츠 융합, 스포츠와 IOT, 스크린야구, 스크린골프, 가상현실과 스포츠
    다.스크린사격도 현재 저변을 넓혀 가고 있는데 게임자가 총기로 스크린의 목표물을 겨냥하면 적외선카메라가 목표물을 조준 사격을 하게 된다. 스크린 사격은 실탄 사격장의 위험요소가 없 ... 의 정교성을 높인다는 것은 이론적으로도 증명되고 있다. 가상현실을 이용한 스포츠는 게임과 비슷하다. 가상 스크린을 통해 시간과 장소에 구애 받지 않고 골프를 즐길 수 있는 가상골프장 ... 이외에도 야구나 스키, 사이클 등 여러 스포츠에 응용되고 있다. 골프 시뮬레이터는 국내에서도 스크린 골프라는 이름으로 스윙의 속도, 스크린 상의 타구 접촉점 등을 카메라, 적외선
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.12.31
  • 한류의 현황과 의의 및 발전방안에 대해 서술하시오.
    로 들면, 일류라고 표현할 수 있다. 국내에서 한류가 처음 사용된 곳은 1999년 한국문화부에서 한국 대중음악의 해외 홍보를 위해 제작된 음반의 제목이었으며 2001년 중국의 언론기사 ... 에서 사용됨으로써 중국 전역에 전파되었다. 한류는 밀레니엄 시대 중국, 대만, 일본, 베트남 등 동아시아 여러 지역에서 한국의 드라마, 영화, 음악, 패션, 게임, 음식, 헤어 ... 는 2006년부터 2011년까지 아시아를 넘어 북미, 유럽 등 전 세계적으로 K-POP 아이돌 스타를 주축으로 한류가 광범위하게 전파된 시기로 이 시기에는 인터넷, SNS 등 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.10.01
  • 메타버스 2 10년 후 미래를 먼저 보다 독후감
    어 나와서 이런 책이 탄생하였는가에 대해서벌써부터 흥분이 되고 기대가 많이 된 책이다.1년여 전 국내 첫 메타버스 책을 출간한 저자는 메타버스를 코로나19 이전부터 존재했던 비대 ... 이 시장을 지배하게 될까? 이 책은 기술주기 이론과 게임기 컨트롤러 개발 사례를 통해 다음 세대에는 어떤 제품이 나올지, 어떤 기업이 시장 선두주자가 될 수 있을지 예측할 수 있 ... 입니다. 물질에서 비물질로, 구매에서 경험으로, 오프라인 경험에서 온라인 현실로 옮겨가는 이 현상이 바로 지금, 여기서 우리가 경험하고 있는 '메타부스'다.10년 뒤에는 가상 친구
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.03.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    우리나라는 전국적으로 많은 테마파크가 있습니다. 에버랜드와 같이 유명한 테마파크도 있지만, 대부분의 지역 테마파크는 그다지 성공적이지 않습니다. 할인자료
    들이 운영되었다. 2015년에는 한국문화테마파크의 시설이 확장되었고, 다양한 새로운 체험 프로그램과 이벤트가 추가되었으며, 국내외 관광객들에게 한국의 전통문화를 소개하기 위한 노력 ... 이 강화되었다. 2020년에는 COVID-19 팬데믹의 영향으로 인해 일부 시설이 임시로 운영 중지되었으나, 온라인 프로그램 및 비대면 체험 서비스를 도입하여 고객들에게 지속적인 ... , △선비체험관과 전통 문화를 주제로 한 △선비숙녀변신방, △도예전시관 등이 있으며, 활동적인 어드벤처 체험 코스를 원한다면 △연무대 챌린지, △활 서바이벌 게임, △활쏘기 체험도 가능
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2024.11.19
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    [방송통신대] 게임/애니메이션/VR의이해_2022 중간과제물 (A+)
    2022학년도 1학기 중간과제물(온라인제출용)교과목명 : 게임·애니메이션·VR의이해학 번 :성 명 :연 락 처 ... . 설정(스토리, 캐릭터, 사운드)4. 절차5. 규칙6. 충돌 혹은 갈등7. 도전8. 기술과 재료Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론오늘날 많은 게임이 다양한 형태로 우리의 일상 속 ... 에 자리하고 있다. 특히 기술의 발달과 시장의 성장으로 개발된 디지털 게임은 더 이상 희귀한 장르가 아니게 되었다.디지털 게임 유행의 시초격인 스타그래프트, 남녀노소 즐긴 국민 게임
    방송통신대 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.07.12
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2025년 11월 20일 목요일
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