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"국내 온라인게임" 검색결과 1,001-1,020 / 11,314건

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    (취미와예술) 코로나 19가 확산된지 1년 반이 지나면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활이 어떻게 변화하고 있는지 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 변화가 추가로 이루어질지 전망해 보시오
    했듯이 게임 업계는 판데믹 이후 큰 호황을 느꼈다고 말했다. 앞서 말한 콘솔 게임만이 아니라 pc게임 등에서도 두드러지게 등장했다. 국내는 물론 세계에서도 유명한 미국의 게임 회사 ... 를 유지할 수 있고 재미있게 즐길 수 있는 것들이 대표적인 사례라고 볼 수 있는데, 판데믹 이후 역사 이래 가장 큰 호황을 맞이한 곳은 ‘게임 업계’이다.가장 먼저 살펴볼 사례는 일본 ... 게임 회사 ‘닌텐도’의 ‘스위치’라는 게임기다. 코로나 바이러스 여파로 사람들은 만나는 것을 꺼리고 새로운 취미를 찾는데, 모두가 즐길 수 있으며 대중적인 인기를 끌고 있는 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.13
  • 부동산 개발 사례연구 (무인점포)
    대국이다. 바둑은 그전까지 체스, 장기 같은 모든 보드게임이 인공지능에게 정복된 가운데 유일하게 정복이 불가능하다고 여겨지는 종목이었다. 하지만, 구글은 딥러닝이라는 새로운 인공 ... , 중국, 일본 등에서는 이미 대형마트와 편의점에 무인화가 빠르게 진행되고 있다. (아시안타임즈, 2018.9.27) 특히, 최근에는 코로나 바이러스에 의하여 국내에서도 무인 매장 ... . [질문1]차세대 무인 점포는 O2O를 기반으로 한 서비스다.O2O는 ‘Online to Offline’을 의미하며 2010년 “Tech Crunch”가 소셜커머스의 성장을 주목
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.28 | 수정일 2025.08.04
  • 공공분야에서의 블록체인 활용
    이고 있으며, 국내외적으로 향후 확대 적용 가능성과 사회적 파급 영향에 대한 관심도가 빠르게 증가하고 있습니다. 이번 연구는 블록체인의 공공분야에서의 활용에 대해 탐구하고자 합니다 ... 는 전 세계를 대상으로 디지털 신분증 발행하는 것입니다. 전자 시민은 증서, 계약등 문서에 대해 온라인 디지털 서명, 검증과 암호를 설정할 수 있습니다. 이들은 전자 은행이 원격제어 ... 에 구축 예정입니다.특히, 영국 맨섬은 e게임의 사기를 방지하는 데 블록체인을 사용했습니다. 2017년 8월 맨섬은 이더리움 기술을 기반으로 하는 시스템을 운영하는 도박 회사인 콴타
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.13
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    코로나19로 인한 여가생활에서 코로나 이전과 이후의 변화에 대한 자신의 경험을 서술하세요
    으로 나타났다. 또한 미디어 콘텐츠를 이용하는 시간이 늘어나고 게임을 즐기는 시간이 증가했다. 이와 함께 가족과 함께 여가활동을 하거나 집에서 요리를 하면서 여가 시간을 보내는 경향 ... 이 발견되기도 했다.국내의 경우 여가활동 유형 변화를 관찰한 결과 코로나 19 이후에는 적극적 여가를 향유하는 경우는 줄어들었으며 소극적 여가를 향유하는 경우는 증가한 것으로 나타났 ... 다(박광호 외, 2020). 또한 야외, 자연에서 여가활동을 하는 경향이 나타났고 온라인을 기반으로 한 여가활동은 증가했으며 가족 만남, 종교 활동 등 사회적 성격을 가진 여가활동
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.08
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    포스트 코로나 시대를 맞이하면서 소비자들이 오프라인보다는 온라인에서 제품서비스를 구매하고
    광고학주제: 포스트 코로나 시대를 맞이하면서 소비자들이 오프라인보다는 온라인에서 제품/서비스를 구매하고 온라인을 통해 소비자간, 또는 기업과 소비자간의 커뮤니케이션을 하고 있 ... 십스토어와 같은 특색 있는 공간을 연출하는 경우 또는 고객이 직접 참여할 수 있는 게임이나 파티를 기획하고 운영하는 경우 등이 모두 체험마케팅의 일환이다.체험마케팅의 목적은 고객 ... 에 내한하여 국내 무대에서 만날 수 없었던 슈퍼스타급의 뮤지션들을 한국으로 초청하여 공연의 장을 마련하는 것을 목적으로 한다.현대카드 슈퍼콘서트의 경우 현대카드 결제 시 할인을 받을 수
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.15 | 수정일 2023.02.17
  • 직접 또는 간접적으로 경험한 창의성 및 혁신의 성공사례 하나와 실패사례 하나를 골라 소개하고, 성공 또는 실패의 이유를 각각 분석하시오.
    총판 계약을 맺고 게임 유통에 집중했지만, 지속적인 적자로 2009년 CJ CGV에 흡수 합병되었다.2000년대 초반까지는 아파트 단지마다 여러 비디오 대여점이 있 ... 는 물론 음반, 서적, 게임까지 취급하는 독특한 가치 제안을 지니고 있었다. 다시 말해, 엔터테인먼트 분야의 새로운 플랫폼을 지향했다. 이러한 자신감을 바탕으로, CJ그룹은 쯔다야 ... 평영화뿐만 아니라 음반, 서적, 게임 아이템 등에서 고른 매출을 달성할 수 있었다. 목동점은 젊은 층 고객이 많아 서적과 게임 아이템의 매출이 높았으며, 일산점은 학생층 고객이 많
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.26
  • [국제경영학] 2023년 기말시험과제물, 미국 OTT산업, 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오
    와의 제휴를 통해 국내 시장에서도 비약적인 성장을 하기 시작하였다. 2021년 넷플릭스 오리지널 콘텐츠인 ‘오징어 게임’은 9억달러의 가치를 창출할 것으로 추정되고 있으며, 28일 ... 1년 동안 Netflix는 게임 개발사인 Next Games와 Night School Studios를 인수하여 새로운 세대의 사용자에게 진출하기를 희망했다.3) 아마존 비디오아마존 ... TV+Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론대표적 글로벌 OTT 서비스인 넥플릭스는 2016년 한국 시장에 진입한 이래 다른 나라보다 다소 완만한 증가 양상을 보였으나, 국내 통신사업자
    방송통신대 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.05.03 | 수정일 2023.05.23
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    관광산업은 숙박,교통,외식,문화 등의 다양한 산업으로 구성 되어 있어 트렌드 변화에 민감한 특성이 있다. 스마트 관광/ 메타버스/ NFT가 관광산업에 미치는 영향에 대해서 작성
    간 지속되어왔으며 매년 그 인기를 갱신하고 있을 정도로 굳건하게 자리하고 있다. 실제로 코로나19 바이러스의 확산으로 국가 간 교류가 어려워지기 전까지는 온라인과 디지털 매체 ... , 2022년도 국내 관광 흐름 전망과 실제를 살펴보자. 먼저 2021년도에는 코로나19로 인해 사회 전반적으로 형성된 불안 심리에 주목하였다. 특히 코로나19가 장기 ... 을 받게 될 것인지 전망해 보고자 한다.1) 스마트 관광이 관광산업에 미치는 영향스마트 관광의 핵심은 온라인이라고 할 수 있다. 온라인 여행사, 블로그, 관광 웹사이트, 소셜
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.03
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    경희대학교 Hospitality 경영 최초합 자소서 2023입시
    영향을 미친다는 것을 알았습니다. 이후 공유라는 키워드를 가지고 ‘글로벌 버스킹 공간 정보 통합 플랫폼’을 소재로 모의 창업을 진행했습니다. 국내외 현황을 살펴보며 영국과 프랑스 ... 하여 관측하지 못한 조건에 대한 예측이 가능하다는 점을 알게 되고 직접 시계열 데이터를 활용해 선형 회귀분석을 시도했습니다. 책 ’알기 쉬운 선형대수’와 온라인 강좌를 통해 기본 ... 를 불러일으킬 수 있으리라 생각하고 수없이 많은 노력을 기울였습니다. 그러던 중 멘티의 관심사를 파악하기 위해 수업 외적인 부분에서 대화를 많이 이어나갔습니다. 멘티가 컴퓨터 게임을 좋
    자기소개서 | 2페이지 | 4,500원 | 등록일 2025.02.04
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    전자무역의 절차
    에 소프트웨어, 영상물, 음악, 게임 등의 제품들은 계약에서 인도까지의 전 과정이 온라인에서 이루어 질 수 있기 때문에 이러한 제품들의 국가간 매매계약은 순수한 전자무역이라 할 수 있 ... 다.우선 해외시장 조사 부분에 있어서는 국내외 무역 알선 사이트나 한국무역협회 등 국내기관 및 현지국 상공회의소 등 해외기관의 사이트를 통해 어느 정도 필요한 정보를 입수할 수 있 ... 을 들이지 않고서도 전자카탈로그 등을 통해 전 세계를 대상으로 자사의 가치를 나타낼 수도 있다. 인터넷을 통하여 시장 및 해외고객에 대한 정보를 수집하는 방법에는 무역관련 국내 정부
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.08.21
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    근래에 가장 심각한 노인문제를 얘기하여보고 대책을 갈구하시오 (노인복지론)
    을 듣고 게임을 하고 재미를 느끼는 것이 아니라 요즘 젊은이들이 스마트폰을 이용해 대부분의 대학에서 이런 식으로 출석을 관리하거나 문자를 보내기 때문에 공부에 필수적인 매체다 ... 사용률이 떨어지는가?통계청 추산에 따르면 65세 이상 인구는 점차 증가해 2060년에는 전체 인구의 41%에 이를 것으로 보인다.이런 상황에서 국내 휴대폰 보급률은 100%로 그 중 ... 할 수 있다. 이런 장점도 있지만, 물론 아직 자제력이 부족한 미성년자에게 스마트폰을 주면 스마트폰 중독, 페이스북, 인스타그램 등 하루 종일 SNS와 게임 속에서 나오지 못하는 청
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.07.22
  • 글로벌화에 따른 유통기업의 전략-아마존을 중심으로
    에 제프 베조스가 설립한 회사로 온라인 서점으로 시작하였지만 1997년부터 VHS, DVD, 음악 CD, MP3, 컴퓨터 소프트웨어, 비디오 게임, 전자 제품, 옷, 가구, 음식 ... 의 이를 통해 국내시장에만 있는 기업들 보다 기술상으로나 정보수집능력으로나 경쟁우위를 점할 수 있으며 규모의 경제를 활용해 보다 효율적으로 기업을 운영할 수 있다. 그러나 국제 ... , 장난감 등으로 다양한 제품을 판매하기 시작하였다. 이를 바탕으로 한낱 온라인 서점이었던 아마존은 설립 22년이 지난 현재 미국 최대 전자상거래 기업으로 성장했다. 아마존은 세계 미국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.03.26
  • 미디어와공동체-코로나19 이후 미디어 이용 변화, 개인의 디지털 미디어 이용 경험과 관련된 보고서
    매체3. 콘텐츠 이용 변화Ⅲ.결론Ⅰ. 개요‘20년 초부터 국내에서 코로나19가 확산되면서 사회적으로나 개인적으로 모든 분야에서 큰 변화가 발생 했다. 사회적으로는 거리두기로 공공 ... .3%보다 증가했다. 태블릿 PC는 전년 17.5%보다 4.1%p 증가한 21.5%, 닌텐도, 플레이스테이션, Ms X-Box등 휴대용 게임기를 보유한 비율도 전년보다 1.5%p ... 파일을 보기도 한다. 그리고 간간이 핸드폰으로는 카카오톡 메시지 확인과 점심시간에 게임을 하는 등으로 이용한다.가족들도 집에서 보내는 시간이 늘어나다 보니 아무래도 미디어기기에 의존
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.25
  • 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.
    영향력을 높이게 되는 양방향적 광고다.3) 디스플레이(배너)광고기존 온라인에서 흔하게 사용했던 광고기법이다. 브랜드를 삽입한 모바일의 웹 페이지 또는 어플리케이션의 내부에 배너 ... 가 삽입되어 정보나 게임 또는 유용한 기능을 추가해 배포함으로써 고객과의 연대성을 강화시킬 수 있는 광고다.4) 검색광고모바일 웹이 등장과 동시에 활성화되는 것이 시작된 광고이 ... % 증가(자료: 김정훈(2011)「스마트빅뱅과 모바일광고」)2) 국내 모바일광고시장의 동향(1) 국내 모바일 광고 시장 동향? 국내의 인터넷에서의 광고시장은 2004년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.25
  • 주택도시보증공사 자기소개서 관리6급 전산 2023년 상반기
    가 참여한 프로젝트 중 하나는 온라인 게임 제작 프로젝트였습니다. 이 프로젝트는 참여 인원이 많아 갈등 상황이 발생하기 쉬웠으나, 저는 팀원들과의 원활한 의사소통을 통해 갈등 ... , 우리 동아리는 온라인 게임 제작 프로젝트를 성공적으로 마무리하고, 대학교에서 열린 IT 경진대회에서 입상하는 등의 성과를 이루었습니다. 이러한 경험에서, 공동의 목표를 달성하기 위 ... 는 주택에 대한 분양보증 업무에 가장 관심을 가지고 있습니다. 분양보증은 국민의 주거 안정을 위해 매우 중요한 역할을 수행합니다. 또한, 국내 주택 시장의 안정을 도모하기 위해
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.04.11 | 수정일 2023.04.27
  • 제주항공 기업전략 사례와 SWOT분석
    로 설립한 제주항공은 신선한 서비스와 부담 없는 가격, 안전하고 즐거운 비행으로 고객과 의 약속을 지키겠다는 기업철학 아래 국내 저가항공사 중 가장 많은 국제선을 운영하고 있으며 LCC ... 않은 시외의 보조공항 이용하고, 온라인과 현장에서 항공권을 판매하고, 기내서비스 등의 부가서비스의 최소화하여 비용을 절감한다. 또한, 단거리 노선 운영방식을 채택하여 대형 항공 ... 어서 매우 중요한 역할을 한다.4. 제주항공 SWOT분석(1) Strength (강점)제주항공은 국내 저비용항공사 최초로 자체 격납고(항공기를 주기하고 중정비할 수 있는 시설)를 보유
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 4,500원 | 등록일 2022.10.17 | 수정일 2023.08.01
  • 제주해녀의 이해-해녀문화의 보존과 전승 방안
    할 필요가 있다고 생각한다. 따라서 필자는 국내에서 제주 해녀에 대한 이해를 충분히 선행할 수 있는 방안이 먼저 마련될 필요가 있다고 본다.앞서 언급했듯 제주 해녀 문화를 살아있 ... 는 상태로 전승시키려면 이를 전승받고 풍요롭게 즐길 수 있는 국내 세대들의 반응이 우선적으로 필요할 것이다. 이를 고려하면 성급한 국제적 홍보는 오히려 국내에서 해녀 문화를 충분히 ... 받아들일 수 있는 시간을 제공하지 못한다는 점에서 한계가 있을 것이다.그렇다면 국내에서 해녀 문화에 관심을 갖게 하는 방안은 무엇일까? 이를 현재 해녀 박물관 홈페이지의 구성의 한계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.01.15
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    일반산업(외식업, 도소매업, 서비스업 등)에서의 우리의 미래방향, 기업사례연구
    화에 몰두하고 있다.3) 경험 극대화 사례최근 국내의 대표적인 유통 업체인 GS리테일은 넥슨의 메타버스 플랫폼인 ‘메이플스토리 월드’에 가상공간 ‘우리동네 GS월드’를 개설 ... 었다. 또한, 고객의 간접 경험을 극대화하기 위해 ‘우친배달게임’이라는 기능을 구현하였는데, 이는 가상공간의 이용자가 직접 배달원이 되어 주문을 받고 상품을 배달함으로써 자사가 제공 ... 은 기업이 사회의 책임있는 구성원으로서 환경과 사회 그리고 지배구조 문제에 적극적으로 개입해야 한다는 사회의 요구에 따라 등장하였으며, 국내에서는 2010년대 후반부터 국내 주요
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.16
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    NHN커머스 자기소개서 B2B 영업
    에 부딪혔습니다. 기존에 알고 있던 지식으로는 해결할 수 없는 오류였고, 팀 전체가 좌절감에 빠졌습니다. 하지만 저는 포기하지 않고 팀원들과 함께 온라인 개발자 커뮤니티, 기술 블로그 ... 었습니다. 국내 시장에 안주하지 않고, 해외 시장으로 도전하는 것은 저의 도전 정신과 성장에 대한 열망을 자극하였습니다. 특히 설루션을 통해 1인 창업부터 대기업까지, 모든 규모 ... 들의 반응이 좋지 않았습니다. 이후 아이들과의 대화를 통해 흥미로운 게임을 활용한 교육 방식을 도입하여 아이들의 참여를 유도하고 학습 효과를 높일 수 있었습니다. 이처럼 상대방
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.10.22
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    문화콘텐츠산업론 기말고사 요약본
    성 (Convenience = Place)커뮤니케이션 (Communication=Promotion)→ 인터넷 등 온라인시장이 커지고 트위터, 페이스북 등 SNS를 포함한 소비자의 능동 ... 이 가장 유용하다.-제품수명주기는 제품범주, 제품유형, 개별상표를 대상으로 사용할 수 있다.-제품범주차원에서 우리나라 문화산업시장의 제품수명주기 분석도입기모바일이나 게임분야성장기 ... 형, 휴대형 등으로 구분1)영화의 유통경로 : 제작-배급-상영2)공연의 유통경로 : 도매상역할(공연배급사)과 소매상역할(공연장)3)음악의 유통경로-국내 음반산업은 기획사, 음반사
    시험자료 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.03.05
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2025년 11월 20일 목요일
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