• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(21,991)
  • 리포트(20,027)
  • 방송통신대(946)
  • 시험자료(557)
  • 자기소개서(297)
  • 논문(113)
  • 서식(44)
  • ppt테마(4)
  • 이력서(3)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"대중게임" 검색결과 841-860 / 21,991건

  • [서평] 콘텐츠가 전부다 2
    의 최신 트렌드를 담아내고 있으며, 코로나19로 인해서 촉발된 시너지 효과로 디지털 콘텐츠의 수요 폭발을 야기하였다. 그리고 이로 인한 영화와 팝, 웹툰과 드라마, 게임 산업등 ... 의 현재와 미래를 예상하고, 개인적인 취향을 저격하는 신흥 소셜 미디어 시장을 예측해 볼 수 있다. 5장에서는 가장 큰 성장성과 확장세를 가지고 있는 게임 산업에 대한 내용으로 콘텐츠 ... 보다는 콘텐츠의 가치를 더 높게 인정하고 더 좋은 콘텐츠를 개발하기 위해 노력하는 것이다. 특히 유튜브와 넷플릭스를 통해 기존에 대중들이 가지고 있었던 인식의 전환을 가져와 유명
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국방송통신대학 컴퓨터의이해 중간고사 과제물
    에는 일반 컴퓨터에서도 수냉식을 사용할 만큼 대중화가 되었다. 요즘에는 이런 열에너지를 더욱 효율적으로 사용하기 위해 방수처리를 한 후 수영장 안에 설치를 하여 냉각을 하며 방출된 열 ... , 디지털통화 연결 다섯 가지로 정의할 수 있다. 스마트폰이 대중화 되면서 디지털 통화 및 인상의 연장 연결은 보편화 되어 있다. 그러나 한동안 큰 화제가 된 제페토를 보면 창작자 ... 와 세계관이 더해진 메타버스는 이들의 존재가 더욱 중요하다는 것을 보여준다.메타버스의 효과를 파악하지 않으면 단순하게 지금보다 조금 더 나은 영상과 게임을 하는데 만 활용될 수 있
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.03.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    레크리에이션활동지도_올바른 레크리에이션 지도자의 자질과 레크리에이션 활동지도 방법에 대해 설명하시오.
    . 레크리에이션 활동지도 방법레크리에이션 활동 지도는 다양한 활동인 게임, 댄스, 스포츠, 야외 활등 등과 참가자인 레크리에이션의 주체들을 연결하며, 참가자들이 다양한 레크리에이션 ... 임기응변을 할 수 있는 사전 준비가 되어 있어야 한다. 셋째, 레크리에이션 활동은 역동적·의욕적인 것이어야 하며, 특수한 분야에 대한 것보다는 대중적인 것이 많아야 한다. 넷째 ... 모든 것을 문서화시켜서 다음 프로그램에 대비한다.레크리에이션 활동 지도시 지도자의 언어 구사는 대중 스피치로 진행한다. 즉, 레크리에이션 활동 지도의 경우 비교적 참가자들이 많
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.26
  • [방송통신대학교 2021학년도 2학기 중간과제물] 취미와예술(공통)(접촉의 최소화, 해외여행 제한)
    의 최소화2) 해외여행의 제한2. 추가적인 변화 전망Ⅲ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론코로나19의 덕을 제대로 본 스포츠가 있다. 바로 골프이다. 우리 사회에서 골프는 대중화되기 어려운 스포츠 ... 된다.”과연 무엇이 골프라는 취미생활을 둘러싼 우리 사회의 오랜 고정관념을 타파한 것일까? 코로나19는 골프의 대중화에 결정적인 영향을 미친 요인이다. 이번 보고서에서는 다양한 취미 활동 ... 가운데 골프를 중심으로 코로나19가 골프를 취미활동으로 대중화시키는데 어떠한 영향을 미쳤는지에 대해 분석해보고자 한다. 또한 코로나19가 지속된다는 전제 하에 취미생활로서 골프
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.18
  • 실감형문화콘텐츠 사례 조사 및 관점제시
    ② 1990년대 후반부터 미국·일본을 중심으로 연구, 개발이 진행됨③ 응용분야 : 원격의료진단, 방송, 건축설계, 제조공정관리, 게임, 교육▲ 스마트폰에서 펼쳐지는 증강현실 모습 [출처 ... 의 발달과 스마트폰의 일상화 → AR·VR 기술의 급속한 발전·대중화② 디스플레이 기술 및 대상 장비의 발달 → 현실감 높은 가상황경 콘텐츠 제공 추세③ 스마트폰과 HMD를 연동 ... 함으로 접근성↑④ VR 영상 Viewer와 360° 영상 촬영 기능 카메라의 대중화▷ AR·VR 시장의 장기적 확대 예상▲ 주요 시장 조사 기관의 VR 및 AR 시장 전망 [출처
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.04.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    작문-명품 소비에 대한 나의 생각
    가방류를 지칭하는 것으로 변모되기 시작하였다. 이렇게 용어의 뜻이 변하게 된 것은 소셜 미디어와 상업주의의 영향을 받았기 때문이라 생각되며 대중들은 명품의 뜻을 고가의 가방으로 여기 ... 가 그만큼 증가 됐음을 느낄 수 있다. 남성들이 뛰어난 성능의 자동차나 최신 사양의 컴퓨터 및 콘솔 게임기에 열광하듯 여자들이 명품 가방에 관심을 갖는 것도 그리 특별한 것은 아니라고 생각된다.
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.12.13
  • 코리아헤럴드 기사 번역 NFT to stick around with support from wider population
    .NFT로 널리 알려진 대체 불가능한 토큰은 두 번째 생존의 물결에서 살아남을 것이며, 대중이 점점더 이해하기 쉽고 눈에 보이는 이 디지털 자산을 점점 더 수용할 것이라고 NFT 옹호자 ... Dapper Labs, said in the panel session. In 2017, Dapper created blockchain game CryptoKitties, in ... 체인과 상호 작용할 수있도록 인프라를 갖추고 있다고 언급했다 2017 년 Dapper는 플레이어가 가상 고양이를 구매, 수집, 번식 및 판매하는 블록 체인 게임
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.01 | 수정일 2023.07.11
  • [2023 IT와경영정보시스템] 최근 대두되고 있는 생성 AI의 정의를 3줄 내지 4줄로 요약하고, 이 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향에 대하여 귀하의 생각을 기술하시오.
    에 대한 여러 가지 문제를 동반하기도 한다. 이것은 각종 엔터테인먼트, 게임, 예술 등 문화산업 전반에 발생할 수 있는 문제라는 점에서 기회와 위험이 공존한다고 할 수 있다.Ⅱ ... 으로 이용자의 요구에 따라 능동적으로 결과를 생성하는 인공지능 기술을 의미한다. 최근에 등장한 Chat GPT의 대중화로 대중에게 친숙한 '생성형 AI'라는 세부 기술이 등장하기도 했 ... 으로 만드는 것보다 빠르고 더욱 정교하며 창의적이기도 하다. 즉, 더 나은 결과를 만들어내고 있다는 것이다. 이러한 생성 AI로 인해 소셜 미디어에서 게임, 광고, 건축, 코딩
    방송통신대 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.09.20
  • 리그오브레전드 전체채팅에 관한 담론
    리그오브레전드 전체 채팅 삭제에 드러나는 언어폭력과 사회적 담론1600219 이선호Ⅰ. 서론2021년 10월 20일, 리그오브레전드 11.21 패치로 게임 내의 전체채팅이 삭제 ... 됨으로서 인 게임 내 상대 팀과 상호작용이 불가능해졌다. 라이엇 게임즈 측은 전체 채팅 비활성화 적용에 대해 “팀 사이에 재미있는 교류가 이루어질 기회나 쾌활하게 농담을 주고받 ... 을 기회를 주지만, 현재 긍정적인 상호작용보다 부정적인 상호작용이 많다”고 설명했다.현재 게임 내에서 욕설피해를 경험한 유저들은 상당수를 차지한다. 게임 내 성희롱/성차별 피해(안태숙
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.03.17
  • 한국방송통신대학교 보건환경학과 4학년 1학기 정보사회와 디지털문화 중간과제물
    과 일하는 문화, 삶의 유형까지 모든 것이 변하고 있다. 과거에 우리의 삶에 가장 큰 영향을 주었던 것은 대중문화, 대충매체라고 일컬어지는 Mass Media의 세상이었다면 현재는 양 ... (Universe)의 합성어를 말한다. 모바일 게임 포트나이트를 하다보면 BTS의 콘서트를 볼 수가 있다. 이렇듯이 가상의 세계와 현실의 세계를 융합하여 여러사람이 스스로의 니즈와 뜻 ... 아바타’를 만들어 다른 이용자들과 소통하거나 다양한 가상현실 경험을 할 수 있는 서비스를 제공한다. 2018년 8월 출시된 제페토는 AR 콘텐츠와 게임, SNS 기능을 모두 담
    방송통신대 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.05.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 여가문화의 방향을 사례를 중심으로 제시하여 기술하시오.
    을 통해 창의력과 사회성을 키울 수 있도록 장려하고 있다.③정보통신기술의 발전인터넷과 스마트폰의 보급은 청소년들이 다양한 여가 활동을 손쉽게 접할 수 있게 했다. 그로 인해 온라인 게임 ... 활동을 제공하는 프로그램과 정책을 지속적으로 발전시켜야 한다. 주요 사례들을 중심으로 청소년 여가문화의 방향을 제시하면 다음과 같다.1) 온라인 게임과 E-스포츠사례에는 리그 오브 ... 레전드(LoL)와 같은 인기 온라인 게임의 E-스포츠 리그 등이다. 이런 사례를 중심으로 청소년 여가문화의 방향을 제시하면, 현대사회에서 E-스포츠는 청소년들에게 새로운 여가
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    (청소년문화) 상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의
    게임대중화되며 이제 게임은 청소년들에게 있어서 일부가 되었다. 입시를 위주로 하는 획일적인 공교육과 더불어 방과후 사교육시장으로 내몰린 그러한 상황에서 현실적으로 청소년 ... 에서 찾아서 제시하시오(20점).2. 한국 사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오(30점).- 목차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1.상징2.의미 ... 체계3.청소년 문화 사례4.온라인 게임 문화 현황5.온라인 게임 문화 문제점6.교육적 과제Ⅲ. 결론1.배운 점 및 느낀 점Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론문화라는 것은 인간에게 있어서 존재
    방송통신대 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    예술가란 누구인가
    에 투자하고 그 가치를 더 높게 산다는 것이다.자연히 예술에 대한 투자나 관심은 줄어든다. 그에 반면 대중문화콘텐츠는 크게 발전하고 있다. 우리나라 사람들은 드라마나 영화, 뮤지컬 등 ... 을 소비하는 것을 좋아한다. 작년에 넷플릭스에서 공개된 드라마 ‘오징어 게임’은 전 세계적인 인기를 얻었다. 2019년에 개봉한 영화 ‘기생충’과 2020년에 개봉한 영화 ‘미나리 ... ’는 세계적인 권위를 가진 영화상을 수상한 바도 있다.이렇듯 점점 더 우리나라가 가진 이야기 콘텐츠를 만드는 능력을 인정받고 있으며 대중적인 것에 많은 관심을 받고 있는 한편 예술
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.13 | 수정일 2023.02.14
  • [경영전략] 넥슨 사례에 대한 FGI 조사
    동안 사랑 받아 온 라는 게임의 아이템 확률조작 사건이 수면 위로 드러났기 때문이다. 이 게임을 초창기부터 해 온 유저들은 배신감을 느끼고 불매운동 및 집단 소송까지 준비하고 있 ... FGI(Focus Group Inverview)를 통해서 확인해 봤다.2. 넥슨 사례 설명넥슨은 창업자인 김정주 회장이 설립한 한국을 대표하는 게임회사이다. NXC는 넥슨의 지주사 ... 로서 김정주 회장이 맡고 있다. NXC는 그 동안 사업 다각화를 위해서 게임 산업 외에 유기농 동물사료 업체 아그라스델릭, 유모차 브랜드 스토케를 인수하기도 했다. 김정주 회장
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.07.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    2024년 1학기 경영학과 중간과제물(e-비즈니스) 최근 애플이 발표한 비전프로가 컴퓨팅 환경 미칠 영향력에 대하여 작성자 본인의 생각을 제시하시오.
    Reality) 즉, 가상현실은 대중들의 많은 관심사였다고 할 수 있다. 가상현실이라는 것은 어떤 특정한 상황을 컴퓨팅 기술로 마치 실제 환경처럼 느끼게 해준다.더불어 증강현실 즉 ... 는 컴퓨터 그래픽 기법이다. 증강현실을 이용하여 마인크래프트 어스와 같은 게임을 제작하기도 하며, 세계 최초의 AR폰인 ‘팹2 프로’가 구글의 AR플랫폼이 적용된 스마트폰이다.혼합 ... . 컴퓨팅 환경 미칠 영향력(나의 생각을 바탕으로)비전프로는 단순히 전문가들의 작업 도구를 넘어 대중화가 된다면 기업 및 조직 그리고 기업, 학교, 병원 등 다양한 조직의 디지털 대변
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.04.07
  • 메타버스 산업 관련 해외 규제 동향 및 국내 적용 방안
    에는 '세컨드 라이프(Second Life)'와 같은 가상 현실 플랫폼이 등장하며, 메타버스의 개념이 점차 대중화되었습니다.2010년대에 들어서면서 VR(가상 현실)과 AR(증강 현실 ... 한 발전을 촉진하였습니다. 현재 메타버스는 게임, 교육, 의료, 부동산 등 다양한 분야에서 혁신적인 기술로 주목받고 있습니다.2. 메타버스 유형 분류(1) 증강현실(AR ... (Pokemon GO)와 같은 게임이 대표적인 예입니다. 증강현실의 사례(2) 라이프로깅(Lifelogging)라이프로깅은 개인의 일상 생활을 기록하고 공유하는 형태의 메타버스입니다. 스마트
    리포트 | 19페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.05.16
  • 사진영상론
    에 어떻게 영향을 미치는지에 대한 이해를 높일 수 있다. 관련하여 영상의 이데올로기적 효과는 대중의 인식과 행동에 영향을 미칠 수 있다. 따라서 영상을 비판적으로 분석하고, 지배 ... 할 수 있다. 아래는 상호작용적 영상의 종류와 그에 대한 설명이다.1) 게임게임은 상호작용적 영상의 대표적인 예이다. 게임은 플레이어가 게임 속 캐릭터를 조종하고, 게임의 스토리 ... 와 규칙에 따라 게임을 진행하는 방식이다. 게임은 시청자가 영상에 직접 참여하고, 게임의 결과를 결정할 수 있다는 점에서 상호작용적 영상의 특징을 잘 보여준다.ex) 스페이스 워
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.11.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    스포츠 종목(1가지)를 선택하여 그 종목의 역사에 대해 조사하시오
    가지 설이 있다 그 중에서도 가장 유력한 것은 기원전 6, 7세기에 고대 그리스에서 유행했던 ‘하패스톤(Harpaston)’이라는 게임이 축구의 시초라는 설이 유력하다. 하패스톤 ... 화되어야 한다. 올림픽 기간 동안 대중적인 관심과 인기를 얻은 스포츠 종목들의 인기가 오래 가지 못하는 궁극적인 이유가 해당 종목의 프로 리그가 없어서 대중이 지속적으로 경기를 볼 ... 수 없기 때문인데, 이에 반해 축구는 프로 리그가 잘 형성되어 있어서 대중으로부터 꾸준히 사랑을 받을 수 있는 것이다.다만, 축구의 인기, 그 중에서도 특히 상업적인 축구(프로
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    계명대학교_문헌정보학과_독서지도론_중간고사_시험정리본
    과 독서의 관계)- “상상력과 독서의 관계, 어느 부분과 관련이 있냐 하면저는 뇌의 전두전야라는 부분이라고 생각합니다.”- 책 vs 만화 / 책 vs 비디오게임# 뇌과학이 말하는 독서 ... 의 필요성 (유튜브 영상)- 반응성 집중력: 주변 자극에 자연스럽게 통제 당하는 피동적인 집중력 ex) 게임, 영상→ 충동성 ↑ / ex) 게임을 10시간 한다고 해서 집중력이 좋 ... )- 제2의 반항기; 사춘기- 성인 사회에 대한 불신과 반항 팽배- 사회에 대한 불신과 회의감 제거하고 미래에 대한 희망과 사회적응에 대한 자신감 고양 필요- 전기, 대중문학
    시험자료 | 18페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.04.22
  • 인터넷은 크게 순기능적 관점과 역기능적 관점으로 구분됩니다. 이 중 한가지 관점을 선택하여 자신이 생각하는 사이버문화는 어떠한지 느낀점을 작성하여 제출해 주시기 바랍니다. 서론
    으로 발전된 가치, 규범, 관행의 집합을 가리키는 용어이다. 소셜 네트워킹 및 온라인 게임에서 전자 상거래 및 온라인 행동주의에 이르기까지 광범위한 온라인 행동을 포함한다.사이버 문화 ... 의 기원은 주로 과학자, 연구자, 학자들에 의해 사용되었던 인터넷의 초기로 거슬러 올라갈 수 있다. 인터넷이 일반 대중들에게 더 광범위하게 접근할 수 있게 되면서, 각각의 가치 ... 미디어와 온라인 게임에서부터 전자 상거래와 온라인 행동주의에 이르기까지 광범위한 온라인 활동과 커뮤니티를 포함하게 되었다.사이버 문화의 긍정적 측면사이버 문화의 핵심적인 긍정적인
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.23
  • EasyAI 무료체험
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 10월 09일 목요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
5:11 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감