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"대중게임" 검색결과 861-880 / 21,991건

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    인터넷중독(사이버 중독)의 원인과 증상을 설명하고 이에 대한 대책을 개인적 차원과 제도적 차원으로 나누어 기술
    을 사용하여 정보를 얻고 동영상을 보거나 게임을 하는 등의 다양한 활동을 하고 있는 것으로 나타났다. 하지만 이와 더불어 지나친 인터넷 사용에 의한 부작용도 크게 증가하고 있 ... 다. 많은 기사에서 확인할 수 있듯이 인터넷 게임에 너무 몰두한 나머지 아이를 방임하고 가정을 돌보지 않는 부모들, 회사에서 업무 수행에 문제를 일으키는 직원이나 과도한 인터넷 게임 ... 으로 인해 심장마비로 사망한 사례 등은 각종 사회문제로 이어지고 있다. 특히 청소년들의 음란물 접속과 인터넷 게임으로 인해 학업에 지장을 초래하고 범죄로까지 이어지는 부정적인 사례
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.21
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    어릴적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이 문화를 비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화 할 수 있는 방법을 3가지 이상 제시하시오.
    다. 예를 들어, 비디오 게임은 미리 정해진 시나리오와 규칙에 따라 진행되며, 이는 아이들의 창의적인 사고를 제한할 수 있다. 또한, 현대의 놀이문화는 대면 상호작용보다는 온라인 ... 에서 이루어지며, 정적인 활동으로 제한된다. 이는 아이들의 신체적 건강에 부정적인 영향을 미칠 수 있으며, 비만이나 체력 저하 같은 문제를 유발할 수 있다. 특히, 장시간 앉아서 게임을 하 ... 거나 영상을 시청하는 것은 척추와 근육 발달에 악영향을 줄 수 있다. 최근 스마트폰 및 전자매체와 같은 미디어의 대중화로 인해 성인은 물론이고 영유아들까지 미디어에 중독되는 사례
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.03.27
  • 트렌드코리아2021
    처럼 여러 개의 정체성을 갖는 것) 에서부터 나온다고 이야기 한다. 대중은 본인이 가진 여러 자아 중에 진짜 나는 누구인가 하는 질문을 던지기 시작한다. 이에 간단한 설문으로 내가 누구인지 알려주는 레이블링게임은 인기를 얻었고, 롤코족은 이에 열광했다. ... 참여감, 끝나면 미련없이 판을 떠나는 빠른 주기성이다.올해 대중의 이목을 끈 유행은 매운맛 챌린지, MBTI테스트, 천 번 저어 만드는 달고나 만들기, 아무노래 챌린지 등이 있 ... 링게임레이블링이란 이름표를 붙이는 것을 말한다. 나를 색으로 표현하면? 과자로 표현하면? 동물로 표현하면? 이러한 질문의 대답은 간단한 설문조사 하나면 답이 나온다. 사람들은 이
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.11.13
  • 콘텐츠 투어리즘을 활용한 메타버스 콘텐츠 기획안
    가 필요하다.따라서 콘텐츠 투어리즘과 게임의 요소를 결합한 투어링 게임(Touring Game)은 콘텐츠 속에 작품의 배경과 스토리를 녹여내고 게임을 통해 사용자의 적극성과 흥미 ... 2021- 1콘텐츠 투어리즘을 활용한 메타버스 콘텐츠 기획안- 투어링 게임 -학과학번이름목 차I. 콘텐츠 투어리즘과 메타버스1.1 콘텐츠 투어리즘1.2 메타버스와 VR 시장II ... 지는 않을 것으로 보인다.대중적이지 않은 기술, 진입장벽이 높은 분야에서는 새로운 사용자를 끌어들이는 것보다는 기존의 국내외 사용자들을 타깃으로 하는 것이 더욱 효과적이고 효율적일 것
    리포트 | 13페이지 | 4,800원 | 등록일 2021.09.12 | 수정일 2022.02.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    관용어 교수법
    에서 어떻게 사용되는지 이해하는 것이 중요하다.관용어란, 둘 이상의 낱말이 결합하여 원래의 의미와는 전혀 다른 특별한 의미로 사용되는 말을 뜻한다. 일반 대중이 관습적으로 사용해 오 ... 고 있기 때문에 학습자들에게 어휘나 문장을 설명하는 데 시간을 절약할 수 있다는 장점을 지니고 있다.게임을 활용한 교육은 단어, 문장, 그림 카드 등을 만들어 학습자들을 팀으로 구성 ... 하고 제시된 관용어와 연관된 카드들을 선택하여 먼저 조합하는 팀이 이기는 게임이나, 역시 팀을 나누어 같은 팀 A가 B에게 말이 아닌 몸동작(마임연기)을 통해 제시된 관용표현을 연기
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.07.16
  • 재무관리에서 위험이란 무엇을 의미하는지와 어떤 방법으로 위험의 크기를 측정하는지에 대해서 설명하라
    은 상황, 즉 무위험 상태를 먼저 이해할 필요가 있다. 위험이 전혀 없다는 것은 변화가 없다는 것을 의미한다. 가령 내가 게임 A에 참여하는데, 100원을 베팅하여 100%의 확률 ... 로 105원을 돌려받는다면 이는 위험이 전혀 없는 게임이라고 할 수 있을 것이다. 그러나 만약 100원을 베팅하여 50%의 확률로 200원을 받고, 50%의 확률로 10원만을 받을 수 ... 있는 게임 B가 있다면 상황은 달라진다. 이 경우 위험이 존재하는 게임으로, 우리는 A게임을 보다 선호하게 될 것이다. 분명 두 게임의 기댓값은 105원으로 같지만, 위험의 존재
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.05.10 | 수정일 2023.06.02
  • 1.문화콘텐츠마케팅성공사례 2. 스토리텔링이 중요한이유
    , 동요, 교육, 게임 등의 콘텐츠를 제작 및 유통하는 스마트스터디의 대표 유아동 캐릭터 브랜드인 핑크퐁(pinkfong)이 있다. 동요 ‘상어가족’은 핑크퐁의 일환으로 제일 잘 ... 대중에게 전달되어 소통되면서 경제적인 가치를 창출할 수 있도록 만들어진 것이다. 문화콘텐츠는 여가시간 활용에 있어서 단순한 시간 소모가 아닌 삶의 질과 생산성을 향상시킨다는 점 ... 에서 현재 대중에게 각광받고 있다.문화 원형은 문화콘텐츠로서 창작되고 가공되도록 제공되는 원천, 소스를 말한다. 원형이라는 것은 문학과 사상 전반에 보편적으로 여겨질 만큼 자주 되풀이
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.09
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    인터넷 중독, 청소년 인터넷 중독의 원인과 대책
    3. 청소년 인터넷 중독의 대책Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론우리나라에서 인터넷 사용이 대중화 된 1994년 이후, 약 30여년이 흘렀다. 처음에는 비싼 컴퓨터 가격으로 인해 가정 ... 마다 컴퓨터가 구비되지 못했고, 컴퓨터를 이용하는 영역이 매우 제한적이었기 때문에 인터넷 중독이 사회문제가 되지 못했다. 차츰 PC방이 생겨나고, 온라인 게임이 등장하기 시작 ... 에서 맺은 인간관계를 과도하게 중시하다 보면 현실세계에서 맺은 인간관계를 등한시하는 경우가 생길 수 있다. 네트워크 강박증이란 무의식중에 강박적으로 온라인 게임이나 쇼핑, 주식매매를 하
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.14
  • 인간과사회 ) 인간과 사회 교재 제15장 (커뮤니케이션, 문화, 대중매체)을 읽은 후, 대중매체의 효과에 대해서 정리, 교재에서의 대중매체의 효
    습니다. ① 먼저 ‘인간과 사회’ 교재 제15장 (커뮤니케이션, 문화, 대중매체)을 읽은 후, 대중매체의 효과에 대해서 정리하고, ② 교재에서의 대중매체의 효과에 대한 이론들이 SNS를 중심 ... 만 지식과 정보가 SNS를 통해 확산되는 것에 대한 우려의 목소리도 있습니다. ① 먼저 ‘인간과 사회’ 교재 제15장 (커뮤니케이션, 문화, 대중매체)을 읽은 후, 대중매체의 효과 ... 에 대해서 정리하고, ② 교재에서의 대중매체의 효과에 대한 이론들이 SNS를 중심으로 확산되는 메시지의 효과를 설명하는데 타당한지 여러 사례들을 들어 서술하시오. 목차 1. 서론 2
    방송통신대 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2025.05.22
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    가상 현실이 우리 사회에 미치는 영향에 대해 조사하시오. 할인자료
    가능하다. 예시 컴퓨터 게임에서의 3D 그래픽 시뮬레이션 기반 교육 소프트웨어 반몰입형 가상 현실 몰입도를 높이기 위해 대형 화면, 프로젝터, 고해상도 디스플레이 등이 사용 ... ), 동작 추적기, 햅틱 피드백 기기 등을 통해 현실 세계를 완전히 차단하고 가상 세계에 몰입한다. 예시 VR 게임 (오큘러스 퀘스트, HTC Vive 등) 의료 시뮬레이션 증강 ... 미디어, 대중 미디어, 온디맨드 미디어라는 단어를 종종 듣곤 했다. 요즘은 이런 미디어를 디지털 미디어, 1인 미디어라는 단어를 사용하는 것 같다. 오늘날 많은 사람들은 미디어라고 하
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2025.02.14
  • 대중문화의 이해 ) 분석대상 - 내가 비 선호하는 콘텐츠나 매체 기타 여러 부문
    대중문화의 이해분석대상 : 내가 비 선호하는 콘텐츠나 매체 기타 여러 부문대중문화의 이해대중문화 비평 리뷰 or 톺아보기분석대상 : 내가 비 선호하는 콘텐츠나 매체 기타 여러 ... 을 먼저 먹어보고 리뷰를 한다거나, 평소에 먹기 힘든 고가의 음식을 먹는다거나, 특이한 음식을 먹는 등 대중들의 이목을 끌만한 주제를 정하여 먹방을 진행하는 경우가 있다. 사실 그것 ... 는 특기를 살려 돈까지 벌 수 있는데 뭐가 문제냐고 말할 수 있지만 많이 먹을수록 환호하는 변태적인 대중의 입맛에 맞추기 위해 스스로를 학대하고 있는 것은 아닌지 생각해 본다. 많이
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.02
  • 먹방과 외식업체의 경영성과
    에 대한 답변으로 먹방(먹는 방송, 24.0%)이 1위로 꼽혔고, 이어 음악(16.7%), 뷰티(14.3%), 토크 (12.4%), 게임(11.9%) 순이다.먹방이 해외에서도 인기이 ... 다고 으로 생각한다. 그 이유에 대해서 몇가지 예를 들어 보겠다.첫 번째는 먹방은 대중문화로 점령했다.음식 프로그램을 포함해 각종 방송과 영화에는 먹는 장면이 빠지지 않고 등장하고 있 ... 으며, 인터넷 방송에서도 먹방은 10년 전부터 꾸준한 사랑을 받고 있다. 먹방에 등장한 음식이나 식당은 곧바로 포털사이트 실시간 검색어에 올라 대중들의 소비로 이어진다.먹방의 광고
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.01
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    조직문화와 리더십 사례연구
    를 실질적인 재무 성과로 창출해내면서 대중의 우려를 종식하였고, 긍정적으로 미래를 전망하고 있다.2. AMD 조직문화의 특성AMD의 조직문화는 ‘AMD Way’라는 슬로건으로 대변 ... 에서 개발단계에서 공언한 성능을 초과하는 향상을 이뤄내면서 소비자에게 신뢰성을 주었다. 말로만 성능 향상을 공언하며, 뒤로는 원가절감을 추진한 인텔과는 정반대의 행보에 대중은 긍정 ... 번 반등시켜줄 것이라는 강한 확신이 있었던 것이다.또한, 그녀는 선택과 집중을 강조하였다. 대표적인 사례가 취임 이후 애물단지 취급을 받던 APU를 통해 콘솔 게임기 시장에 진출
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.27
  • 독서감상문 - 도널드 트럼프의 '거래의 기술', 성공 신화의 해부와 비판적 고찰
    적 분석: 제로섬 게임과 관계의 부재A. 협상, 전쟁으로 규정하다B. 관계 자본의 부재와 장기적 리스크C. 심리적 지배 도구로서의 레버리지IV. 신화와 현실 사이: '진실한 과장 ... , 영화 '월스트리트'의 명대사 "탐욕은 좋은 것이다(Greed is good)"가 시대정신을 대변했다. 이 시기 트럼프는 대담하고 화려한 부동산 개발업자로서 대중의 주목을 받 ... 의 핵심이다. 트럼프는 논쟁이나 갈등을 회피하지 않고 오히려 이를 이용해 대중의 관심을 증폭시키는 데 능숙했다. 그는 언론의 생리를 이용하여 자신의 프로젝트를 끊임없이 노출
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.08.28
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    현대사회에서 가장 두드러지게 나타난다고 생각하는 정신건강문제를 한가지 이상 진단하십시오!
    적인 요인 등이 복합적으로 작용하여 발생하는 정신질환입니다. 우울증은 삶의 질을 저하시키며 생활습관, 대인관계, 직장 등 모든 영역에 영향을 미칩니다. 뉴스나 기사 등 대중매체를 보 ... 있습니다. 두 번째로는 취미활동입니다. 내가 좋아하는 취미생활은 정신건강에 매우 효과적인 방법 중 하나입니다. 저는 드라마 보기, 게임, 여행 등을 통해 바쁜 일상 속에서 휴식
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.04.25
  • 버추얼 휴먼 독후감
    하고 관심을 기울일 것으로 기대한다. 다만 흥미로워 보이는 대형 드라마나 영화, 게임이 아니면 의도적으로 정해진 스토리텔링에 대중이 호응하기를 기대하기는 어렵다. 그래서 루이스라는 ... 로 단절된 인간관계와 인맥, 유대감을 온라인을 통해 채워나가면서 그 가치가 높아지고 있다. 게임이 큰 비중을 차지했던 디지털 세계는 이제 이용자 간 상호작용과 이용자 경제활동 ... , 라이아 등 '가상인간'이 광고시장을 휩쓸고 있다. Virtual 인플루언서의 전성기이다. 이들 가상인간이 다양한 SNS 채널을 통해 활동을 선보이며 대중과 실시간으로 소통하며 인지도
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.03.08
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    국내 OTT 서비스 이용자들을 대상으로 유료지불의사에 영향을 미치는 요인_가설설정
    국내 OTT 서비스 이용자들을 대상으로 유료지불의사에 영향을 미치는 요인최근 1인 가구로 거주하는 친구들은 TV를 구매하지 않는다. 또한, 대중교통 안에서는 종이 신문에서 인터넷 ... ‘오징어 게임’이 국내를 넘어 국외적으로도 큰 주목과 인기를 끌고 있어 OTT서비스에 더 많은 관심을 가지게 되었다.따라서 나는 본 과제를 수행하기 위해 “OTT서비스이용자의 유료지불
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.03
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    엔터테인먼트경영_한국과 일본과의 문화적 관계
    적인 앙금이 존재한다. 이 때문에 정치가 변화하면 대중들의 심리가 급격하게 변화하는 특성을 갖는다. 강제 징용 문제에 대한 보복으로 일본이 반도체와 관련된 수출 금지 조치를 취하자 ... 문화 관련 인식 조사2013년부터 2021년까지 동아시아연구원에서 조사한 한일상호인식조사에 따르면 일본 국민이 한국에 대해 좋은 인상을 갖는 이유로 ‘대중문화’가 53.9 ... %로 압도적이었다. 이어 49.2%로 ‘한국의 식문화와 쇼핑’으로 나타났다. 연령별로는 일본인 20세 미만에서 한국 대중문화를 좋아하는 비중이 80%로 가장 높았다. 한국의 대중문화
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.02.14
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    일본의 문화콘텐츠 산업에 착안한 한국적 적용 사례 구상
    소통 양식을 사용하여 끝없이 이런 욕구를 충족해왔다. 그러면서 그 속에서 문학, 음악, 게임, 그림, 노래, 등 다양한 즐거움을 주는 장르는 지금까지도 계속되어 ‘문화콘텐츠’로 자리 ... 해야 할 대상인 미신으로 여겨진 적도 있었지만, 오늘날 요괴는 일본의 중요한 대중문화의 영역으로 인식되며 경쟁력 있는 관광자원임과 동시에 인문학의 중요한 연구 테마로서 일본의 아이덴티티 ... 의 중요고있는 만화들이 탄생했다. TV와 영화관 스크린을 기반으로 한 애니메이션이 폭발적으로 유행했으며 여기서 인터넷의 보급, 휴대형게임기의 발달로 안정적인 캐릭터 시장이 형성되어갔
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.15
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    (학은제)/A+자료/국제경영론 학기과제/무역이론인 절대우위이론, 비교우위이론, 제품수명주기이론, 신무역이론의 각각의 개념 및 장, 단점을 설명하시오.
    되고 컴퓨터를 통해 게임을 할 수 있는 시대가 되면서 게임스탑의 비디오게임을 하는 사람들을 다수의 대중이 아니라 소수의 매니아들만 남게 된 것이다. 이는 비디오 게임이 성숙기와 쇠퇴기 ... 투자시장을 뜨겁게 달궜던 ‘게임스탑 주가 폭등 사건’이 있다. 게임스탑 기업도 역시 제품수명주기이론에 빗대어 설명할 수 있다. 게임스탑은 비디오게임이 활발하던 과거에 잘나갔던 기업 ... 으로 비디오게임 시장이 한창 뜨거웠을 때는 제품이 시장에 도입되는 도입기와 성장기를 겪어 미국인들에게 크게 열광받던 기업들 중 하나였다. 그러나 시간이 감에 따라 컴퓨터가 개발
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.26
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2025년 10월 10일 금요일
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- 작별인사 독후감