• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(21,991)
  • 리포트(20,027)
  • 방송통신대(946)
  • 시험자료(557)
  • 자기소개서(297)
  • 논문(113)
  • 서식(44)
  • ppt테마(4)
  • 이력서(3)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"대중게임" 검색결과 921-940 / 21,991건

  • 판매자 표지 자료 표지
    [A+리포트] 넷세대를 정의하고 그 특징과 인간관계에 미치는 영향에 대해 설명하세요.
    다. 넷세대는 디지털 기술에 대한 의존도가 높으며, 인터넷과 소셜 미디어를 통해 정보를 공유하고 교류한다. 또한, 이들은 일반적으로 유튜브, 트위치, 틱톡과 같은 동영상 플랫폼과 게임 ... 등의 디지털 콘텐츠를 즐기는 것을 좋아한다.넷세대는 이전 세대들과는 다르게 모바일 기기, 소셜 미디어, 클라우드 컴퓨팅, 인공지능 등 다양한 혁신적인 기술들이 대중화되며 적응해왔 ... 세대는 디지털 기술과 문화의 대중화와 글로벌화가 동시에 일어나는 시대로 볼 수 있다. 본 과제는 넷세대를 정의하고 그 특징과 인간관계에 미치는 영향에 대해 분석하고자 한다.II
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.05.21
  • [군무원 기본서 외전] 최신 정보사회론 체크하기!
    정보사회론 기본서 외전[다니엘 벨]A.탈산업과정전산업(자연의존) ~ 산업(기계의존) ~ 탈산업(정보의존)(인간상호간 게임)B.탈산업 장점= 서비스 중심 / 노동은 로봇으로 대처 ... ’ / 인터넷은 ‘정치의 도구’B.뉴미디어매스커뮤니케이션 -> 매스‘셀프’커뮤니케이션(=뉴미디어)(페북,유튜브 등 개인,소수가 대중에게 전달)C.네트워크사회 단점= 엘리트, 소수 역할 ... *정보화촉진 기본법 -> ‘지능정보화 기본법’*CCTV= 개인정보보호법상 ‘설치목적 및 특정장소 제한, 사전안내, 녹음금지’*셧다운= 16세 청소년 온라인게임 자동 차단 -> 합헌
    시험자료 | 7페이지 | 4,500원 | 등록일 2021.06.26
  • [A+] 중앙아시아 정치와 외교 기말고사 답지 - 중국, 러시아, 미국의 대중앙아시아 정책에서 나타나는 문제점, 한계, 차이점
    성을 가지고 있다. 이를 둘러싸고 미국, 중국, 러시아가 세력 각축을 벌이는 신거대게임이 발생했다.신거대게임 참여자들은 왜 하필이면 중앙아시아를 두고 경쟁했을까? 미국에게 중앙아시아 ... 다. 동시에 러시아는 소연방 시절에 자신이 누린 ‘형님’의 지위를 되찾고자 신거대게임에 참여했다.이렇게 중앙아시아에 모인 3개의 강대국들이 어떻게 게임을 진행했는지 알아보고자 한다. 소련 ... 러시아 서부 경계지역에 집중했다. 그 뿐만 아니라 중앙아시아의 역사화 문화를 고려하지 않고 무력에 일방적으로 의존하려 했던 부시 정부는 결국 대중앙아 정책을 실패로 이끌었다.이러
    시험자료 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.12.12 | 수정일 2022.08.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    일본 대중문화가 일본에 끼친 영향에 대한 고찰
    일본 대중문화가 일본에 끼친 영향에 대한 고찰목 차Ⅰ. 시대적 변천1. 대중문화의 시대적 변천2. 일본 대중문화의 보급3. 대중문화와 워커홀릭 세대4. 대중문화와 지지 기반 ... 의 변화Ⅱ. 일본 대중 문화의 긍정과 부정1. 일본 대중문화의 긍정적 측면2. 일본 대중문화의 부정적 측면Ⅲ. 나의 생각Ⅰ. 서론1. 대중문화의 시대적 변천가. 1920년대 대중문화 ... 의 개화“다이쇼(大正)데모크라시”라는 시대적 상황 속에 대도시가 나타나고, 라디오방송이 개시되었으며, 카이조우사(改造社)가 발생한 1엔짜리 문학 전집이 붐을 이루었으나 대중문화
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.18
  • 헝거게임 심층분석 비평문 A+ 리포트
    또한 혹자들에게 생각할 거리를 안겨준다. 이와 같이 모든 것이 쇼인 시대에서 자신으로 사는 것, 대중오락의 어두운 측면들과 스노우의 정치철학들···. 이러한 점들은 ‘헝거게임 ... 영화 헝거게임의 장르 분석 및 비평미디어문예창작학과 2017400144 오다연-환상장르로서의 헝거게임2012년에 개봉된 헝거게임: 판엠의 불꽃은 단연 화제의 작품이다. 출시 ... 되자마자 박스오피스 1위를 차지하고선 누적관객도 60만명이 넘어섰다. 이렇게 좋은 성적을 거둘 수 있었던 것은 원작소설의 흥행도 한몫 했다고 볼 수 있다. 영화 “헝거게임”은 크
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    취미와예술 2023학년도 2학기
    트레이닝이라는 개념도 대중화되었다. 헬스장에 가지 않아도, 집에서도 운동을 할 수 있다는 것을 많은 사람들이 인지하게 되었고, 다양한 홈트레이닝 동영상과 장비들이 인기를 얻게 되 ... 성을 열어둔 중요한 전환점이기도 했다.3)?코로나19 팬데믹 속에서의 가상세계 탐험코로나19 팬데믹이 전 세계에 어두운 그림자를 던지던 중, 비디오 게임은 수많은 이들에게 새로운 ... 희망의 빛과 같은 역할을 하게 되었다. 전에는 대다수의 사람들에게 그저 오락의 수단으로 여겨졌던 게임은, 팬데믹 중에는 사회적 연결의 새로운 차원과 가상 현실에서의 탈출구를 제공
    방송통신대 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화예술교육개론_나는 왜 문화예술교육을 하는가 (바이올린 전공)
    문화에 대해서 우리는 문화소비를 편식하여 선택하고 있다. 그것은 대중매체에서 제공하는 영상과 게임, 만화, 대중음악을 선택하고, 영화 상영관이나 대형 공연장이 제공하는 것 위주 ... 로 선택하는 우리의 모습을 발견할 수 있다. 우리의 문화예술의 선택을 보면 대중매체가 전달하고 보급되어 있는 것에 많은 노출이 되어있기 때문에 문화소비가 편중되어 흘러가는 것 같 ... 다. 하지만, 국악, 전통연희, 연극(정극), 클래식 음악, 예술영화, 발레, 미술처럼 순수예술 같은 문화콘텐츠의 소비는 소홀해져 있다고 할 수 있다. 그것은 익숙한 대중문화의 선택
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    <A+과제> 광고의 긍정적 기능에 대하여 논하세요.
    를 통하여 소비자에게 널리 알리는 의도적인 활동을 뜻한다.현대사회에 들어서 혁신적인 기술 발달로 전통적인 신문이나 TV 등의 매체를 통한 광고를 뛰어넘어 모바일, 게임, SNS 등 ... 의 인지도를 형성하여 더 많은 판매를 촉진시킨다.그중에서도 한국에서 최근 많은 유행을 이끌어온 인터넷 방송, BJ들을 활용한 마케팅이 급성장하였다. 게임과 관련된 BJ, 음식, 운동 ... 않아도 되는 것, 또 프로그램을 제작함에 있어 충분한 재정 지원으로 더욱더 퀄리티 있고 재밌는 프로그램을 제작할 수 있는 것이 바로 광고의 또 다른 순기능이라고 할 수 있다. 대중
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05
  • 문화콘텐츠 분석 - 런닝맨 기획 및 제작 과정 분석 (Run With Viewer)
    해야하는 이유2) 다른 프로그램과의 차별성3) 이 프로그램의 포맷4) 프로그램 목표3. 제작 방향1) 주 시청 대상(target audience)2) 대중성과 시청 흡입력3) 타 ... ,잡고’ 움직이지는 않는다. 타 프로그램의 중간 중간 재미의 요소로서 들어가는 게임 포맷들은 활동성이 크지 않으며, 활동영역도 한 건물 전체를 차지할 만큼 크지 않다. 그러나 ... 과 별반 다를 바 없는 컨셉이지만, 여기에 역동성이라는 성격을 ‘강하게’ 부여하면 다른 프로그램과 차별화될 수 있다. 그렇기 때문에 이름표 떼기의 방울 레이스 게임 포맷은 ‘런닝맨
    리포트 | 15페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.01.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    나의 생각 글쓰기- 코로나 이후 세계는 어떻게 변할 것인가
    되겠지만 집에서 독서를 하는 인구가 증가하면서 때 아니게 출판업이 새로운 분기점을 맞고 게임 분야 역시 발달할 가능성이 높다. 특히 게임은 혼자서 즐길 수 있는 가장 대중적인 취미 ... 이나 포장과 같은 서비스가 요식업의 주 수익원으로 떠오를 것이며 이는 우리나라에 한정된 일은 아닐 것이다. 당장 우리나라는 세계에서 봐도 음식 배달이 대중화된 나라라 이상하지는 않 ... 지만 외국의 경우에는 코로나 바이러스로 인해서 배달이라는 시스템이 대중화될 가능성이 높다. 극단적인 예상을 하자면 아마존이나 애플, 마이크로소프트처럼 세계적인 음식 배달 기업이 등장
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    볼링의 역사 & 기술 체계
    는데, 이는 여러 개의 큰 볼이 하나의 말뚝형 혹은 원추체의 ‘작크’를 향해 공을 굴리는 게임이 있었다(황성근, 2008).13~14세기경 독일의 교회에서는 종교의식으로 곤봉형태의 막대 ... 기인넘어뜨리기는 옥외에서 놀이로 활용되었고, 현대 10핀 모체가 된 9핀 볼링은 루터가 발명한 것으로 9개 핀을 다이아몬드형으로 세워 이를 쓰러뜨리는 게임으로, 유럽 전역으로 확산 ... 에 부딪혀 금지령이 내렸고, 건전한 오락으로 즐기던 사람들까지 볼링을 하지 못하게 된 점을 부당하다고 여겨 핀의 수를 1개 더 늘리고 정삼각형으로 핀을 배치한 현대적인 10핀 볼링게임
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    [세종대학교] [전자정보통신공학과] [정보이론] [배○○ 교수님] 기말고사 레포트
    가 현실에서 하는 게임은 남녀노소, 나이불문하고 접할 수 있으며 진입장벽도 낮은 편이다. 그러나 게임을 하면서 우리는 상대방이 소위 말하는 ‘핵’이라는 프로그램을 쓰는 것을 적지 않 ... 게 볼 수 있다.(스타크레프트 ? 맵핵, 배틀그라운드 ? 조준핵, 오버위치 ? 조준핵, 서든어택 ? 맵핵 등)그러면 안되겠지만, 실력이 안되나 승부욕이 뛰어난 사람이 돼서 게임 ... 가 프로그램 및 시스템을 만드는 이유는 대중에게 널리 판매해서 수익을 내기 위함이다. 하물며 자동차 자동주행 시스템도 만드는 이유는 인간의 편리함과 돈을 맞바꾸기 위함이다. 우리
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.12.22
  • 청소년문화 ) 상징과 의미체계로서의 문화 개념의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시하시오
    %, 즉 대다수가 하루 평균 1시간 이상 게임을 한다. 이처럼 청소년에게 게임대중적인 여가생활이자 문화가 되었다. 따라서 과거 게임을 유해한 것으로 규정하고 무작정하지 못하게 막 ... (20점).2. 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오(30점).청소년문화1. “상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 ... 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시하시오(20점).2. 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제
    방송통신대 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    (컴퓨터의이해 1학년) 정보사회와 4차 산업혁명, 컴퓨터와 통신 결합, 처리장치, 가상현실, QR코드
    가 가장 중요한 요소가 되는’ 사회이다.③ 컴퓨터 중독증평소에는 집에서도 학교에서도 생활하는 데 있어서 큰 문제가 발견되지 않았던 아동들도 어느새 인터넷 게임에 중독이 되어 비적응 ... 적인 혹은 반사회적인 활동에 빠져있는 경우를 늦게 발견하는 경우가 많다. 즉 게임 중독현상을 흔히 발견하게 되는데 이는 성인 사이트와 음란물 등의 단순한 성적 호기심에서 시작될 수 ... 도 있으며 단순히 재미있으니까, 혹은 반 아이들이 다 하니까, 아니면 게임 상에서 계급을 올리기 위해서 등의 단순한 이유에서 중독되어 가기도 한다. 인터넷 중독의 많은 경우가 현실
    방송통신대 | 19페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.03.14
  • 메타버스의 개념 및 동향
    . 메타버스의 동향1) 메타버스의 진화초기 메타버스는 게임 등 가상세계 유형의 유희적 서비스 형태가 주류를 이루었다. 2D 형태의 전자게임은 3D 그래픽 기술과 인터넷 발전에 힘입 ... ·소통(Life communication) 서비스 형태의 라이프로깅 메타버스가 대중화되었다. ASF에서 전망한 바와 같이, 메타버스는 가상세계, 라이프로깅 등 기존 유형 간 융복합 ... 을 마련하여 브랜드 이미지 향상 및 부가 수익 창출이 가능하다.미국 온라인 게임 플랫폼인 로블록스(Roblox)는 이용자가 직접 게임을 제작할 수 있는 로블록스 스튜디오(Roblox
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    (정부기업관계론) 영화산업과 음악산업의 발전을 통해서 본 우리나라의 경제, 문화, 사회, 정치 발전의 방향에 대해서
    는 사람들이 늘어나는 현상까지 일어나고 있다. 이와 같은 한국의 대중문화와 각종 한국과 관련된 패션, 음식, 게임, 언어 등을 선호하는 현상을 우리는 한류라고 부른다. 대중문화로 비롯 ... 는 거대한 시장이 되었다. 영화시장은 점차 영화에만 국한되지 않고 하나의 프랜차이즈 산업으로 자리잡아 책, 게임, 그래픽 노블, 피규어 등 다양한 매체로 퍼져 나갔다. 특히, 소설 ... 과 게임은 영화화를 노린 형태로 일원화되고 있는 특징을 보이는 것이 현재 추세이다.이처럼 영화는 한 편의 수입 규모가 제로부터 무한대까지 발생할 수 있기 때문에 수요의 불확실
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.19
  • 체육사 철학 요점정리 (과제)
    학 물리학 발달절대주의 시대의 교육-16세기 문법학교,궁정학교,대학 등장*일부 귀족 자제들만이 교육 대상-17,18세기 일반 대중의 교육을 위한 작은 학교들 등장-고전 중심의 교육 ... 이 강조되던 분위기 약화(역사,지리,법률,정치학 등 교육과정도입)-신체적인 교육 활동의 필요성도 제기(게임,검술,승마,사냥,테니스,무용 등)*이러한 변화는 실학주의 사상의 출현 ... -체육을 전인교육의 중요한 부분으로 파악-달리기,레슬링,음악,무용,승마,전쟁놀이,각종게임 권장감각적 실학주의자들의 체육 가치관-건강의 유지 증진, 체력 증진, 신체미의 육성, 즐거움
    시험자료 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.03.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    방송통신대-학교폭력예방및학생의이해 기말과제-1. 학교폭력의 원인을 다양한 요인별로 분석하고, 그 결과를 논하시오. 2. 학교폭력 특성에 대해 설명하고, 연령과 성별에 따른 학교폭력 양상에 대해 논하시오 3. 최근 학교폭력 양상을 분석하고, 대처할 수 있는 방안으로 대응사례 및 예방프로그램을 찾아 구체적으로 서술하시오
    하게 한다.4) 사회문화적 요인사회문화적 요인으로는 대중매체에의 노출, 유해환경, 사회문화 등을 들 수 있다. 먼저 대중매체의 범람으로 TV나 영화, 만화, 게임 등의 공격적인 폭력물 ... 에 쉽게 접근할 수 있는 것도 원인이다. 대중매체의 폭력노출은 청소년의 폭력에 대한 감정 반응을 둔화시키며, 폭력에 대해 우호적 태도를 형성하고, 문제해결 방법으로 폭력을 수용 ... 하고 반사회적인 공격행동을 야기 시킬 수 있다. 학교주변에 성행하고 있는 유흥업소, 숙박업소, 각종 게임장, 노래방, 비디오물 감상실, 불량 주택지 등 각종 유해환경 역시 학교폭력
    방송통신대 | 11페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.11.06
  • 메타버스 사업과 기술 현황 및 향후 메타버스를 활용한 마케팅에 대한 탐구
    ), 라이프로깅, 미러월드, 가상세계(VR)의 네 가지 유형으로 분류된다.초기의 메타버스는 게임, 생활 및 소통 서비스 정도의 적용범위를 가지고 있었다. 특히 각각의 서비스들은 독립 ... 적으로 제공되었다. 그러나 현재 각각의 서비스들이 융합되며 메타버스의 플랫폼은 더욱 발전하고 있다.메타버스의 사업적 현황게임 산업 중심의 좁은 분야를 갖고 있던 초기와 달리, 현재의 메타 ... 가 열린 것이다. 이러한 발전이 메타버스의 적용 범위를 단순히 게임, 생활 등의 서비스를 넘어 업무 플랫폼으로 확장되게 만들었다. 이 과정에서 새로운 업무 플랫폼 역시 지속적으로 등장
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.08.31 | 수정일 2022.11.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    (글쓰기) 코로나가 바꾼 나의 일상 2020년 한 해 동안 코로나로 인해 변화된 삶의 문제에 대해 자신의 경우를
    이 아이들과 게임을 하면서 잘 놀아주고 있어서 후회되지 않는다.3)불편해진 대중교통병원의 위치가 교통체증이 심한 곳이라서 따로 차를 타고 다니지 않고 대중교통을 이용하고 있다. 병원 ... 의 경우를 예로 들어 서술하고 이후의 삶에 대한 생각을 쓰시오.-목차-1.코로나로 바뀐 나의 삶1)코로나 방역 시스템2)외부활동 자제로 생긴 변화3)불편해진 대중교통4)배달 음식2 ... 어서 구매하기로 결심했다. 플레이스테이션에는 많은 게임팩들이 있는데 전신을 움직이면서 노는 것도 있어서 아이들에게도 도움이 될 것 같았다. 플레이스테이션을 구매한 후에는 남편
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.03 | 수정일 2022.02.05
  • EasyAI 무료체험
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 10월 10일 금요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
10:55 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감