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"온라인게임레포트" 검색결과 781-800 / 1,932건

  • 성공한 기업가의 사례 보고서(엔씨소프트의 김택진 사장을 대상으로)
    소프트의 업종은 온라인, 모바일 게임소프트웨어 개발 및 공급업이며, 주된 사업은 온라인 게임의 개발 및 서비스 제공을 포함한 디지털 엔터테인먼트 관련 인터넷 사업이다. 엔씨소프트 ... 를 인수하여 리처드 게리엇 형제가 만든 타뷸라라사, 길드워, 시티오브히어로 등을 발표하는 등 글로벌 온라인게임 시장에서 개발역량을 중심으로 핵심역량을 강화하는 전략을 추진해오고 있 ... 을 발판으로 2009년에는 아이온을 출시하면서 보다 리얼리티한 게임, 업그레이드된 표현력을 가진 진화된 온라인 게임의 세계를 선보이며 제2의 성장의 기폭제가 되고 있다.(2) 엔씨
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.06.03
  • 인터넷 중독에 관한 고찰 리포트
    인터넷 중독에 관한 고찰 리포트 ★목 차★ Ⅰ. 서론 Ⅱ. 연구 내용 1. 아동게임중독이란? 1) 중독의 정의 2) 아동의 정의 3) 인터넷 게임중독이란? 4) 게임중독과 아동 ... 들이 가장 선호하는 여가활동 인 전자게임에 있어서도 온라인게임과 PC방을 중심으로 한 새로운 여가문화가 형성되어 가 고 있다. 게임 환경의 변화가 단순한 여가수단? 매체의 변화 ... 만을 의미하는 것은 아니며, 신 체적?정신적으로 성장과정에 있는 아동들의 생활양식에 많은 영향을 미치고 있다. 아직 신 체적?정신적으로 미숙한 아이들에게 온라인게임이 미치는 영향을 지대
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.10.22
  • 3D/4D적용 간접관광체험상품개발
    과거 게임은 2D를 사용한 게임으로 현실감이 없었지만 현재 많은 사람들이 즐기고 있는 ‘서든어택’,‘피파온라인2’ 등의 컴퓨터 게임을 비롯한 많은 게임은 대부분 3D그래픽을 사용 ... REPORT3D/4D를 적용한 간접 체험관광교과명관광 사업 경영론담당교수님제출일자학과학번이름목차1. 미래의 유망 관광 사업2. 3D/4D 기술을 이용한 간접 체험관광3. 3D/4 ... 다. 게임에서는 플랫폼 변경을 통해 입체게임을 즐기는 방법도 있다. 아직까지 3D 산업은 세계적으로도 태동단계에 있어 국내 시장 조기 형성과 전략적 기술 개발을 통한 해외 시장 선점
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.09.28 | 수정일 2022.05.29
  • 서든어택 마케팅 사례
    4P 전략 BCG 매트릭스 해적팀의 본래 마케팅 전략과 계획 “게임하이” 마케팅분석게임하이(주) [GAMEHI Co,. Ltd] 에서 개발한 FPS 온라인 게임 - FPS ... 에 주력, 이에 따른 유저들이 게임을 접할 수 있도록 유도 하여 성공 함. 2005년 온라인 FPS가 대중화가 되고있는 시기점에 서든어택 출연환경 분석■ 경쟁사와의 마케팅사례 비교스타 ... 로 지속적인 게임대회 런칭을 실시하였고, 카운터스트라이크온라인게임내의 특이한 플레이모드 좀비모드 를 겨냥한 표적마케팅을 실시하였다.해적팀 조사자료 1월드스타 “비”, 빅뱅 여성
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    | 리포트 | 40페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.04.13
  • 관광벤처창업론 사례발표(NC소프트)2
    을 상용서비스 개시 하며 다시한면 온라인게임의 새로운 역사를 만들어 가고 있다.리니지리니지(lineage)는엔씨소프트(NCsoft)에서 제작한중세판타지MMORPG게임이다.만화가신일숙 ... 으며, 2003년 9월 23일 혼돈의 연대기-Prelude를 시작으로 그 역사를 이어오고 있는 Full3D 온라인 게임이다. 시대를 뛰어넘는 아름다운 그래픽과 끊임없는 이벤트 지원, 단순 ... 한 온라인 세상을 넘어 또 하나의 작은 사회를 만들어 나가는 과정, 웅장한 스케일의 게임배경 등 서비스가 시작된지 5년이 지난 게임이라고는 믿기지 않을 정도로 완성도 높은 게임
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    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.11.25
  • 컨텐츠회사또는개인이웹튠및웹소설사업부만들기
    리포트에서 다뤄보기로 한다.3)그래피티 문화와의 비교이것도 하나의 심도있는 탐구가 가능해보이지만, 다음과 같은 여러 가지 유사점들이 보인다(가) 욕망 내지는 불만의 분출로 볼수 있 ... ) (2)간단보고서 사업 (3)웹튠 (4) 강의(온라인 오프라인) 사업의 채널을 가지게 된다. 각각 새롭게 나오는 아이디어나 스토리를 어떻게 컨텐츠의 부분으로 받아들일지에 대해서 ... )그것을 좀 수렴하고 싶다이는 2)에서의 생각과 비슷한 측면이 있다(2)과거의 리포트 사이트(예시 해피캠퍼스)의 활용과 비교해보면?해피웹툰1)‘그 플랫폼에서 요구하거나 수요자가 많
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    | 리포트 | 10페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.08.21
  • 태국의 역사문화 기행 (중간,기말, 레포트)
    이 출제됩니다.● 레포트1) 태국에 한국 대중문화, 음식, 게임, 패션, 한글 등의 한류가 보편적인 사회현상으로 나타나는 것과 같이 한국에도 태국의 영화, 음식, 이주노동자, 결혼이민자 ... 인용자료를 제출하시오. 모든 언론을 인용하기는 힘들 것이기때문에 1-2개 언론을 집중적으로 분석하면 됨. 리포트 양은 제한이 없음.중간 레포트Ⅰ. 서론최근에 주말예능프로그램 ... .01.03 노승열, 태국 후아힌 블랙마운틴 골프장에 열리는 아시아-유럽 골프대항전 참가 (스포츠)2011.01.03 국내 빅스푼코퍼레이션과 태국 펀박스, 온라인게임 '프리잭
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    | 시험자료 | 33페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.03.11
  • 스마트폰 중독
    .? 접근성예전 데스크탑에서 중독성을 나타냈었던 채팅과 게임이 이제는 스마트폰 중독으로 고스란히 옮겨왔다. 온라인상에서 게임을 하던 것이 중독성을 나타냈었던 것은 여러 사람들과 쉽 ... REPORT< 스마트폰 중독 >과 목 명정신건강론담당교수전경아 교수님아 이 디성 명< 스마트폰 중독 비상 아이들의 뇌가 죽어간다. >스마트폰 중독 현황은 인터넷 중독 경우를 능가 ... 은 게임을 통한 사회적 관계 형성에 대한 욕구도 중독성을 높인다 고 분석한다. ~ 중략 ~ 스마트폰 대중화가 가속화하면서 스마트폰 중독은 청소년과 성인에 국한되지 않는다. 유아나 아동
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.04.05
  • 3D printer 산업이 제조업에 어떤 영향을 줄 것인가에 관한 고찰 리포트
    3D printer 산업이 제조업에 어떤 영향을 줄 것인가에 관한 고찰 리포트 최초의 3D 프린터는 1984년에 미국에서 처음 개발되었지만 개발 초기에는 높은 가격과 긴 생산 ... 으며 온라인을 통해 물건을 구매한다면 3D 프린터를 통해 그 자리에서 물건을 바로 받아볼 수 있다. 그리고 부품제조 인건비, 조립 비용, 물류 비용을 줄일 수도 있다. 매번 다른 모양 ... 들은 프린터에 일자리를 빼앗기게 된다. 상표가 등록된 물건의 도면을 불법 복제해 사용하거나 판매하는 경우의 저작권 문제도 있다. 특히 만화, 게임에 나오는 캐릭터 피규어 도면의 불법
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.06.08
  • 게임 이론, 현대 사례 분석
    적 고려가 필요한 경우는 수 없이 많다. 게임 상황은 도처에서 발생한다. 혼잡한 도로에서 운전하는 운전자들은 운전이라는 게임을 하는 것이다. 싼 값에 물건을 사기 위해 온라인 매장 ... 적으로 표현하기가 어렵다. 이를 해결하는 방식이 전개형 게임 표현 방식이다. 이 방식은 게임트리(game tree)를 통해서 과거의 의사결정이 현재의 의사결정에 어떻게 영향을 미치 ... 목 차서론 - 머리말게임이론 정의 1) 게임이론이란?2) 게임이론에서의 협조3) 게임을 표현하는 방식본론 - 노사관계 사례1) 현대 자동차 노조 대립의 사건 개요2) 노사 갈등
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    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.05.27
  • 검색광고마케터 1급 핵심정리 & 요점 위주 요약본
    ■ 디지털의 진화 : 메인프레임 -> 미니 -> 퍼스널 -> 데스크탑 ~3장 디지털 광고■ 애드서버 : 디지털광고를 게재하거나 삭제하며 각종 타깃팅 기법을 적용해주고 광고 통계 리포트 ... , QR코드 이용, 대용량 MMS, 인게임■ 막간광고 : 인터넷 페이지가 이동하는 막간에 띄우는 광고, 주목률■ 리치미디어광고 : 자바 등 신기술 적용해 고급 멀티미디어 광고■ 제휴 ... 과 관련해 소비자가 흥미 있어 할 만한 것들을제시해 소비자의 관심을 유도하는 기법■ 온라인 기업의 비즈니스 경쟁력-효율성 = 거래 비용 절감으로 가치 창출-보완성 = ~간 시너지
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    | 시험자료 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.03.24 | 수정일 2018.07.02
  • skills for success 3 (unit4-1) 본문 해석
    4-1 Having a second lifeAs computer technology has improved, today’s online environments have ... Second Life.Second Life is a three-dimensional (3-D) online world where people work, shop, sell and trade ... 하면서 오늘날 온라인 환경은 더욱 복잡하고 사실적으로 되었다.600만명 이상의 유저를 끌어들인 한 웹사이트는 세컨드 라이프이다.세컨드 라이프는 3차원 온라인 세계로서 이 안에서 사람
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.03.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    (방통대) (기초미시경제론) 최저임금 상승이 경제에 미치는 영향을 분석하시오
    적효과3) 대형마트 영업규제의 경제적 효과Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론본 레포트에서는 미시경제학의 주요 주제인 노동시장에서의 최저임금문제, 그리고 주택거래에 대한 양도소득세, 즉 ... 을 온라인과 모바일쇼핑채널이 노려 파고들었으며 심지어 편의점까지 수혜를 입는 기현상이 생기고 있다.숙명여대 경영학부 서용구 교수는 최근 수도권 12개 상권에 대해 대형점 방문객의 ‘신용 ... 다는 것이다.대형마트와 전통시장은 서로 영합(Zero-sum) 게임을 하고 있는 경쟁적 관계라기보다는 소비자들이 함께 방문하는 보완적인 관계라는 걸 보여줬다는 점이 이번 연구
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    | 방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.06 | 수정일 2019.03.07
  • 스마트폰중독 문제와 해결방안
    스마트폰중독에 대한 레포트CONTENTS 서론1. 스마트폰중독의 개념2. 스마트폰중독의 원인분석 본론1. 스마트폰중독의 확산원인2. 스마트폰의 대중화로인한 사회의변화 연구3 ... 하고, 다른 사람들과 협력하고, 커뮤니티를 만들기 위해서 인터넷을 적극적으로 사용한다. 그들은 협력 문화를 전파하고 서로 커뮤니케이션을 하기 위해 새로운 온라인 도구를 사용하는데 ... 관점에서 스마트폰이 가진 의미를 살펴본 결과, 휴대폰의 기본기능인 음성통화의 용도와 의미가 상당히 축소된 반면, e-mail, 음악, 게임, 인터넷 등의 활동 총비중이 크게 확대
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    | 리포트 | 16페이지 | 4,900원 | 등록일 2016.12.22
  • 프리미엄 브랜드를 구축하는 방법 (사례 : 샤오미)
    , Wifi, TV Set-top, 이외 시도되고 있는 기타 가전제품과 게임산업 등) 확보하고 있는데 이러한 다양한 제품군 생산의 가능은 탄탄한 기술력으로부터 시작된다고 해도 과언 ... 출시 등 마케팅에 비용을 쓰지 않는 반면, 중국 내 세번째 규모의 B2C 온라인 상거래 사이트인 xiaomi.com을 구축하여 기존의 유통망(통신사들에게 선주문을 받고 오프라인 ... 매장을 중심으로 영업을 하여 제품을 판매하는 방식)과는 다르게 별개로 xiaomi.com을 통해 주문을 받은 후 택배로 배달해 주는 유통구조를 취하고 있습니다. 이를 통하여 온라인
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.02.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    (컴퓨터의이해) (가) 교재 1.7.1절 개인용 컴퓨터 (15,16 페이지)을 읽고 개인용 컴퓨터를 하나 선정한
    와 2차원바코드의 기능과 특성을 이해하고 학습하지 못 한다면 단순한 도구로서의 쓰임새에 불과할 것이라고 생각된다. 따라서 본론에서는 레포트에서 출제된 두 가지 문제를 서술할 수 있 ... 가 바이트의(GB)의 램과 쿼드코어 프로세서, 10.5인치 프로세서가 장착돼 있고, 대용량 배터리가 장착되어 게임플레이와 함께 원활한 영상 시청이 가능한 것이 특징이다.2) 태블릿 ... 코드란 기존의 바코드보다 더욱 다양하고 많은 정보를 담을 수 있는 격자무늬 2차원 코드를 말한다. 온라인, 오프라인에서 QR코드를 스마트폰으로 스캔할 경우 각종 정보나 관련
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    | 방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.05
  • 고스톱 게임 사이트 사업 계획서
    CommunityEntertainment Promotion Interface온라인 및 오프라인에도 배너광고를 볼수 있다 메일 서비스,다이어리, 대학리포트 등과 같은 컨텐츠 서비스 실시 컨텐츠 ... 경품 제공 사이트로 인해 신뢰도가 떨어질 수 있음 게임중독 현상240 . SWOT 분석200. 상황분석단기Internet Gostop Game Site의 성공적 Open ... 어렵고, 복잡하다 즐길만한 게임이 없다 개인정보 인식 X광고재미없다 일방적 불필요한 정보가 많다사이버광고 대리점Internet Gostop Game의 보상프로그램을 응용한 오락
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    | 리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.02.22 | 수정일 2013.11.20
  • 카카오톡 마케팅케이스와 제안
    카카오톡 마케팅전략 레포트카카오톡 (다음카카오) 기업소개다음 카카오 비전은‘Connect Everything’‘새로운 연결, 세로운 세상 다음 카카오’‘다음카카오는 시공간의 한계 ... 하며 PC 통신에 대해 잘 알고 있었다. 하지만 컴퓨터가 필요한 PC보다는 어디서나 쉽게 다른 사람들과 접촉할 수 있는 인터넷에 더 관심이 많았다. 김범수 의장은 1998년 게임포털사이트 ... 의 기능을 넘어선 형태의 제품의 서비스를 제공하고 있다. 예를 들어 무료 통화, sns(카카오스토리), 모바일 게임 등의 측면에서 다양한 서비스와 같은 것이다. 또한 카카오 톡은 PC
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    | 리포트 | 26페이지 | 5,800원 | 등록일 2015.02.09
  • 국내 완구산업 내 경쟁 분석 및 전망
    한 일본의 대형 종합 엔테테인먼트 기업 반다이남코 그룹의 한국지사이다. 주된 사업영역은 반다이제 완구류 및 일부 게임 소프트웨어, 온라인 게임 제작운영, 그리고 건담 프라모델의 국내 정식 있다. ... 환경분석론 Report국내 완구산업의현황 및 전망201011995 김효종201012010 박동훈201012065 우승일201012148 조철연201112061 성준환목차1. 주제 ... 을 상쇄시킬 수 있다.- 향후 오로라의 캐릭터 라이선싱 사업 전망오로라의 '유후와 친구들'은 봉제완구 및 애니메이션 방영을 통해 캐릭터 브랜드 가치를 강화했으며, 향후 모바일게임
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    | 리포트 | 19페이지 | 3,500원 | 등록일 2016.06.12
  • 우리나라 면세점 기업의 경쟁력 분석
    4-3-------------- 신라면세점의 온라인 마케팅4-4-------------- 신라면세점의 미래(DHC 면세점)4-5-------------- 시사점5.--------- ... 있는데 이들은 서로 다른 전략으로 국내 소비자층 뿐아니라 해외 소비자들의 마음을 사로잡고 있다.따라서 이번 레포트에서는 현재 한국의 1위 2위인 면세점, 즉 롯데와 신라가 어떠 ... 고객들의 쇼핑 편의성을 높이기 위해 한국어와 영어로만 이루어져있던 인터넷 사이트 내의 언어를 일본어와 중국어로 확장하여 해외 고객들이 롯데면세점의 온라인 쇼핑을 함에 있어 불편
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    | 리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.06.30 | 수정일 2018.11.02
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 22일 토요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
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