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"온라인게임레포트" 검색결과 861-880 / 1,932건

  • 인터넷 중독의 원인과 해결방안
    는5) 인정과 영향력 : 온라인 게임을 통해서 개인은 사람들의 인식과 영향력을 획득할 수 있다.라. 현실적인 원인현재 우리나라 청소년 층 인터넷 중독의 가장 큰 원인은 온라인게임이 ... 라고 한다. 그러나 이러한 단편적인 발표내용 만으로는 사람들로 하여금 온라인 게임에 대한 부정적 인식과 아울러 문제의 원인을 ‘게임’ 이라는 단어에 집중하도록 만든다. 그러나 이 ... 는 온라인 게임의 근본적 속성을 이해하지 못하는 데 기인한다. 온라인게임은 채팅의 연장이다. 다시 말하자면 채팅에 게임의 옷을 입혀서 의사소통의 해소와 아울러 권력충족 욕구를 추구
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.06.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    초식남과 건어물녀의 개념, 초식남과 건어물녀 생활, 특징, 매체 속 초식남과 건어물녀
    2015년 2학기 A+ 레포트 작성최 종 레 포 트[ ]수강과목 :담당 교수님:제출일자 :학 과 :학 번 :이 름 :-목차-Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론-초식남과 건어물녀의 정의-초식남 ... 만의 패션을 만들어 완성해나가며 여성들만큼이나 자신의 피부 관리에 관심이 많고 화장기술이 뛰어나다. 뿐만 아니라 요리학원을 다니기도 하며 만화나 패션 잡지, 게임 등 혼자 시간 ... 을 보내는 것에 능하고 자신을 꾸미는 투자야 말로 아끼지 않는다.이처럼 초식남의 등장으로 남성용 의류 시장에서는 오프라인 매장이 아닌 온라인 남성전용 시장이 생겼을 뿐만 아니라 남성전용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.07.15
  • 과학과 철학의 만남-첨단 정보기술사회의 프라이버시 문제
    년 3월 인터넷서비스회사 구글(google)에 원고들의 이름을 포함하고 있는 80여건의 기사를 색인에서 삭제하라는 명령을 내렸다.)이 밖에도 피신청인 온라인게임사이트 사업자가 신청 ... 가 공인인증서를 포털사이트의 이메일에 저장 해놓은 것이 화근이었다. 범인은 김씨의 이메일을 해킹해 공인인증서를 빼낸 뒤 이를 이용해 게임머니(게임에서 돈처럼 쓰는 아이템)와 온라인 ... 과학과 철학의 만남 기말 Report1. 첨단정보사회에서의 프라이버시 보호의 중요성우리나라는 인터넷 보급률이 전 세계 1위, IT강국이라는 위상을 자랑하고 있다. 하지만 사회
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    | 리포트 | 5페이지 | 4,500원 | 등록일 2013.06.19 | 수정일 2018.11.01
  • S-T-P를 효율적으로 활용한 성공적인 마케팅 사례에 대해서 조사하시오.
    들끼리 블루투스형식으로 같은 게임을 동시에 온라인 게임을 하듯이 즐길 수 있다는 장점을 갖고 있다. 혼자서만 하는 게임이 아니고, 단 둘만 가능한 게임도 아닌 여러 명에서 동시에 같 ... 을 할 수 있다는 장점이 있다. 시중에 온라인 게임은 총 쏘기, 칼로 찌르면서 적을 물리치고 서로 대결해서 먼저 죽이는게 승리 한다는 개념이 많은데 닌텐도를 이런 개념을 무참히 무시 ... 어 성공했다고 볼 수 있다.또한, 게임을 하려면 집에 있는 데스크톱을 이용하거나 PC방을 가서 온라인 게임을 즐기는 것이 대다수였다. 이렇듯 게임을 하려면 장소의 제약이 있
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.05.14
  • 슬리포노믹스 이해와 전망 (수면경제,수면시장,수면장애,슬리포노믹스,Sleeponomics)
    에는 35만7000명으로 5년 새 1.57배가 증가한 것으로 나타났다. 연평균 11.9%가 증가한 수치다. 또한 컨수머 리포트가 미국인 4023명을 대상으로 설문조사를 실시한 결과 ... % 성장세를 보였다. 같은 기간 온라인 쇼핑 사이트 11번가에서도 라텍스와 기능성 침구 매출이 33%, 캔들과 디퓨저 43%, 건강숙면 용품(입 벌림 방지기와 수면 에센스 등) 22 ... 비디오 게임의 LED 스크린에서 수많은 블루라이트가 방출된다. 블루라이트 최고 레벨에 노출되면 수면을 촉진하는 호르몬인 멜라토닌의 분비를 억제할 수 있다.바이오피트백(심장 박동
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.05.21
  • 마케팅전략-엔씨소프트
    믹스 전략 ………… p.-p.결론주요내용과 전망 ……… p.-p.부록 ……… p.-p.참고문헌기타 자료작업일지와 소감Report 요약온라인 게임은 인터넷 산업의 대표주자로, 수출주도 ... 형 고부가 상품으로 자리매김했다. 2003년 국내 온라인 게임 매출은 7,541억원으로 국내 게임시장 플랫폼 규모(1조 5,283억원)의 49.3%를 차지)하고 있으며 온라인 게임 ... 수출액은 2003년 1.5억 달러로 전체 게임 수출액의 83.6%, 전세계 온라인 게임시장의 31.4%를 점유하고 있다.전문 온라인 게임 업체 4사(엔씨소프트, 넥슨, 웹젠
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    | 리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.05.03
  • SEAL On-Line Game 마케팅
    A marketing report about on-line game 온라인게임 “씰”에 대한 마케팅 레포트1“씰” 온라인 게임의 마케팅 전략2“씰” 온라인 게임 ... 의 Positioning3“씰” 온라인 게임의 SWOT 분석4홍보 Target 설정 및 4P 전략보고서를 시작하며…!이 보고서를 준비하면서 많은 것을 보았습니다. 단순히 게임 분야의 성장성을 알 ... 을 읽어주시길 바랍니다.목 차5사용자에 대한 Benefit Solution6“씰” 온라인 게임 홍보 이벤트 프로그램Marketing Planning1. “씰” 온라인 게임의 마케팅
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    | 리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.05.25
  • 스마트폰 중독에 관한 고찰 리포트
    스마트폰 중독에 관한 고찰 리포트 목 차 I. 들어가며 II. 스마트폰 중독현황 1. 중독 현황 2. 중독 원인 3. 문제점 III. 개선 방안 I. 들어가며 요즘 스마트폰 ... 사용량인 4시간보다 약 2배정도 많은 셈이다.” 스마트폰에 중독된 청소년들이 스마트폰으로 주로 하는 행동은 카카오톡등의 모바일 메신저와 모바일 게임이 것으로 판단된다. 그리고 청 ... 소년 스마트폰 중독은 많은 문제를 가지고 올 것이라고 생각한다. 그리고 스마트폰 중독 문제는 청소년 뿐만 아니라 직장인에게도 나타나는 것으로 보여졌다. 최근 온라인 취업포털 사이트인
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    | 리포트 | 8페이지 | 1,800원 | 등록일 2016.01.31
  • 싸이월드의 실패요인 분석
    벤처기업의 실패사례-싸이월드Report과 목 명 :담당교수님 :학 과 :학 번 :성 명 :- 목 차 -Ⅰ. 서론1. 선정동기2. 들어가며Ⅱ. 싸이월드 분석1. 싸이월드 소개2 ... . 실패요인1)시장 환경 분석2)싸이월드의 문제점Ⅲ. 싸이월드 생존 전략Ⅳ. 결론 및 느낀점Ⅰ. 서론1. 선정이유조직 설계 및 관리의 레포트 주제인 ‘성공한, 혹은 실패한 서비스 기업 ... 부터 우리에겐 없어선 안 될 존재로 자리매김 하고 있는 것 같다. 싸이월드는 새로운 문화와 온라인 서비스 분야를 개척자이자 또한 놀라운 성공을 거두었다. 그러나 그것도 잠시
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    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.20
  • 체험마케팅
    체험마케팅Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 사업분야별 체험마케팅 사례1) 외식 산업2) 전자제품 산업3) 화장품 산업4) 온라인 게임산업2. 체험마케팅의 새로운 적용1) 통신 산업2) 공모 ... 이는 콘셉트로 마련됐으며, ‘전시관’과 ‘체험관’ 두 개의 공간으로 구성됐다. 온라인 게임업체인 네오위즈 또한, 2003년 게임사이트를 오픈하면서 ‘재미가 터진다, 터지는 게임’이 ... 월드의 독특한 캐릭터인 ‘미니미’ 복장을 한 도우미들이 강남의 길거리를 지나다니며 체험마케팅을 펼쳤었다. 온라인 게임산업의 경우 오프라인에서 체험이벤트를 실시하면 홈페이지 방문객 수
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.03
  • 학교폭력예방 및 대책에 관한 법률
    권 침해, 폭로, 개인정보유출-온라인게임대화창따돌림,협박, 괴롬힘, 개인정보유출, 금품 갈취(2) 사이버 따돌림의?원인○?학교생활로 인한 스트레스○?교우관계 및 학업 스트레스 ... REPORT제 목학교폭력예방 및 대책에 관한 법률Ⅰ. 서 론[ 학교폭력이란? ]????1) 학교폭력의 정의학교 내외에서 학생을 대상으로 폭행, 상해, 협박, 모욕, 공갈, 감금 ... 가 추가됨)???(1)사이버 따돌림의?특징과 유형??사이버따돌림은 상대를 대면한 상태에서 무시하거나 괴롭히는 고전적인 유형의 집단 따돌림과 달리 다양한 디지털기기 및 온라인서비스
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    | 리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.01.14
  • 지역사회복지론_잔여주의와 제도주의의 차이를 서술하고, 잔여주의 지역사회복지와 제도주의 지역사회복지 간의 차이를 설명하시오
    2018학년도 ( 2)학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 지역사회복지론학 번 :성 명 :연 락 처 ... 는 베버리지 리포트이다. 베버리지는 5개의 거인(악)을 국가가 물리쳐 줘야 한다고 보았다. 그것은 결핍에 대해 소득을, 무지에 대해 교육을, 질병에 대해 의료를, 불결에 대해 주택을, 나태 ... ’ 라고 일컫는 것이 바로 이러한 사회현상을 대변하고 있다는 생각이 든다. 즉, 출발 위치 자체가 다른 게임에서 경쟁으로 이기기가 쉽지 않다는 말이다. 그러므로 국가적 차원으로 제도
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    | 방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.03.25
  • NHN 기업조사 레포트
    레포트NHN 기업조사1. NHN이란?사업종류포털 및 기타 인터넷 정보매개 서비스업취급 품목검색포털사이트 운영, 게임사이트 운영소재지별 기업 종류한국기업본사 소재지경기 성남시 분당 ... 외비스, 영화·드라마·게임·이종격투기 등을 제공하는 큐브(CUVE), 어린이를 위한 꿈나무, 여성을 위한 미즈넷, 여행, 운세 등의 서비스를 제공하고 있다. 관련 회사로 온라인 ... 구 정자동 178-1 NHN그린팩토리기업 대표김상헌설립자이해진, 김범수설립 시기1999년 6월 2일기업 유형외부감사법인, 유가증권시장상장법인데이터베이스 및 온라인 정보제공업체
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    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.06.20
  • (A+ 레포트) 유아 아동발달에 인터넷이 미치는 영향과 대책
    (A+ 레포트) 유아 아동발달에 인터넷이 미치는 영향과 대책I. 서론1II. 본론11. 유아 교육 환경 속의 인터넷 활용 현황 12. 인터넷과 유아 발달2(1) 인터넷의 유아 ... 는 유아 아동발달에 인터넷이 미치는 영향과 대책에 대하여 분석, 정리한 A+ 레포트이다.II. 본론1. 유아 교육 환경 속의 인터넷 활용 현황유아들이 인터넷을 처음 접하는 연령이 만 ... 교육현장에서 정보화와 관련한 다양한 사업이 활발하게 진행되고 있다. 하지만 인터넷 활용 측면을 보면 유아의 인터넷을 게임이나 오락(87%)으로 사용하고 있어 바른 인터넷 사용지도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 4,800원 | 등록일 2013.02.21 | 수정일 2020.08.10
  • 구글 경영전략 PPT
    의 대다수 웹사이트들 . 기타 사업 10% Android 관련 App market, 모토로라 등 * 출처 : 구글 투자자 Report. https://investor.google ... 미디어 확대 소셜 네트워킹 / 게임 페이스북 , 트위터와의 가입자 수 확보 경쟁에서 살아남기 위해 인수 광고 관련 합병 2010 년 모바일 광고 시장 전망 , 구글과 애플 경쟁 ... 가장 많이 찾는 사이트로 거듭남 서비스 다양화 , 공급매체 확보를 위한 e-partnership 온라인 점유율 45% Youtube 와의 합병M A 성공사례 출처 - 아시아경제
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    | 리포트 | 19페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.04.04
  • 사이버언어의 사용실태현황
    언어과학회 5~27쪽신호철(2005), 인터넷 통신언어 속의 외계어에 대한 고찰, 국제어문 34, 국제어문학회 6~31쪽채영숙(2009), 온라인게임에 사용되는 인터넷 통신 언어 ... 으려는 축약형(통신언어=표준언어)조아=좋아, 마나서=많아서겜방=게임방, 멜=메일글쿤=그렇군, 방가=반가워ㅊㅋㅊㅋ=축하축하, ㅂㅂ=갈께요ㅋㅋ=웃음, 걍=그냥즐통:즐거운 통신(흔히 ... 까지 이런 유형의 통신어는 줄임, 없앰의 형태 변이를 보이는 유형의 통신언어와 더불어 타수를 줄이려는 경제성의 원리로 그 생성을 설명해여 왔다.2-3)특정 게임의 용어하드리쉬: 몬스터
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.06.10
  • 기업의 해체와 가치사슬의 해체의 인터넷 기업 사례
    인터넷 비즈니스 리포트< 기업의 해체와 가치사슬의 해체의 인터넷 기업 사례 >‘기업의 해체’ 란 IT 기술의 발전에 따라 기업 자체의 일부 구조가 사라지거나 변경되는 것을 말 ... 했다. 1999년 4월 법인명을 예스24(주)로 변경했고, 2000년부터 음반, 영화, 게임 등 멀티미디어 서비스를 시작했다. 2002년 8월 동종 업체이자 당시 2위를 달리고 있 ... 네트워크택배사, 출판사 등온라인 쇼핑에 적합한 모든 제품 제조사비용구조물류비, 서비스 개선을 위한 인원 및 시스템 개선 등온라인 서버유지관리 비용, 광고비 등수익모델서적 등 상품 판매
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.04.01
  • 대학사회에서 교수와 학생간의 의사소통상 문제에 대한 보고서
    라 컴퓨터 온라인 게임 등도 사회의 개인화를 촉진시키고 있습니다. 결국 내 옆에 있는 사람에게 관심을 갖지 않는 사회적 문제가 야기되었습니다. 이러한 사회에서의 팽배한 개인화의 문제 ... 대학사회에서 교수와 학생간의의사소통상 문제에 대한 보고서?2011년도 1학기 열린사이버대학교비즈니스매너론 2차 리포트??저희 수학과 교수님께선 수업시간에 종종 "너희들은 왜 ... 의 관계가 형성되었을까요? 혹은 왜 이전부터 지금까지 계속해서 교수와 학생간의 의사소통상 문제가 발생하는 걸까요? 이번 리포트에선 이러한 교수와 학생간의 의사소통상 문제에 대해?1. 이
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.11.28
  • 네오위즈게임즈 경영지원직군 (재무,회계) 자기소개서
    을 가지고 있습니다. 첫 번째 끝은 온라인 게임포털 "피망"서비스의 독보적 역량이고, 두 번째 끝은 끊임없이 발전하며 무한한 성장가능성을 지닌 기업문화입니다.이러한 뾰족한 두 끝 ... 하게 확인해보는 습관이 있습니다. 이러한 습관은 레포트 제출이나 발표 수업에서 실수를 줄이는데 큰 역할을 하고 있습니다. 이런 이유 때문에 꼼꼼함을 필요로 하는 “회계” 관련 업무
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.10.05 | 수정일 2013.11.17
  • 삼성전자 스마트폰 성공전략사례
    삼성전자 전략레포트< 목차 >1. 삼성전자 기업소개2. 삼성전자의 경영이념3. 삼성전자 스마트폰 시장진출의 역사4. 삼성전자의 글로벌 성공요인5. SWOT분석6. 삼성전자의 주요 ... 결line 컴퓨터교실 '애니컴을 운영하고 있다. '애니컴' 의 온라인 회원수는 미국 등 해외 거주자를 포함해 총 3,866명으로, 국내 컴퓨터 활용 시각장애인의 절반에 이른다.2 ... 를 하고 있는 갤럭시미니와 갤럭시에이스 후속제품 2종을 선보인다. 전작보다 프로세서와 디스플레이, 카메라 등 주요 성능을 업그레이드하고 챗온, 삼성앱스, 뮤직허브, 게임허브, 소셜
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    | 리포트 | 22페이지 | 6,500원 | 등록일 2016.12.29
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 22일 토요일
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