[마케팅전략사례] 게임시장 마케팅전략사례 플레이스테이션2

최초 등록일
2003.11.27
최종 저작일
2003.11
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목차

1. PlayStation2의 시장상황
2. PlayStation2의 장벽
3. 가치확보 방안
4. IMC 전략
5. 소비자들의 불편사항 경청 및 개선

본문내용

1. PlayStation2의 시장상황
PlayStation2라는 게임기는 미국이나 일본에서 웬만한 가정에는 하나 정도가 있을 정도로 대중화된 고성능의 게임기라고 보면 될 것이다. 그 동안 일본과 미국에서는 성공적으로 런칭을 해서 많은 판매량을 기록한 PlayStation2가 2002년 2월에 우리나라에 들어오게 되었다. 세계적으로는 비디오게임대 온라인게임의 판매비율이 80대20일 정도로 비디오게임의 영역이 PC 게임이나 온라인게임에 비해서 엄청나게 큰 시장임에는 틀림이 없다. 하지만 우리나라에서는 비디오게임의 영역이 온라인게임이나 PC게임에 비해서 7대93으로 이해하기 어려운 상황이었다. SC(Sony Computer Entertainment)라고 하는 PlayStation2를 판매하는 회사가 우리나라에 SCEK(Sony Computer Entertainment Korea)라고 하는 회사를 설립하고 2002년 2월 22일 PlayStation2를 출시하였다. 초기에는 나름대로 PlayStation2의 세계적인 판매량에 나름대로 자신이 있어서 출발을 했는데 2월부터 4개월동안 판매량이 처음 출시할때의 8만대의 판매량이 거의 매달 50%씩 격감하는 이해할 수 없는 상황이 벌어졌다. PlayStation2가 나왔다고 알리기만 하면 구매해 줄 다수의 Innovator들과 Early Adopter들을 기대했는데 40~50만대가 출시 전에 이미 용산전자상가의 블랙마켓으로 흡수됐기 때문에 의외로 대기 구매자층이 얇았던 것이다.

참고 자료

없음

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