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"게임콘텐츠이해" 검색결과 6,741-6,760 / 7,238건

  • [신문방송]필리핀의 미디어 상황-과거와 현재까지...
    되었다.했다.; 이들의 지역 컨텐츠는 주로 아마추어들의 노래대회, 게임쇼, 어리이 프로, 저녁 뉴스들로 구성되었다. 1957년 이 회사는 힘있는 Lopez 가문이 소유한 CBN에 팔렸 ... 의 TV프로와 뉴스, 지역적 버라이어티, 게임, 드라마, 쇼 등을 방송하였다. 라디오와 마찬가지로 TV도 역시 선거기간 동안 정치적 도구로서 사용되었다. 방송승인과 주파수 배분은 규제 ... 가 적었다. 방송산업은 무정부적인 상황에서 확대되어 상업적이고 정치적인 이해관계 속에서 이루어진다. 그러나 교회가 운영하는 라디오 방송 Radio Veritas는 카톨릭 교회
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.12.16
  • [통신] VOD의 이해와 응용
    VOD (VIDEO ON DEMAND) 의 이해와 응용1. 개요[주문형 비디오 또는 요구형 비디오] 라고 불리는 VOD (Video On Demand)서비스는 현재의 일방향 TV ... 서 On Demand란 것은 사용자가 다양한 멀티미디어 정보 중에서 원하는 내용(Contents)을 원하는 시간(Realtime)에 선택적으로 활용 가능한 것을 뜻한다.일반적인 의미 ... Demans), EOD(Education On Demand),AOD(Audio On Demand), GOD(Game On Demand) 등과 같이 다양하게 세분될 수 있으며,활용 용도
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.18
  • [기업론] 미국 엔론사의 파장 그 후..
    을 예약하고, 사용시간을 스케쥴링하고, 양질의 서비스를 받을 수 있게끔 하는 소프트웨어도 함께 판매하고 있었다. 또한 광대역 컨텐츠(broadband contents)까지도 배달 ... 함으로써 영화 및 비디오게임 배급업체인 블록버스터사와 20년 독점계약을 맺어 EOD(Entertainment On-Demand) 사업까지 진출하는데 성공했다. 엔론의 초고속망을 이용 ... 해 블록버스터의 영화나 비디오게임을 언제 어디서나 즐길 수 있는 것이었다.■ 성공전략 2 : B2B 온라인 거래전력, 가스, 그리고 통신대역까지 개척해 나가는 시장은 늘어나고, 상품
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.02
  • [독후감] 저패니메이션이 세상을 지배하는 이유
    ' 이외에 주요한 캐릭터 상품을 개발하지 못한 것과 크게 비교가 된다.)또한 일본은 황금알인 캐릭터 산업에 이어 또 하나의 컨텐츠 영역인 게임에 그 세를 넓히고 있다. 닌텐도나 세가 ... 하는 시대는 지났다. 적절한 문화적 컨텐츠의 개발은 정보지식사회에서 산업의 성패를 결정짓는 히든카드가 되리라는 것은 현재에도 확인가능한 일이다. 이러한 면에서 만화산업 역시 감각 ... 를 투입한 신작 만화영화 으롤 극장에서만 7억 달러 이상의 흥행수입을 올리고 이밖에 게임, 음반, 팬시상품 등을 통해 20억 달러라는 천문학적 부를 디즈니측에 안겨주었다. 하지
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.07
  • 한류에 관한 보고서
    동하던 시기였다.1996년 일본에서 다채널형 CS디지털 위성방송에 KNTV,K-CH과 같은 한국어 전문 채널 이 설립 된 후 한국 방송콘텐츠가 대량으로 방송되기 시작하여 규슈 ... 적인 정보가 지속 적으로 노출되었고, 영화, 드라마, 음악, 서적, 게임 등 한국 문화상품 전반에 걸쳐 광범위 하게 소개되었다.① 영화영화‘쉬리’가 일본 대중들 사이에서 주목을 받 ... 말로 대체 되기 시작했으며, 2004년부터는 한국어 발음에 가까운 한류라는 말이 많이 쓰이고 있다.(2) 국가 권력의 이해관계대중문화를 이용해 한일 간의 복잡한 역사적 관계
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.01.03
  • [무선통신독후감] 모바일마케팅을 읽고
    한다.① 인터넷 인프라의 차이인프라를 휴대폰 사업자가 소유한 경우- 인터넷 접속 규격 및 단말기 방식은 휴대폰 사업자가 결정- 컨텐츠 공식메뉴에 채택하는 것도 휴대폰 사업자의 결정사항인프라 ... 는 누구의 소유도 아니다.- 브라우저 및 단말기 이용은 사용자가 결정- 사용자가 컨텐츠를 자유롭게 채택할 수 있다.② 모바일 특성의 차이- 사용자가 항상 휴대하고 있다는 것을 전제 ... - 화면이 작고, pc에 비해 통신 속도에 제한이 있어서 문자중심 정보가 된다.풍부한 컨텐츠- 화면이 넓고, 통신속도도 광역화가 발달해 풍부한 컨텐츠를 대량으로 보낼 수 있
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.30
  • [일본어] 멀티미디어 일본어학습용 프로그램 내용분석
    하여 구체적인 학습방법을 제시하여 주므로 학습방법을 효과적으로 정립할 수 있다. Game Room은 히라가나와 카타카나, 단어를 익히는 코너로 지루하지 않도록 다양한 게임의 형태 ... Multimedia CD-ROM titles for Japanese study and evaluated the contents of outstanding CD-ROM titles ... 과 문법학습을 통하여 기초회화능력육성. 문법, 게임도 수록〈2卷〉비즈니스 장면중시의 회화, 문법, 게임수록. 회화장면의 롤플레이 학습 가능〈3卷〉일상생활 회화장면, 문법, 게임수록
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.27 | 수정일 2020.11.18
  • [인문]정보화와 미래사회 관련 잡지 및 신문기사 스크랩, 문제 분석
    고, 인터넷 컨텐츠가 다양하고 풍부해지며 좀더 실용적인 방향으로 발전해가고 있음을 알 수 있다. ("이제 여행도 인터넷으로"[연합뉴스 2006-11-28 05:24])부정적인 기사가 있 ... 라, 학생과 교수간의 관계가 면대면 상호작용으로 성립되지 않고 컴퓨터를 매개로 해서 이루어지는 만큼, 교육내용에 대한 상호간의 이해와 대화가 충분히 깊이가 있겠느냐는 우려 역시 ... 은 교육 패러다임이 변했는데, 아직까지도 예전의 교육을 평가했던 잣대로 온라인 교육을 평가하고자 하는 관행이 남아있다는 것이다.한국의 온라인 대학교육은 원격교육의 발전선상에서 이해
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.01.14
  • [전자상거래] 비즈니스모델
    의 지원은 인터넷을 통해서 이루어진다.GM의 Buy Power를 예를 들어보자. 고객이 Buy Power 사이트를 방문하면 차를 구매하는 것과 관련된 상세한 컨텐츠가 함께 소개 ... 다.(2) 수익기반모델1.1 공급자기반 수익모델1 스폰서십후원 받은 컨텐츠는 비즈니스 사업자들이 사이트의 고품질과 대중적 컨텐츠 요금 지불을 받을 수 있게 하는 가장 좋은 방법을 찾 ... 즐거움을 제공하는 오락 사이트는 가장 네티즌들에게 인기를 독차지하고 있는 사이 트들이다. 그 중에서 인터넷 게임은 대표적인 엔터테인먼트 사이트들이다.(9) 온라인 교육인터넷을 이용
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.12
  • [디지털경제][디지털사회]디지털경제의 특징과 미국 디지털경제 사례로 본 변화에 따른 대비 전략(디지털경제 주요특징, 미국 정보화정책과 디지털경제 사례, 디지털경제에 대응한 선진국과 선진기업 대비전략)
    된다는 사실 뿐만 아니라, 상품 그 자체가 다양한 디지트(digit)간의 조합으로 구성된다는 의미를 포함한다. 인터넷이나 컴퓨터 통신망에서 거래되는 컨텐츠라든가 소프트웨어는 물론, 금융 ... 한 특성을 가진 지식을 보는 한가지 방법은 지식을 많은 공공재처럼 비경합재로 이해하는 것이다. 비경합재는 많은 사람들이 양의 감소 없이 공유하여 이용할 수 있는 재화를 의미한다. 그러나 ... 자, 자동차 제조업체 Ford도 최근 위성디지털방송사 및 마이크로소프트와 제휴하여 인터넷 비즈니스로 재편되었다. 일본의 게임기 판매회사인 소니사도 최근 전기통신사업의 허가를 얻어 인터넷
    리포트 | 24페이지 | 7,500원 | 등록일 2007.06.29
  • [마케팅]스포츠 마케팅
    에 본격적인 관심을 가지게 된 것은 86년 아시아 게임과 88년 서울 올림픽을 전후한 시기에 이르러서이다. 또한 90년대로 들어서면서 프로스포츠를 중심으로 스포츠의 상품화와 고객 ... 과는 다르게 일반 팬소비자와 기업소비자로 나뉘며 그들이 각각 얻게되는 이점 들이 상이한 점을 통해 스포츠 마케팅에 대한 이해를 출발시켜야 할 것이다. 따라서 스포츠 마케팅의 개념 ... 을 이해하기 위해서는 우선 스포츠시장 구조에 대한 이해가 선행되어 야 할 것 같다.우선 스포츠 시장은 '스포츠 이벤트'와 '미디어' 및 '기업'의 유기적인 관계속에서 형성 된다. 이
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.03
  • 매스컴론
    이해 당사자들 간의 주요쟁점들을 살펴 볼 것이다. 이는 일반 소비대중을 포함한 당사자들 간에 상이한 입장과 주장으로 어느 일방의 주장만으로는 쉽사리 해결방안을 찾을 수 없어 다른 ... 고 다양한 음악 콘텐츠의 개발에 적극적인 지원과 육성 등이 사뭇 우리와 다른 면이 있기 때문이다.한발 더 나아가 이러한 제반 문제들의 중심에는 저작권의 문제가 있다. 발명특허, 실용 ... 실안 등의 장치로 신기술개발에 따른 독점적 지위를 보장해 주는 일반산업과 달리 문화산업은 대부분 창작물에 의한 생산구조를 갖기 때문에 저작권에 대한 이해는 반드시 전제되어야 할
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.02
  • [무역학] 게임산업과 무역
    에서는 Nintendo의 ‘GAME CUBE’, SONY의 ‘Playstation II’, MS의 ‘X-box’가 활발한 마케팅 활동을 벌이고있다.PC게임의 경우에는 업무용 컴퓨터 ... 으로 육성 발전시켜 나아가야 하겠다.-게임산업과 게임상품에 관한 국민적인 인식(기성세대)전환게임의 특성을 인식하고 게임이 인간에게 미치는 순기능을 이해하므로 게임이 단순한 오락(슈팅게임 ... 등)에 게임컨텐츠를 저장시켜 상품화하므로 수 만원, 수 십만원, 수 백만원, 수 천만원 하는 부가가치를 창출하는 산업으로 일명 마술산업 Magic Industry이라고 할 정도
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.05
  • [마케팅] 케릭터 마케팅
    콘텐츠 산업으로서 캐릭터 비즈니스의 환경은 더욱 더 확대되어 갈 것이며 멀티미디어 시대를 좌우하는 궁극적인 핵심의 위치에 자리 잡을 것이다.*..PAGE:9캐릭터를 이용한 기업 ... 가능성을 찾아내는 것*..PAGE:12캐릭터를 이용한 기업의 마케팅 전략(2) 캐릭터 마케팅 활동주목, 인지, 이해, 기억 등 인지적 효과와 친근감 등을 불러일으키는 정서적 효과 ... 므로 애니메이션, 광고, 게임, 영화 등 여러 분야로 응용이 가능하다.*..PAGE:14캐릭터 산업의 발전방향2) 국외 현황미국 - 게임 ‘툼레이더’의 주인공인 ‘라라 크로포트
    리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.13
  • [미디어] 재연 프로그램이 왜 유행하는가?
    는지 시청자가 금세 알아차리고 이해하기 쉽다”면서 “이처럼 아무 부담없이 시청자들이 보기 쉽게 만든 프로그램이라는 점이 다가가고 있는 것 같다“고 풀이했다. 하지만 정말 이런 재연 ... 프로그램들이 인기를 얻고있는 것은 어떤 이유에서 인지 그리고 이러한 재연 프로그램에 문제점은 없는지 알아보도록 하겠다.본론1. 하나의 콘텐츠로 자리잡아프로그램들 제목을 보면 재연 ... 하거나, 스튜디오에 진행자와 패널들을 등장시켜 재연을 논평하는가 하면, 출연자들의 게임 소재로 삼기도 한다. 이러한 진행방식들을 보면, 프로그램에서 재연이 차지하는 비중이 커졌음을 알 수
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.23
  • [유통관리] 국내음반 산업 유통구조 및 개선방안
    한다.가. 음반?비디오물?게임물 유통업(1) 음반?비디오물?게임물 배급업 : 음반?비디오물 또는 게임물을 수입(원판 수입을 포함한다)하거나 그 저작권을 소유?관리하여 음반?비디오물 ... 또는 게임물의 유통을 주된 부분으로 하는 영업(2) 음반?비디오물?게임물 판매 업 : 음 반 ? 비디오물 또는 게임물 자체를 직접 판매 또는 배포(영리를 목적으로 하지 아니하 ... 는 경우는 제외한다)하는 영업나. 인.허가 사항 및 관련 제도?유통관련업자가 되고자 하는 자는 음반, 비디오물 및 게임물에 관한 법률 제7조(유통관련업자의 등록)에 따라 대통령령
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.09.30
  • WirelessInternet 시장진입을우한소비자행동분석
    었고 10∼30대 사이의 고객들은 대부분 무선인터넷 컨텐츠에 대해 인지하고는 있지만 게임과 캐릭터 다운로드, 멜로디 다운로드 서비스 이외에는 거의 사용안하는 것으로 집계되었다.한편 ... 가 CP로서 등장하게 되었다.i-모드의 성공과 콘텐츠의 역할i-모드의 성공에는 여러가지의 요인이 있다.그중에서 빼놓을 수 없는 것이 풍부한 콘텐츠다.카테고리별로 잘 정돈된 컨텐츠 ... 로드 서비스는 인기 컨텐츠의 상위를 확보하고 있다.그외에 일본에서 인기 있는 컨텐츠로는 다양한 “점” 과 “커뮤니티” 관련 컨텐츠다.일본의 무선 콘텐츠 비즈니스의 성공이유일본
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.09.09
  • [인터넷] 웹 블로그(Blog)
    그가 도입기에 있으나 미국에서는 여러 방면에서 사업으로 활용하고 있다.이미 안티-블로그 싸이트도 인기를 끌고 있다.1.싸이트 홍보로 활용하기콘텐츠를 판매하는 사업에서는 쉽게 활용 ... 공간에 참여하는 것이 아니라 주도적으로 참여하게 한다.지금까지 인터넷을 활용면에서 살펴보면 주로 게임이나,이메일,채팅,웹사이트서핑하기,자료 찾기,포르노감상,신문방송, 정보취득, 특정 ... 는 블로그를 통하여 주도적인 세대로 변하는 과정을 나는 지금 보고있다. 그들은 엄청난 컨텐츠를 보유하고 있는 세대임에도 불구하고 기술적인 장애를 극복하지 못하고 결국 방관자가 된
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.04.21
  • [디지털방송] 디지털 위성방송에 따른 광고환경 변화연구
    가 이용할 수 있는 플랫폼광고주 또는 온라인 쇼핑몰 사업자≫ 콘텐트 제공 사업자의 사이트쌍방향 게임 사이트, 복권 사이트, 경마 사이트, 여행 상품 사이트≫광고주 전용 TV 사이트 ... 의 규모는 더욱 늘어날 것이며 지상파를 넘어서 매체로써 확고한 자리를 구축하게 될 것으로 보인다. 이는 디지털 위성 방송이란 매체가 단순히 컨텐츠의 제공이나 정보전달의 개념이 아닌 그것 ... . 그러나 이미 이러한 기술이 TV와 접목되고 있는 해외 국가들의 경우, 단지 기술적인 문제뿐만 아니라 사업자들간의 이해 대립으로 인해 Walled Garden, 즉 담장을 두른 정원
    리포트 | 33페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.01
  • 부의미래를 읽고
    만 우리는 피상적인 기반들의 이면에 숨어 있는 심층기반을 이해해야 한다.성서신봉자들처럼 경제학에도 맹목적인 신봉자들이 존재하는데 오늘날 부를 창출하는 전반적인 구조는 커다란 변혁 앞 ... 등 디지털 엔터테인먼트는 점점 더 확장될 것이다. 오늘날 게임 산업이 혁신성에서 군대를 능가한다는 평을 받는 것도 프로슈머의 역할 때문이다. 리누스 토발즈가 만들어낸 리눅스는 정보 ... 격차를 줄이는 핵심이 되어 오픈소스 SW 허용을 촉구했다. 월드와이드웹은 오늘날 그 수를 헤아릴 수 없는 블로거들의 활동을 통해 최신의 뉴스와 의견들을 주고받으며 콘텐츠 확장에 있
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.06.10
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 21일 일요일
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