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"게임콘텐츠이해" 검색결과 7,141-7,160 / 7,236건

  • [미래학] 개인간 거래 (미래시장예상)
    당거래란 CtoC의 확대적 개념이라고 이해한다면 훨씬 넓어진 환경을 볼 수 있을 것이다. 기존에 나온 피어 그룹 또는 개인간 거래(P2P)와 개인간 중개거래(P2I2P) 모델 ... 에 대한 간략한 설명을 보면 이해가 더욱 쉬워질 것이다.스탠 데이비스(Stan Davis) 는 그의 저서 ‘미래의 부(Future Wealth) 앞으로는 사람의 지식과 가치를 놓고 주식 ... 한다. 그 업데이트된 내용을 보고 사람들은 그 개인 홈페이지 주인의 가치를 판단한다. 이제 자기의 지식과 컨텐츠를 각자의 홈페이지에 올려놓고 그러한 지식을 찾는 사람들에게 알린다
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.29
  • [전자상거래] 농촌정보화(소논문)
    하고 각종농업정보 및 농가생활정보 콘텐츠 자료가 풍부해짐에 따라 인터넷 이용률이 높아지고 있는 것으로 나타나고 있다.의 도·농간 정보매체의 보급격차는 각 매체별로 도·농간에 큰 차이 ... 에 관한 검색 및 게임, 채팅, 교육목적으로 이용되는 것으로 나타나고 있다.2. 국내 농업정보화의 문제점{) 김현욱, 21세기 농림수산 정보화사업 발전방향 : 한국농업과 정보 ... 통신 시설이 미비한 상태이다. 이러한 현상은 농업정보화에 대한 투자와 이해의 부족에서 유래되고 있다고 할 수 있다.한국농업의 정보화 추진은 전문 인력을 가장 많이 보유하고 있
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.03.21
  • [인사관리] 인적자원관리와 6단계
    omprehensive interview - main contents for direction that work ability, formation's adaptation ... 에 관한 설명을 해주고 불확실성을 극복시켜 줌으로써 주의를 환기시킴과 동시에 준비를 유도하고,직무수행에 관한 지침을 제시하고, 필수적인 정보를 분명한 태도로 전달하며,훈련생의 이해 ... purpose for employee development recently.모의훈련방법으로는 사례연구와 의사결정게임 및 역할연기법 등이 있다.There is that fur tra다.
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.12.09
  • [정책학] 정책평가
    터넷콘텐츠, 게임 등 분야의 불공정거래 발굴 및 소비자불편사항 개선ㅇ시장지배적지위남용행위 심사기준 개정(5.16)ㅇ인터넷콘텐츠 이용을 위한 후불식전화결제 분야의 소비자보호시책 마련 ... - 관련분야 전문가·이해관계자 등을 일정비율 표본으로 선정2) 조사방법 및 조사결과의 활용ㅇ 조사의 객관성 전문성 확보를 위해 민간전문조사기관에서 수행구체적인 조사계획은 추후 정책 ... 인터넷콘텐츠 분야의 후불식 전화결제에 대한 개선방안 등을 위해 관계 전문가 회의를 최대한 활용ㅇ기업결합 심사를 위한 관련시장 획정을 위해 소비자 대상의 설문조사를 통해 소비자
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.03.09
  • 디지털시대,사이버공간에서의 공연문화예술
    게임을 하거나 가벼운 채팅으로 시간을 보내기도 한다.컴퓨터와 인터넷 문화는 이렇게 개인의 일과생활에 변화를 일으켰을 뿐만 아니라,사회구성원들 간의 역할에도 적지 않은 영향을 끼치 ... 다. 그리고 극소수의 전문적인 사이트들의 경우는 질적으로는 믿음이 가더라고 역으로 컨텐츠의 양적인 면에서는 너무도 미비한 실정이다.이렇게 공연문화 예술산업 관련 분야의 정보가 총체 ... 을 생각간 중에 다수가 집중적으로 참여한 비평은 공연에 직접적이고 실질적인 영향을 발휘할 수 있다고 본다.물론 새로운 컨텐츠라는 것이 반드시 지금 당장의 것이나, 새로 발생한 것
    리포트 | 11페이지 | 3,500원 | 등록일 2001.06.29
  • [패션마케팅] Culture Marketing
    으로 보았으나, 45%는 10%이상 성장할 것이라고 응답했고, 15% 이상 성장할 것이라는 응답자도 17%에 달했다. 국내 문화산업 장르 가운데 게임(40%)과 영화(31 ... %)를 가장 국제 경쟁력 있는 콘텐츠로 꼽았다. 이어 음반 (9%), 공연?예술(5.7%), 에니메이션 (4.5%), 캐릭터(3.3%) 순이었다.문화산업 분야 네티즌 인식 및 소비 실태 ... 았다.“마케팅 기획을 하기전 제품의 특성부터 생각합니다. 신선한 것도 중요하지만 어디까지 나 브랜드의 컨셉트를 해치지 않아야 하니까요. 모든 이벤트는 소비자를 이해하고 감동시 키는 것입니다
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.04
  • [미디어비평] 지적재산권
    나 다른데 있는 자료를 슬쩍 갔다 쓴 적도 있을 겁니다.아니면, 불법으로 녹음한 가수 보아 언니의 음악 테이프나 불법 복제된 컴퓨터 게임 프로그램을 구입한 경우도 있을 거예요.이런 ... 한 민.형사 소송은 당사자들의 이해관계가 첨예하게 대립해 있는데다 이미 보편화된 `인터넷 문화'라는 사건외적 요인들이 복잡하게 얽혀 있어 결정이 쉽지 않았던 것.일단 소리바다 ... 를 사법처리할 경우 거액의 손해배상 소송에 중대한 영향을 미칠수 있고 수백만명에 달하는 소리바다 회원들의 반발도 예상됐다.형사처벌에 이어 사이트 폐쇄조치가 내려질 경우 디지털 콘텐츠
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.10.14
  • [마케팅] 디즈니랜드의 해외진출
    의 세계를 떠올리게 한다. 애니메이션은 콘텐츠산업 중 One Source-Multi Use 특성을 가진 가장 부가가치가 높은 유망산업이다. 즉, 만화영화의 캐릭터를 중심으로 캐릭터 ... 산업, 음악, 게임 S/W, 영화관, TV, 비디오 , 교육용자료, 테마파크등 다양한 부수적 수입 창출의 효과가 크다는 말이다.실제로 디즈니 역시 만화영화의 성공에 만족하지 않 ... 등 배리어프리에 관한 책자·스케일 모델 : 탑승기구의 모형을 손으로 만져 이해할 수 있도록 한 것·음성가이드시스템 : 각 테마포트의 소개와 현재위치, 화장실의 위치를 음성
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.07.14
  • [급식경영학] 외식업체 인터넷 마케팅 장.단점 예
    러 역시 게시판을 통한 고객의 참여를 강화해 고객의 참여를 유도하고 있다. 앞으로 동영상의 기술에 입체감을 보완해 매뉴얼에 대한 이해를 도울 뿐 아니라 포인트제 운영으로 오프라인 ... 이 배어 있다.지난 98년 홈페이지를 개설한 롯데리아는 각종 판촉행사 안내와 할인쿠폰 등을 제공하고 있으며 홈페이지 상에서 오락이나 게임까지 즐길 수 있도록 배려하고 있다. 현재 ... 과 기존고객을 관리하고 있다. 또 오프라인 행사에 대한 신속한 업데이트와 컨텐츠 기획으로 고객들의 지속적인 관심과 방문을 유도 하고 있다. 파파이스 홍보담당 김수미씨는 "앞으로 홈페이지
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.20
  • 디지털 영화
    기술이 도입되고 있으며 녹음실, 네가 편집자, 현상소들이 이 새로운 작업방식에 보조를 맞추려고 아직도 노력 중이다. 이러한 관련 업종들이 디지털 방식을 더 잘 이해하고 숙달할 때 ... 이용해 오로지 인터넷에서만 볼 수 있는 독특한 콘텐츠를 개발하는 것만이 인터넷이라는 뉴미디어 속에 영화라는 개념이 자리잡을 수 있는 방법일 것이다.인터넷 영화는 이렇듯 다양 ... 한 콘텐츠 개발과 더불어 영화상영을 효과적인 수익창출로 연결시키기 위한 여러 가지 시험을 하고 있는 중이다. 에서는 영화상영과 동시에 출연자의 프로필이나 영화관련 텍스트들을 제공
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.02.04
  • [사회학] 정보화 사회의 비판적 이해
    정보화 사회의 비판적 이해와 우리의 태도나는 아이러브 스쿨(www.iloveschool.co.kr) 의 피해자이다. 왜냐하면 이 사이트로 초등학교의 여자 동창을 만난 나의 애인 ... 하기 위해 경제, 정치, 문화, 기타 측면으로 분류하여 각 영역 속에서 정보화 사회의 특징을 살펴 보려 한다. 그럼으로써 더 체계적이고 구조적인 이해가 가능할 것이라 확신한다.1 ... 게 된 것이다. 음악이나 연극의 공연, 또는 영화의 상영, 게임, 오락, 동호회 등의 정보를 얼마나 쉽게 찾아낼 수 있는가? 이와 같은 현실은 문화에 대한 경험을 풍부하게 함으로써 그
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.06
  • [경영] 거리의 소멸, n 디지털 혁명을 읽고
    이 우리와 다음 세대의 삶을 어떻게 변화시킬 것인가를 이해하려고 애쓰면 된다고 했다. 물론 우리들의 삶은 그 자체가 조금씩 변질되어 가고 있는 것은 사실이다. 하지만, 그것은 곧 ... 사회는 TV만이 아닌 인터넷 사용자의 급증에 따라 인터넷 광고를 낳았다. 그것은 다른 쪽의 유통속도의 혁신을 가져왔고, 급기야 전자상거래의 중심을 이루었다. 이러한 새로운 컨텐츠 ... 고용과 소득 그리고 생산성의 향상을 토로했다. 하지만 내 생각은 다르다. 디지털 혁명으로 인해 98년도부터 문제시 되어오던 인터넷 백수, 그리고, 게임 중독으로 인한 폐해를 생각
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.28
  • [일본학 & 감상문] 일본영화(저패니메이션)의 이해와 6편의 감상문
    {{{{REPORT{{일본영화의 이해와 한국{{{과목:교수:학과:학번:성명:제출:목 차Ⅰ.서론Ⅱ.본론1. 내가 본 일본영화1) 러브레터2) 4월이야기3) 사무라이 픽션4) 무사 ... 쥬베이5) 공각기동대6) 원령공주2. 일본영화의 이해1) 현재 일본영화는 제2의 르네상스2) 현대 일본영화의 페러다임론3) 일본 영화산업의 메커니즘4) 최근 일본영화계 동향3 ... . 저패니메이션의 이해1) 장르별 저패니메시션2) 간략한 90년대 이후 저패니메이션의 전성기이해4. 일본영화와 한국영화의 개괄적 비교1) 일본영화2) 한국영화5. 일본영화수입에 대한
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.15
  • [사회과학] PDA기술과 사회결정론
    PDA는 PIM(Personal Information Management: 개인정보관리)용 비서에서 이동 중에도 영화를 보고 게임을 즐기는 멀티미디어 기기로 변모하고 있다. 나아가 ... 홈페이지의 새소식, 공지사항, 조석정보 등의 컨텐츠를 실시간으로 PDA 등에서도 볼 수있게 할 수 있는 서비스인데, 인터넷 접속이 가능한 PDA, 휴대폰 기종에 관계없이 모든 ... 다. 즉, 이미 상정된 어떤 목적이나 실천을 실현하기 위해 테크놀로지가 추구되고 발전되는 것으로 이해될 수 있다. 따라서 드러나 있는 사회적 요구, 목적, 실천 등에 대한 상호작용
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.05
  • [인사관리] on-line 교육의 실태와 장단점
    대단하다. 국내 시장규모는 올해 1조7000억원에 이어 내년엔 2조5000억원으로 성장할 것으로 정부는 추정하고 있는데 이것은 게임산업(8,300억원) 과 영화산업(3300억원 ... 다` `이해가 안 되는 부분을 여러 번 반복해서 들을 수 있다` `자신의 진도와 성적을 수시로 확인해 볼 수 있다` 는 긍정적인 답변을 찾아볼 수 있었다.(1) 달라지는 사내교육 ... 에 남게 된다고 한다. 반복해서 교육 내용을 참고할 수 있는 온라인의 특성은 정해진 분량을 단 1회의 교육을 통해 이해해야 하는 오프라인 교육 환경에 비해 장점이라고 할 수 있다.5
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.19
  • [경영] 마케팅 사례 - ok cashbag
    케전달1차 광고 - 김혜수를 모델로 '실속파'를 위한다는 이미지를 부각.아직까지는 낯선 Cashbag제도 에 대한 이해를 전달하기 위한 내용위주2차 광고 - 전지현으로 모델 교체 ... 로 벤처기업의 강점인 컨텐츠와 인터넷 요소 기술이, SK라는 브랜드 가치와 고객 DB 및 마케팅 능력, 그리고 기존 오프라인 제휴업체들의 자본과 브랜드가치, 확보된 고객접근망과 만나 ... 를 위해 내년 1월 인터넷 쇼핑몰, 온라인 여행, 온라인 게임 등 9개 분야를 포함한 종합쇼핑사이트를 오픈하고 온라인과 오프라인간의 포인트 통합서비스를 4월부터 본격적으로 시작
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.05.05
  • [국제광고학] 문화적 맥락에서 본 한국광고
    하고 이해하기 힘들다. 내가 생각하는 문화는 곧, "쿨하다"라는 뜻이다. 문화가 특정 집단의 정신적인 프로그램이라면 다시 해석해 내가 속한 문화집단들은 '쿨하다'는 이 한마디로 문화 ... 한 컨텐츠들이 개발되었다.경제적 관점에서 보면 현재 핸드폰 시장은 엄청난 잠재수요를 지니고 있는 이동 통신 분야이므로 기업들이 앞다투어 투자를 하게 되었고 이로 인해 다양한 상품이 출시 ... 되었다. 또한 경영의 패러다임이 상품, 생산, 판매 중심에서 고객중심으로 변하게 되면서 소비자의 'NEEDS'를 파악하여 대응하는 고객만족을 최우선의 가치로 삼게 되어문자, 게임
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.07
  • [전자상거래] 2001중국의 전자상거래
    하다고 하겠다.중국에서 인터넷사업을 전개하거나 중국 인터넷시장을 진출함에 있어서 정부(또는 정부의 정책 및 규제), 기업, 소비자 등 시장을 구성하고 있는 요인들에 대한 명확한 이해 ... (Korea Network Information Center; KRNIC)에서 발표한 통계보고서를 이용하였다.또한 이해하기 쉽도록 한국과 중국을 비교 설명하기로 하자.Ⅱ. 본 론1 ... 의 취약, 낮은 PC보급률, 높은 통신비 및 인터넷접속료, 컨텐츠 부족 등이 복합적으로 작용하고 있는 것으로 판단된다.3) 국제 인터넷회선 총용량2001년 6월 말 현재 중국의 국제 인
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.04.21
  • [미디어발달사] 뉴미디어란
    전문 지식, 정보, 각종통계 기록문서 등을 데이터베이스의 컴퓨터에 대량 축적했다가 요구에 의해 수신자 CRT에 송신하는 것, TV 게임, CATV(Community Antenna ... 론, 이진출판사, 2000미디어의 통합화 경향이란 미래의 미디어 체계를 토탈 시스템으로 이해하여 현재의 신문 방송 출판 영화 등의 매스미디어가 점차 기술적 차이를 해소하고 기능적으로 융합 ... 의 급속한 성장은 미디어 융합에 있어 새로운 변수로 등장하고 있으며, 인터넷의 등장으로 인해 전화로 대표되는 네트워크 분야와 컴퓨터 산업, 그리고 기존 매스미디어 영역의 컨텐츠 산업
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.20
  • [b2c 인터넷 마케팅] B2C 인터넷 마케팅
    한 , PC, Living, Leisure, Kids, Food, Fashion, Ticket, Book, CD/DVD, Game, Tour, ShowBiz 등의 다양한 B2B 전자 ... 았으며 상품가격의 적정성 과 상품가격의 신뢰성 부문에서 다른 업체보다 높은 점수를 얻었다. 그 외에 상품정보의 정확성, 신뢰성, 유용성, 이해 편리성 등에서 Interpark가 타 ... 으로 쉽게 제공될 수 있다. 이러한 특성은 큰 비용을 들이지 않고 다른 웹사이트를 자신의 제품을 판매하는 마케팅 채널로 쉽게 활용할 수 있음을 의미한다.2) 컨텐츠의 보강을 통한
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.06.15
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 23일 화요일
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