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"게임콘텐츠이해" 검색결과 6,181-6,200 / 7,237건

  • [브랜드 관리]브랜드 약속
    +부정적 약속 강력한 브랜드 형성 부정적인 것 완화Elements5. 브랜드 약속 개발 원칙1.고객의 시각에서 브랜드 약속을 이해하라 -고객과 구매에 영향을 미치는 사람들의 입장 ... 한 컨텐츠 제공 고객의 소리 반영Rong . he자료출처: 싸이월드 홈페이지브랜드 활동 프리미엄 서비스 외 평생 무료로 제공 고객 소리 반영 다양한 컨텐츠제공Rong . he자료출처 ... : 싸이월드 홈페이지결 과Rong . he결과Rong . he결 과Rong . heRong . heElements브 랜 드 약 속* 무료 게임 제공한다. * 다양한 연령층이 함께 즐길
    리포트 | 43페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.11.22
  • [소비자행동]문화마케팅에 대하여
    의 커뮤니케이션 도구로 사용하고 있다. 문화산업은 정보통신, 컴퓨터와 컨텐츠웨어의 수렴현상을 거치면서 DB, 캐릭터, 애니메이션, 영화, 게임, 공연, 스포츠, 테마파크 및 관광 등 ... 의 대표적인 전략산업으로 꼽히는 문화산업은 막대한 시장수요와 잠재력, 컨텐츠 산업으로서 연관 산업에 미치는 파급효과와 부가가치 등을 고려할 때, 그 중요성이 더욱 커지고 있다. 문화 ... 산업의 생산물은 일반 상품과는 달리 대부분 지속적으로 재활용과 변형이 가능하다는 점에서 경제성이 높다. 또한 문화 컨텐츠웨어는 수출을 통해 문화상품 수출국의 가치와 생활방식 등
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.07.15
  • 국가이익과 국위선양을 위한 태권도의 역활
    의 관계'를 알아보는 영역이다. 간단히 말해 스포츠가 정치적으로 어떻게 활용되느냐 하면 외교적수단 국제평화와 이해, 국위선양, 외교 저항의 갈등 및 전쟁의 촉매의 역할을 한다.태권 ... 고다른 스포츠들의 예들을 종합해 그와 비슷한 태권도관련 활동에 대하여 알아보고 이해하여 보자. 우선 국가 이익과 국위선양을 위한 태권도에 대하여 알기전에 태권도에 대하여 알고넘어가 ... 태권도 성전사업을 추진 진행 중에 있다. 한국이 가진 가장 세계화된 문화컨텐츠이며, 광범위하고 큰 시장을 가지고 있는 태권도. 전세계의 수련자들에게 한국의 철학과 혼을 심어놓
    리포트 | 16페이지 | 4,900원 | 등록일 2007.12.03
  • 한국과 외국의 청소년교육
    캠페인(4) 레크리에이션 프로그램-친교 프로그램 : 레크리에이션 관련 실내외 각종 게임, 포크댄스, 다 같이 노래 부르기 청소년 남녀모임-신체적 프로그램 : 변형된 구기운동 경기 ... , 모의올림픽 게임, 미니운동회, 민속경기, 하이킹-야외활동 프로그램 : 야영활동, 산간학교, 추적활동, 자연관찰?수집?촬영활동-예능 및 취미활동 프로그램 : 전시회, 발표회, 경연 ... 의 다양한 문화 네트워크와 컨텐츠에 대한 관심이 많으며 우리가 갔을 때 한국의 이라는 작품이 편성되어 방영되고 있었다. 주요 방송장르는 스포츠, 정치토론, 문화, 또는 기존의 상업방송
    리포트 | 94페이지 | 5,900원 | 등록일 2009.02.05
  • 공동체와 윤리-사이버공동체와 윤리에 대하여
    해야 한다. 또한 전자상거래 건 컨텐츠 건, 게임이건, 오락이건 모든 형태의 서비스가 이루어져야 한다. 그래야만 인터넷다운 인터넷이 될 수 있다.인터넷의 참여는 간혹 실명이 아닌 ... 에서 비롯되었다. 즉 인터넷을 상업화시킨 수많은 기업들이 사이버 공동체를 ‘비즈니즈 모델’로 채택하였기 때문이다. 이러한 기업들은 컨텐츠의 생산, 유통 및 소비를 위한 안정적 시장 ... , 이해관계 등 추상성을 지닌 공동의 목표나 공유된 가치를 중심으로 형성되는 자발적 공동체를 들 수 있다. 그리고 이러한 맥락 속에서 사이버공동체는 자발적 공동체의 한 형태로서 역시
    리포트 | 11페이지 | 3,900원 | 등록일 2006.11.12 | 수정일 2019.04.22
  • [교육공학]U-learning
    화된 시스템 구축 방안으로 실시간 화상채팅 솔루션을 통한 온라인 그룹 스터디 지원, PMP를 활용한 교육 콘텐츠 제공을 위한 시험 과정을 성공적으로 마무리했다. e-learning, m ... 위 PC의 네트워크화뿐만 아니라 휴대전화, TV, 게임기, 휴대용 단말기, 카 네비게이터, 센서 등 PC가 아닌 모든 비 PC 기기가 네트워크화 되어 언제, 어디서나, 누구나 대 ... 환경을 제공해 주는 새로운 학습 패러다임이라고 할 수 있다.요즘 전철 안에서 책을 읽는 사람보다 개인휴대단말기(PDA)나 휴대폰을 통해 책을 읽거나 게임을 하는 사람들을 더 많이 볼
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.07.06
  • [마케팅전략]롯데닷컴의 성공요인과 기업분석
    비즈니스의 참여 기회를 제공하며 회사 내부적으로는 핵심역량에 집중하도록 하고 있습니다.또한 카달로그, mobile등 다양한 접근 채널 확보와 B2B, B2E, 게임 등 사업다각화 ... 들의 노하우와 결합하여, 롯데닷컴이라는 공간상에서 종합적으로 이루어지고 있다.셋째, 컨텐츠와 커뮤니티의 확장 및 전략적 제휴이다. e-Business 업체들의 가치는 고객들이 사이버 상 ... 된다. 따라서 e-Business를 지원해주기 위한 최고의 유통망, 배달시간의 최소화, 상품의 신뢰성 등과 함께, 고객들의 롯데닷컴과의 상호작용을 극대화시킬 수 있는 컨텐츠, 커뮤니티 확장
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.05.26
  • [경영]파워콤 마케팅 분석 및 국내 초고속 인터넷 시장의 특성 분석, 지역방송 초고속 인터넷 시장 방어전략
    경쟁력을 가질 수 있었다. 실제로 1999년부터2001년 사이 KT의 장비조달 가격이 80%나 하락하였다. 그리고 한국인의 높은 교육수준 때문에 인터넷 서비스를 이해하고 사용하기 ... 에 용이하였다는 것이다. 또한 한국어에기반한 컨텐츠가 많이 개발되어 자주 이용하는 사이트의 거의 대부분이 한국어로구성되어 있는 것 역시 이유가 되었다. 한국어로 구성된 사이트가 많 ... 기 때문에 비싼국제전용회선에 대한 수요를 감소시켰다. 마지막으로 일본제품에 대한 수입제한정책때문에 게임기보다는 PC를 게임의 수단으로 사용하는 것이 인터넷에 더욱 친밀하게느낄 수 있
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.07.04
  • [교육학]탐구수업중심의 교수모형
    탐구수업중심의 교수모형Contents움직임중심 체육교육탐구수업모형교수,학습에 관한 가정학습영역의 우선순위탐구수업 모형에서의 학습평가수 업 사 례학생의 학습 선호도Chapter 1 ... : 지식,이해,적용 높은 수준 : 분석,종합,평가탐구수업모형의 개요`기초구성주의 ≠ 객관주의 인식론에 대한 이론이 선행되어야 함 학습자 수동적 지식 습득자가 아닌 적극적이며 자율 ... 구조 활용 질문탐구수업모형협동학습모형전술게임모형문제 해결자로서의 지도 전략 두 모형에 비해 질문과 움직임의 범위 창의적 대답을 폭넓게 요구탐구수업은 포괄성이 매우 높다. (사고력향상
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.23
  • 한류열풍
    장벽이 허물어지고 서로의 문화콘텐츠를 공유함으로서 서로간의 문화적 차이와 이를 통한 이해를 돈독히 하고, 그에 따른 유화적인 문화 외교의 효과도 기대해봄직 하다. ... 되면서부터이다. 우선 한국 드라마의 거센 돌풍은 순식간에 중국과 대만에 번져나갔고, 심지어 드라마에 출현한 배우들이 중국내부에 거대한 매니아 층을 형성하면서 다른 문화적 콘텐츠를 요구 ... 하기 시작하였고, 그에 따라 한국 가요는 중국의 가요계를 석권하며 한국출신의 가수들을 동아시아의 스타로 만들었다. 이뿐만 아니라 영화, 만화, 모바일 콘텐츠를 비롯하여 인터넷
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.19
  • [교육학] 가네의 학습지도안 (영어교육학)
    과거시제를 사용한 문장을 듣고 뜻을 이해할 수 있다.현재 완료 시제를 사용한 문장을 해석할 수 있다.단순 과거 시제를 사용한 문장을 해석할 수 있다.현재 완료 시제를 사용하여 질문 ... two years? - Has he gone to Seoul?교과서를 통한 현재완료 시제 익히기평가이해적용3. 학습 목표 상세화(행동목표)지식인지적 행동자신의 파트너가 과거시제 ... 영어의 시제 표현을 배움으로써 국어와 타언어의 차이를 수용할 수 있다.서울 지역의 남녀 비율이 비슷한 중2 학생 30명. 중1 교육과정에서 영어의 시제 개념을 이해했음. 다양
    리포트 | 44페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.07.18
  • [매스미디어론]한류의 문제점과 해결 방안
    와 한기를 얻으며 한류가 전 아시아 지역으로 확산되었다.3. 한류의 영향 및 효과3.1. 문화컨텐츠 수출 증가2003년 중 우리나라의 문화콘텐츠 수출은 2억 3,003만 달러로 전년 ... 고 있으며 일부의 이야기이기는 하지만 혐한류 까지도 등장하고 있다.한류를 보다 지속·확대시키기 위해서는 한류 자체에 대한 이해가 선행되어야 할 것이다. 그러므로 여기에서는 한류 ... 관심을 끌게 되었으며 이때부터 중국, 홍콩, 대만, 일본, 베트남 등지에서 그 지역 젊은 청소년들을 중심으로 한국의 음악, 드라마, 패션, 게임, 음식, 헤어스타일 등 대중문화
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.03.05
  • [원격교육]e-learning
    -ROM이나 교육용 소프트웨어를 이용하는 교육으로서 웹기반 (Web-Based)교육, 상호작용적인 교육과 협업을 강조하고 있는 디지털 협력을 포함하는 개념으로 이해할 수 있다.즉, e ... -learning은 네트워크 기반을 통해 교육이 제공되고, 상호작용이 일어나며, 촉진되는 모든 형태의 교육을 지칭한다고 할 수 있다.2. e-learning의 구성요소1) 콘텐츠 ... : 각종 정보통신 기술을 활용하여 이루어지는 교수-학습활동을 목적으로 한 각종 학습내용 및 학습내용 관련 학습자원 의미2) 전달체제 및 학습지원시스템 : 콘텐츠를 최종적인 수혜자인
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.24
  • [문화마케팅]컬덕시대의 문화마케팅..
    . 내용 또한 기업의 문화마케팅에만 치중되어 있는 듯하다. 문화마케팅을 이해하는데 있어 설득력이 떨어진다.한국전쟁 이후 국민들은 가난과 기아에 허덕였으나 경제가 발전하는 등 소비자 ... 의 말을 이해하는데 도움을 준다.다음으로 마케팅에 대해 살펴보면 마케팅이란 경영 전략의 하나로써 조직의 목표를 달성하기 위해 시장과 고객의 요구사항을 파악하고 계획하고 실행해 가 ... 들의 코드와 콘텐츠이고 마케팅은 그런 소비자들이 원하는 것을 읽어내는 기업과 소비자의 의미작용에 따라 발생되는 커뮤니케이션인 것이다. 즉, 소비자와 기업의 의미작용을 이용한 일종
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.06.07
  • 저작권 -2차저작물- [사례중심 A+리포트]
    저작물, 즉 테일즈위버 컨텐츠를 이용한 만화나 에니메이션, 모바일 게임, 각종 캐릭터 사업 등에 있어서도 더욱 긴밀히 협조할 방침이라고 한다.이번 계약을 통해 소프트맥스는 넥슨 ... 와 2차적 저작물의 저작자 사이의 이해관계를 조절하는 규정을 두고 있다.논점 :1. 2차적저작물을 어떻게 구별할 것인가?- 성립요건2. “이를 변형하여”- 얼마나 변형되어야 이차 ... 있다.'소프트맥스-넥슨' '테일즈위버'2차 저작물에 관한 라이센스 계약㈜소프트맥스(대표 정영희)는 온라인게임 테일즈위버의 2차 저작물에 관한 사용권을 넥슨(대표 서원일)에 부여
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.10.24
  • [경영]e-스포츠 산업의 현황과 발전방안
    되었다. 또한 게임에 대한 사회적 인식을 긍정적으로 전환하는데도 기여하여 즐길 수 있는 새로운 문화콘텐츠로 자리 잡게 하였다. 한국에서만 볼 수 있는 게임중계전문 방송은 한국 e-스포츠 ... 하다는 사항 또한 문제이다. 방송, 게임단, 게이머, 기업 등 다양한 이해 관계자들을 통합하여 앞으로의 비전을 설정하고 강력한 발전계획을 추진할 구심체가 필요한 시점이다. 한국e ... 하는 대목이다. 특히 우리나라는 막강한 IT인프라를 바탕으로 세계 최초로 프로게임 제도를 도입하고 프로게이머, 게임 쟈키, 게임 캐스팅 등 불과 몇 년 전까지만 해도 상상조차 하기 어려웠
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.09.25 | 수정일 2021.01.28
  • [소비자행동론]파란닷컴 분석
    . 주의7. 이해8. 전략제언9. 결론파란닷컴 Paran.com환경분석인터넷인프라가 잘 구축되어있는 국내에선 현재에도 이미 다양한 포털사이트가 존재한다. 포화상태라고 해도 좋을 만큼 ... 의 가격은 비교해봐도 괜찮을 것 같아요)+Product - 다음, 네이버 등의 기존 포털사이트에서 제공하는 서비스를 대부분 제공하고 있다. 컨텐츠는 충실하나 신선하지 못하다. ... 하고 인스턴트메신저를 주도적으로 이용(인터넷 커뮤니티 가입률 : 45.2%, 인스턴트 메신저 이용률 : 37.1%)하고 있는 것으로 나타났다.또한 인터넷쇼핑과 유료 컨텐츠를 위한
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.11.23
  • SBS기업의 사회공헌
    되는 무한한 희망과 미래를 상징한다.SBS 프로덕션은 디지털 종합미디어 그룹인 SBS의 영상·문화 컨텐츠 제작 및 배급회사이다. 1992년 5월 설립 이래 ‘모래시계’, ‘야인시대 ... ’ 등의 드라마와 각종 장르의 방송 프로그램을 비롯하여 애니메이션, 유아용 교육 비디오 등 다양한 영상 컨텐츠를 제작하고 있으며, 영상 컨텐츠의 국내외 배급, 애니메이션을 활용한 상 ... 품화와 게임, 출판사업, 스포츠·문화행사 기획 및 전시·공연 등의 문화예술 사업을 통해 우리나라 방송영상산업 및 문화산업의 발전에 일익을 담당하고 있다.이렇게 우리나라 대표 방송3사
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.09.16
  • [문헌정보]초, 중, 고, 일반에 따른 교육용 콘텐츠 소개
    『초, 중, 고, 일반에 따른 교육용 콘텐츠 소개』학과:학번:담당 교수:제출날짜:이름:1) 초등학생대상 교육용 소프트웨어: 클릭초등영어 1-6단계제작사: (주)한빛소프트분류 ... 별 총 6권의 가이드북, 평균 200폐이지)? 클릭초등영어 전 과정의 내용을 한 눈에 살펴볼 수 있는 영어 학습내용 색인표가 수록되 어 있습니다.? 다양한 게임형식 학습과 재미있 ... 습니다.5. Test 기능: 학습 내용을 충분히 익혔는지 Test를 통해 확인할 수 있습니다.6. 게임: 영어퀴즈, 그림 찾기 등의 게임과 명함 만들기 등의 유틸리티를 통한 이용
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.03.11
  • (정보사회학) 세대간의 정보격차
    , 인터넷 활용이 높은 젊은 세대들 역시 인터넷을 사용목적에 따라 정보격차 문제가 발생하고 있다. 10대는 주로 게임, 오락을 위해 인터넷을 사용하는 반면 20대, 30대, 40대 ... 을 미치고 있는 인터넷의 사용 여부와 사용 컨텐츠를 중심으로 정보격차에 대해 논의하였다. 사용 여부는 인터넷에 대한 접속을 말하는 것으로 세대별 활용여부에 따라 격차를 나누어 볼 수 있 ... 었다. 사용 컨텐츠는 인터넷을 통해 획득한 정보의 해독과 다양한 컨텐츠 사용이 세대별로 달라진다는 것을 논의하였다.(2) 세대구분논의를 하기 전에 우리는 먼저 세대간의 차이에 대한
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.18
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2025년 09월 19일 금요일
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