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"게임콘텐츠이해" 검색결과 6,161-6,180 / 7,237건

  • [인터넷중독][청소년인터넷중독][인터넷문화][게임중독][인터넷중독치료]인터넷중독의 정의, 인터넷중독의 유형, 인터넷중독의 실태, 인터넷중독 사례로 본 인터넷중독의 치료적 접근, 인터넷중독의 예방 방법 분석
    사용환경의 급격한 변화는 인터넷 중독의 의미에 대해서도 새로운 이해와 접근의 필요성을 제시한다. 인터넷이 일부의 작업공간이자 특수한 생활공간에 불과하던 시절에 인터넷에 몰입하는 것 ... 하고 있었으며, 정서적인 지지를 받기 위해서 인터넷 속에서 더 많은 사람을 만나거나, 게임, 도박, 섹스 등에 심취해 있었다. 또한 이들은 고독감을 더 많이 느끼고 있는 것으로 나타났 ... 성향, 대인커뮤니케이션 회피성향에 대하여 상관관계 연구를 실시하여, 부분적으로 상관관계가 있는 것으로 나타났다.이소영(2000)은 컴퓨터 게임에 경험이 있는 남자고등학생 836명
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2007.12.15
  • 핸드폰의 인간공학적 비교 분석 및 평가
    인간공학 및 실험 (제품의 인간공학적 평가)Content (목차)서 론제품의 특성 분석Task 조사 및 평가제품의 개선 및 발전방향서 론평가 목적 부분터치 기능의 핸드폰과 전체 ... 스크린을 사용할 때의 가장 큰 문제점은 무엇입니까?문자 작성시 항상 화면을 봐야 함 문자 전송 시 연속터치로 인한 오류 -컨트롤 위치 부적절 3. 게임 시 컨트롤이 시야를 가림 ... 개선 및 발전방향SAMSUNG Haptic2 ☞ 디스플레이 시야 확보 위해 키패 드 크기조절기능 추가 (게임 시 시야확보 안되서 불편) ☞ 위젯 아이콘 찾을 때 50여개라 많
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.11.14
  • 중국 텐진 멀티플렉스 사업계획서
    콘텐츠나 영화관 숫자가 턱없이 부족하다.” - “여전히 불법 복제 DVD가 많지만 대도시를 중심으로 영화 관람 문 화가 빠른 속도로 확산되고 있다.” 조선일보 2010.03.17 ... 식당커피숍1관 2관게임센터매표소 매점 주차장2. 멀티플렉스 구성 8F 7F 6F 5F 4F 3F 2F 1F B1중국 텐진 멀티플렉스 사업계획서** III. 프로젝트 개요 **해외 ... ) [4/5~5/17]중국 텐진에 대한 추가 자료조사 및 유사사례인 중국 상하이 CGV 진출 사례 분석4/5~4/10미흡했던 경제성공학에 대한 이해 습득4/12~4/18중국 텐진
    리포트 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.06.18
  • 디지로그를 읽고
    (analog)를 합친 신조어이다. 이러한 디지로그를 이해하기 위해서 디지털과 아날로그에 대한 개념정립은 필수요소라 할 수 있겠다.우선 디지털의 사전적 의미를 살펴 보았다. 네이버 ... , 성인할 것 없이 게임중독으로 목숨을 잃기도 하고, 현실과 가상을 구분하지 못하여 범죄를 저지르기도 한다.이런 아날로그와 디지털의 문제점을 해결하기 위하여 이어령 선생은 “디지로그 ... 성을 바탕으로 IT 기술의 리더격이 되었다. 그러나 전송 속도가 빠르고, 산뜻한 디자인의 휴대폰만으로는 세계를 리드할 수 없다. 어떤 컨텐츠를 담고, 어떤 사용자 친화적인 감성의 옷
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.03.24
  • SK커뮤니케이션의 엠파스 인수
    자들의 정체성SK커뮤니케이션즈의 자본력네이트온, 네이트닷컴, 게임포털,모바일과의 연계성을 통한 원클릭으로이메일, 메신저, 쪽지, 미니홈피 연결 가능상품과 시장을 구분 (도토리 ... 시장 확대의가능성새로운 콘텐츠의 개발과 호응의 가능성기업의 광고, 홍보 매체로의 이용 가능성(현재 6천개)개인성 바탕의 커뮤니티 욕구의 유지력기존 커뮤니티사와의 경쟁력미니홈피 ... 을 3차원(D)으로 업그레이드하기로 하고 최근 구체적인 방안을 모색중이다.유현오 SK컴즈 사장도 지난주 프랑스 칸에서 열린 방송 콘텐츠 견본시 ‘밉TV/밀리아’의 기조연설을 통해 싸이
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.10.12
  • 연구 학습 지도안
    -----------------------*************477813141418I. 웹 프로그래밍 교과의 교육 목적21세기의 정보화 시대에는 가지고 있는 콘텐츠와 정보 ... 들을 효, 점차 전자 출판의 성격을 띄게 되었고, HTML은 그 한계를 드러내고 있다.이런 상황에 발맞추어 스타일 시트를 이해하고 활용하여 더욱 멋스러운 홈페이지를 작성하고, 일관 ... . AWT07. 애플릿7. XML01. XML의 개요02. DTD03. XSL04. XML 실습4. 단원의 교수-학습 목표가. CSS의 문법을 이해한다.나. CSS의 문법을 활용하여 더욱
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.10.02
  • 아마존 인터넷마케팅
    PProductPlacePricePromotionAmazon의 마케팅 효과 UPMIXwww.themegalllery.comBCG포트폴리오시 장 점 유 율서적IT관련산업,서적외소프트웨어,게임등 ... 하여 궁극적으로 독자 및 문단의 관심증폭- 국내 화제 작가들의 인터뷰 등 생생한 출판정보 및 차별성 있는 도서컨텐츠 제공 - 타 인터넷서점과의 차별화 및 회원들에게 문화적 커뮤니티 제공 ... omCEO가 말하는 성공전략아마존의 경영방침전자상거래를 이해하라창의적인 기업가 정신을 가진 팀을 구성하라사업의 초점을 맞춰라사이트를 브랜드화 하라가치 있는 서비스를 통해 고객
    리포트 | 35페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.11.11
  • [유비쿼터스]유비쿼터스 컴퓨팅/네트워크의 현황과 발전방향에 관한 연구
    (Tablet)PC, 텔레메틱스(Telemetics), e-book, 게임머쉰(Game machine)등이다. 임베디드 시스템은 인간이 상상할수 있는 범위 내에서 모든 것이 가능 ... 다. 텔레비전에서 본 상품을 바로 그 자리에서 주문을 하거나 전세계의 게이머와 가정용 게임기를 통해 함께 게임을 즐길수 있는 세상을 유비쿼터스 컴퓨팅/네트워크는 가능하게 한다.다. OA ... . 한마디로, 인간을 주인으로 섬기는 지능화된 사물 및 컴퓨터를 연구하는 것으로서, 모든 사물들은 사용자의 언어, 행동, 생활습관 등을 스스로 이해하고 적합한 서비스를 제공하게 된다
    리포트 | 43페이지 | 4,000원 | 등록일 2006.05.28
  • i CEO 스티브 잡스
    다.스티브 잡스는 전자공학의 작은 천재라고 할 수 있는 스티브 워즈니악을 만나게 되었고, 아타리사에서 게임 프로그래머로 일하게 된다. 그리고 6개월 만에 대학교를 그만뒀는데 정말 대단 ... 를 고소했다는 것에 대해서도 정말 이해할 수 없는 부분이었다. 애플을 만든 창업자를 내쫓다니...하지만 스티브 잡스는 포기하지 않았고 두 번째 회사인 Next를 창립하게 된다. 그리고 ... 비즈, 아이들이 인터넷을 할 때 일부 컨텐츠를 차단할 수 있는 키드세이프, 몇 분 만에 개인 홈피를 만들 수 있는 홈페이지, 맥닷컴, CD를 굽고 읽어 내거나 MP3형태로 변환 가능한 아이튠즈, 휴대용 음악 플레이어인 아이포드 등등.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.10.24
  • 전자정부론-서울시 전자정부 사례
    - 정책토론방 담론분석Ⅳ. 서울시 전자정부 활성화 방안 및 결론1. 이용자 수요별 컨텐츠 특성화 방안2. 이용자 접근성 확대 방안3. 분절적 운영자 교육의 통합 방안♣ 참고문헌Ⅰ ... 하고 있다. 이에 비해 Accenture나 Gartner Group 등 컨설팅 기업의 전자정부 이해는 기존 민간영역의 개념정의보다 포괄적이다. 이들은 행정서비스가 수요자인 시민 ... 에게 어떻게 효율적으로 제공되며, 시민의 의견이 어떤 방식으로 반영될 수 있는가 하는 측면을 중심으로 전자정부 발전단계를 구분하여 단계별 성숙도 측면을 중심으로 전자정부를 이해하고 있
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.06.11
  • 디즈니와 지브리
    메이 애니메이션에서 영상미디어, 테마파크, 음반, 게임 컨텐츠, 이벤트, 공연, 미술, 전시, 디자인, 캐릭터상품, 관광, 문화인력 사업까지 예술가로서 기업가로서 양쪽 세계를 넘나들 ... 한다. 이야기 미학에서 뮤지컬 미학으로의 전환은 애니메이션에 나타나는 음악의 중요성을 말하는 것이다.이러한 애니메이션을 이해하기 위해서는 애니메이션의 두 거장인 미국의 디즈니 애니메이션과 ... 일본 저패니메이션에 대해 살펴볼 필요가 있다. 즉, 20세기 말 전 세계의 상업 애니메이션을 양분하고 있는 미국과 일본의 미학적 특징은 애니메이션 연구에서 반드시 이해해야할 디즈니
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.04.25
  • [현대사회와 여가] 인터넷 위에 자리잡은 여가문화
    콘텐츠 시장'에 대하여 다시 생각해보고 싶다. 현대인류에게 있어서 가장 보편화된 인터넷문화를 바탕으로 문화콘텐츠를 여가적 시점에서 바라보는 것이 그들의 여가생활을 더욱 잘 이해할 수 ... 있는 바탕이 될 수 있기 때문이다. 그리고 인터넷은 문화콘텐츠를 더욱 발전할 수 있게 한 홍보 및 운영 수단이 되었기에 이에 대한 적극적인 이해는 앞으로 문화콘텐츠의 발전에 많 ... 기에 이르렀다. 이는 요즘 어린이들의 독서거부 현상의 원인이 온라인게임 때문이라는 설문조사에서도 찾아볼 수 있다. 이렇듯 여가적 측면에서의 인터넷 문화콘텐츠는 사람들에게 달갑지 않
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.30
  • 바이러스마케팅의 10가지 성공 요인
    고객이 누구인지 알고 그들을 이해하는 것은 반드시 필요하다. ‘핫메일’의 경우처럼 수많은 사람들에게 널리 퍼질 수만 있다면 그것 만큼 좋은 것도 없을 것이다. 그러나 인터넷이 점차 ... 이 복잡할수록 캠페인이 성공할 가능성은 줄어든다. 고객을 이해하고 그들의 수준에 맞는 캠페인을 만나는 것이 최우선이다. 독창성과 혁신성을 핑계로 대다수의 사람들이 접근할 수 없는 캠페인 ... , 기술적인 혁신과 고객의 접근가능성 사이에서 균형을 유지하도록 하라. 당신의 컨텐츠가 쉽고 간편할수록 고객이 그 컨텐츠를 전파할 가능성도 커진다. 매끄러워야 한다.5)기존 고객
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.09.10
  • 공동체와 윤리-사이버공동체와 윤리에 대하여
    해야 한다. 또한 전자상거래 건 컨텐츠 건, 게임이건, 오락이건 모든 형태의 서비스가 이루어져야 한다. 그래야만 인터넷다운 인터넷이 될 수 있다.인터넷의 참여는 간혹 실명이 아닌 ... 에서 비롯되었다. 즉 인터넷을 상업화시킨 수많은 기업들이 사이버 공동체를 ‘비즈니즈 모델’로 채택하였기 때문이다. 이러한 기업들은 컨텐츠의 생산, 유통 및 소비를 위한 안정적 시장 ... , 이해관계 등 추상성을 지닌 공동의 목표나 공유된 가치를 중심으로 형성되는 자발적 공동체를 들 수 있다. 그리고 이러한 맥락 속에서 사이버공동체는 자발적 공동체의 한 형태로서 역시
    리포트 | 11페이지 | 3,900원 | 등록일 2006.11.12 | 수정일 2019.04.22
  • 마크펜의 `마이크로트렌드`에 대한 독후감
    들에서의 사례를 보여주면서 마이크로트렌드에 대해 쉽게 이해할 수 있도록 도와주고 있는데, 일반적이면서 쉽게 접할 수 있는 이야기도 많고, 정치, 경제, 기술, 종교 등의 다소 까다로울 수 ... 을 선언한 중년남성을, 몇 억의 매출을 올리며 사업가로 성공한 고등학생을, 수 백번의 성형으로 탄생한 바비인형 같은 여인을, 포르노가 산업으로 인정받는 사회를, 비디오게임에 열광 ... 이론은 인터넷쇼핑몰 아마존의 매출이 상위 20%의 베스트셀러보다 하위 80%의 일반상품에서 더 크게 일어나는데서 증명된 경제학의 새로운 트렌드로 인터넷쇼핑몰이나 온라인 컨텐츠 사업
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.05.01
  • [러시아]러시아 한류의 현황과 전망
    , 대중가요, 애니메이션, 게임 등 한국 대중문화에 대한 인기를 지칭하는 단어이다. 한류는 한국 대중문화 ‘열풍’, ‘바람’ 또는 ‘붐’(boom)이란 의미로 이 말이 처음 어떻게 ... 되어 일부 언론과 마니아들로부터 호평을 받았다. 그러나 이것은 어디까지나 작품성에 관한 러시아인들의 호감으로 이해할 수 있을 뿐 이 보고서가 논의하려는 의미와 한류 현상 ... 라기보다 질 좋은 상품을 소비하려는 러시인의 소비성향의 발로이자 문화의 세계화라는 흐름의 일부 그리고 끊임없이 세계 일류를 지향하는 러시아인들의 민족성에서 기인하는 특수한 현상으로 이해
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.07.02
  • [마케팅전략]롯데닷컴의 성공요인과 기업분석
    비즈니스의 참여 기회를 제공하며 회사 내부적으로는 핵심역량에 집중하도록 하고 있습니다.또한 카달로그, mobile등 다양한 접근 채널 확보와 B2B, B2E, 게임 등 사업다각화 ... 들의 노하우와 결합하여, 롯데닷컴이라는 공간상에서 종합적으로 이루어지고 있다.셋째, 컨텐츠와 커뮤니티의 확장 및 전략적 제휴이다. e-Business 업체들의 가치는 고객들이 사이버 상 ... 된다. 따라서 e-Business를 지원해주기 위한 최고의 유통망, 배달시간의 최소화, 상품의 신뢰성 등과 함께, 고객들의 롯데닷컴과의 상호작용을 극대화시킬 수 있는 컨텐츠, 커뮤니티 확장
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.05.26
  • 온라인 게임 이용자의 몰입 요인에 관한 연구
    으로 나타났다.) 또한 와 같이 인터넷 유료콘텐츠 이용경험자 중 온라인게임이 리서치마다 1위를 차지했으며 그 수치 또한 빠르게 증가하고 있다는 것을 알 수 있다. 이는 온라인 게임 ... 온라인 게임 이용자의 몰입 요인에 관한 연구437 大韓經營學會 춘계학술발표대회 발표논문집 2006년 4월 8일(pp. 437~453)大韓經營學會 춘계학술발표대회 2006년 4월 ... 한 인프라를 기반으로 최근 서비스되는 온라인 게임의 다양화 및 질적 수준의 향상이 되면서 온라인 게임 또한 꾸준한 성장세를 보이고 있다. 국내 온라인 게임 시장은 1994년 단군의 땅이
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.10.12
  • [학점우수과제] 미디어와 나에 대하여
    로 시작하는 경우가 많았다. 초등학교 고학년이 되면서는 부모님과 전쟁아닌 전쟁을 많이 치루기도 했다. 지금에서는 이해가 되지만 그 당시에는 왜 늦은 시간에 드라마를 못 보게 하 ... 었던 것이다. 게임에서 쇼핑까지 인터넷에 빠져있을 적 나의 생각은 ‘매일 새롭고 다양한 컴퓨터를 어찌 한낮 바보상자가 따라올 수 있을까?’일 정도였다. 하지만 인터넷 사용은 텔레비전 ... 과 나의 20여년 동안의 인연은 이렇게 이루어졌다. 하지만 군대를 다녀오고 나서 방송이라는 것을 접할 때 마다 케이블TV 및 UCC(사용자가 상업적인 의도없이 제작한 콘텐츠를 온라인
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.03.16
  • [원격교육]e-learning
    -ROM이나 교육용 소프트웨어를 이용하는 교육으로서 웹기반 (Web-Based)교육, 상호작용적인 교육과 협업을 강조하고 있는 디지털 협력을 포함하는 개념으로 이해할 수 있다.즉, e ... -learning은 네트워크 기반을 통해 교육이 제공되고, 상호작용이 일어나며, 촉진되는 모든 형태의 교육을 지칭한다고 할 수 있다.2. e-learning의 구성요소1) 콘텐츠 ... : 각종 정보통신 기술을 활용하여 이루어지는 교수-학습활동을 목적으로 한 각종 학습내용 및 학습내용 관련 학습자원 의미2) 전달체제 및 학습지원시스템 : 콘텐츠를 최종적인 수혜자인
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.24
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2025년 09월 19일 금요일
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