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"게임콘텐츠이해" 검색결과 6,141-6,160 / 7,237건

  • 평생교육 프로그램 실제 업체 분석 - 서울시 근로청소년복지관
    사용 ③ 가족이 함께하는 문화역사기행 가족의 소중함알기 ④ 문화역사기행을 통한 눈높이 자녀와의 대화 ⑤ 게임 페스티발 청소년 눈높이에 맞춘 게임 페스티발 운영 문화 사업 ① 교육 ... ⑧운영방향 : 근로 청소년의 셀프 empowerment① 주거안정 자립기반 기여 근로청소년 주거 안정 및 자립 기여 공동체의 상호 이해 증진 프로젝트 운영 ② 자아실현 성장엔진 ... 마련 21세기형 근로청소년의 자기계발 욕구 충족 자아실현을 위한 다양한 컨텐츠의 성장 엔진 마련 ③ 효과적 취업, 창업 효과적인 취업을 위한 원스탑 서비스 창업 실현을 위한 인기
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.05.19
  • 화이트칼라 인력개발제도의 쟁점, 화이트칼라 유망직종(유망직업) 사례 1과 유망직종(유망직업) 사례 2, 화이트칼라 유망직종(유망직업) 사례 3과 유망직종(유망직업) 사례 4, 화이트칼라 인력개발관련 주체 과제
    ) 학력여성부 선정 여성 유망직종(유망직업) 100선1. IT 분야1)컨텐츠 MD 2)몰마스터 3)컴퓨터 프로그래머 4)웹디자이너 5)게임전문가 6)모바일 전문가 7)디지털 영상 편집 ... 의 이해부족이 심각한 상태임.□ 전문가보다는 관리자를 우대하는 경력개발- 전문능력보다는 기업내 인간관계의 구축을 통해 업무를 원활히 수행해나가는 관리능력을 보다 중시- 연구개발직
    리포트 | 19페이지 | 7,500원 | 등록일 2010.07.13
  • [경영전략]신세계의 윤리경영 성공, 실패사례와 향후과제
    신세계 윤리경영 사례분석CONTENTS1. 기업소개 2. 윤리경영 추진배경 3. 윤리경영 성공사례 4. 윤리경영 실패사례 5. 윤리경영 성과 6. 향후 과제미스코시 경성지점 ... , 달력증정) 크리스마스 판매금액의 10%를 어린이병원 후원3. 스타벅스 코리아윤리경영 성공사례'신세계 윤리여행 프로그램' → 토론식 윤리교육 프로그램 자체적 개발 보드게임 연상윤리 ... 이해와 책임감윤리경영 위한 내부통제 시스템 확립향후 과제www.shinsegae.com department.shinsegae.com emart.shinsegae.com www.s
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.04.01
  • [마케팅]마케팅 성공사례(카트라이더 넥슨)
    ..PAGE:62ㅆ게임산업이 문화콘텐츠 사업의 핵심매년 15% 이상 고속성장 예상온라인 게임의 경우 2002년 이후 65% 이상 고속 성장 중이며 해외 게임수출 비중 85%를 차지하며 세계 ... 캐쥬얼 게임큰 시간을 투자하지 않고 단 몇 분이라도 즐겁게 즐길 수 있는가볍고 편안하며 즐거운 게임아케이드게임오락실에서 쉽게 즐길 수 있는 게임RPG역할을 수행하는 놀이를 통해 ... 캐릭터의 성격을 형성하고문제를 해결해 나가는 형태의 게임.ex) 리니지보드 게임주어진 퍼즐을 해결하여 이야기를 진행시키는 형태를 취하는 게임용 어 설 명스포츠 경영, 2005
    리포트 | 41페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.04.29
  • 안철수 연구소 국제화 사례
    산업체들이 해외진출 경험과 노하우가 없어 수출을쉽게 시도하지 못하거나 시행착오를 겪고 있는 가운 데, 안철수 바이러스 연구소의성공적인 해외진출 사례를 통해 국내 문화 컨텐츠 , IT ... -End 제품 부재-고객 요구 다양화< 약 점 >< 위협 요인 >-브랜드인지도/시장 이해도 부족-문제 해결 프로세스 취약-현지요구에 대한 매우 늦은 대응-경쟁 업체 증가(로컬업체 ... 면서 아직 중국에서는 불모지인 이 시장을 중점적으로 개척하여 연 연구소가 기술적으로 혹은 트렌드 측면에서 앞서가는 회사라는 이미지를 심으려는 것이다.셋째, 게임 보안에 매우 큰
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.12.13
  • 인사관리 성공사례
    담당 인간자원 이라함은 단순히 인간이 소유한 능력을 자원으로서 지칭하는 의미를 넘어서 그 능력을 양성하고 활용 혹은 관리하는 시스템 전반을 의미하는 것으로 이해해야 한다. 현대 정보 ... 임 을 잘 알고 문화 컨텐츠를 창조하고 전파할 수 있는 사람, 즉 우리가 하는 일이 비록 작은 원두에서 시작했지만 문화라는 진정으로 큰 의미를 지녔음을 알고 그에 대한 열정을 가진 ... 인재를 말한다. 셋째, 우리의 미래를 결정하는 것이 바로 고객이라는 점을 잘 알고 고객의 입장이 되어 고객의 호기심을 이해하고 배려하고 존중 할 줄 아는 사람으로 자신이 지닌
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.09.03
  • 삼성 sds에 관하여
    는 7000여명의 신입사원들과 임직원들이 모여서 진행된다. 이 대회의 하이라이트인 삼성 계열사 대항 메스게임(응원전)과 퍼포먼스 공연을 위해서는 한 달 이상의 연습기간이 필요하다. 오직 이 ... 하고 있는 국내 최고의 기술력과 전문성을 바탕으로 최적의 통합 IT 서비스를 제공하는 기업이다. 고객의 니즈를 명확히 이해하고, 미래를 내다보는 IT 서비스로 다양한 분야의 고객 ... 한 이해를 바탕으로 최적의 IT 서비스를 창출하여 고객의 성공에 공헌한다.현재 삼성SDS는 IT서비스 부문 국내 시장1위는 물론이고 아·태지역 1위를 고수하고 있으면 2010년
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.07.22
  • [재무분석] 비율분석 - NC소프트
    계약11월 제1회 대한민국 문화콘텐츠 수출대상 수상11월 제3회 정보통신기업 디지털대상 정보통신부장관상 수상12월 2002년 대한민국 게임대상 수출상 수상(문화관광부)12월 스타 ... 에게 새로운 경험과 즐거움 제공을 목표로 발전을 거듭하고 있는 대한민국 대표 온라인게임 기업입니다. 1997년 설립 이후, 내실있는 성장을 거듭하며 미국, 일본, 중국, 타이완 ... , 태국, 유럽에 글로벌 네트워크를 확보하고 세계 시장을 향해 끊임없이 도전하고 있는 기업입니다. 엔씨소프트는 온라인게임을 통해 디지털 월드의 꿈과 희망을 담고 싶습니다. 세계 각국
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.06.24 | 수정일 2020.03.25
  • [서평]당신의 경제수명은 몇 년입니까 (경제수명 2050시대)
    의 도너(donor)가 되었다. 많은 사람들이 칭찬해 마지 않는다. 정승처럼 벌어서, 정승처럼 쓴다면야 누가 뭐라 하겠는가? 세상은 사람들과 같이 가는 게임이다.드러커 같은 미래학자 ... 를 만들 수 있는 분야를 개발하라. 손발을 움직이지 않고 머리를 움직여 만들어야 하는 가치인 콘텐츠 개발에 소홀히 하면 바로 끝이다. 절박한 심정으로 살아야 할 것이다.저자는 잡 노 ... .3. 인맥경영은 갖고 있는 자원 활용을 극대화 하는 것이다. 자신이 갖고 있는 것을 잘 살펴보라. 그 자원으로 인생이란 게임에서 승부를 내야 한다. 그것이 게임의 법칙이다. 포커
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.03
  • [마케팅]마케팅기법의 이해 및 활용
    마케팅 기법의 이해 및 활용차 례고객로열티 마케팅교육 마케팅공동마케팅공짜 마케팅개인화 마케팅고객로열티 마케팅개념고객 데이터베이스를 기반으로 보상 프로그램과 퍼스널 마케팅 프로그램 ... 콜라 상품 이미지와 접목시켜 극장용 영상광고 제작.CokePlay.com에 마그나카르타와 코카콜라를 소재로 한 미니게임 제공, 경품 증정.캐릭터 이용한 3종류의 코카콜라 캔 ... 1200만 개 제작.코카콜라 - 젊은 세대의 대표 브랜드 코카콜라가 마그나카르타의 우수한 콘텐츠를 활용하여 공동 프로모션 펼침으로써 시너지 효과.SCEK – 일반인에게 보다 가깝게 자사
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.10.31
  • 전통놀이와 관련된 사업계획서 입니다.
    전통놀이에 대한 관심이 부족하다는 것이다. 특히 요즘에는 흥미위주의 컴퓨터 게임, 모바일 게임이 어느 곳에나 흔히 볼 수 있으며, 형형색색의 볼거리로 무장한 놀이동산이 많기 때문 ... - 어린이들에게는 공동체 의식, 언어 발달 촉진, 사고 발달 촉진, 상상력, 창의력을 갖는데 도움을 주며 어른들에게는 옛 향수를 불러일으킬 수 있음-우리의 전통 놀이문화를 생각한 컨텐츠 ... 의 개발로 언론이나 사회로부터 긍정적인 평가를 기대할 수 있음2)약점(W)- 대중들의 전통놀이에 대한 이해 부족- 전통 놀이문화는 재미가 없을 것이라는 고정관념3)기회(O)- 대중
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.04.18
  • [경제/마케팅]광고와 마케팅 성공전략 사례 및 사례연구, 실패사례
    은 무엇인가? 이하에서는 사례를 보고 기업전략측면을 중심으로 이를 논의하고자 한다.사례1. 지오인터랙티브멀티미디어 콘텐츠 업체인 지오인터랙티브(대표 김병기)가 일본에 한국의 연애ㆍ오락 ... 의 매출을 예상하고 있다"고 말했다. 지오인터랙티브는 이와 함께 윈도CE 2.11 버전에 맞는 골프게임소프트웨어인 '팜골프' 신제품을 개발해 수출에 나섰다. 팜골프는 핸드PC와 팜 ... PC 전용 골프게임으로 지오인터랙티브는 일본의 카시오와 미국의 디지털리버사에 우선 공급한 후 시장을 확대한다는 전략이다.[사례연구]98년도 한국 통신산업의 새 조류는 네티
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.04.10
  • [e.비즈니스] 포탈서비스(portal)
    는 관문의 역할에 검색, 이메일, 게임, 커뮤니티, 교육 등의 여러가지 컨텐츠를 덧붙여 서비스를 제공해 주는 사이트를 말한다.2.포탈 사이트 개념의 변화한 사이트에서 검색에서부터 게임 ... )야후1.야후! 코리아의 디렉토리2.뉴스 & 관련 서비스3.편집자주4.기타3.대형 종합포탈서비스 차별화1.포탈의 본원적 서비스 이해 필요2.포탈 서비스 시장의 분석3.한국 포탈 서비스 ... 시장에 대한 심층 분석4.그렇다면 어떻게 차별화시킬 것인가5.첫째:명확한 아이덴티티를 만들어라6.둘째:경쟁 우위를 확보하라7.셋째:과감한 컨텐츠 구조조정을 하라8.마지막:최적
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.04.27 | 수정일 2015.12.15
  • [경영학] 인터넷비즈니스
    는 것이다. 컨텐츠란 인터넷상에서 부가가치가 있는 정보를 의미하는데 신문, 잡지 등의 기사나 뉴스, 오락게임, 교육 등이 이에 해당된다. 넓은 의미에서 전자상거래도 정보를 제공 ... -목차-Ⅰ 서론1. 연구목적과 연구배경2. 연구방법 및 구성Ⅱ 연구대상의 이해1. 인터넷 비즈니스의 정의(1) 인터넷 비즈니스란?(2) 인터넷 비즈니스 모델2. 전자상거래의 이해 ... 와 같은 웹 서버와 컨텐츠를 제작할 수 있는 에디터, 대금결제 및 보안 소프트웨어가 필요하다.인터넷 비즈니스가 활성화되면서 인터넷을 위한 솔루션 이외에 특정한 목적을 지향하는 솔루션
    리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.07.01
  • 인생은 아름다워 감상문
    을 그대로 보여주고 있다. 처음에 문화 컨텐츠에 관해서 어떤 영화를 볼까 고민하다가 전쟁을 있는 그대로 보여주는 영화들 보다는 전쟁을 아름답게 표현한 이 영화야 말로 적당하다 싶 ... 이다. 숨어 있던 조슈아가 문을 열고 나온다. 상황이 이해가 안간다는 듯 두리번 거리고 있다. 그리고 슬금슬금 앞으로 나아간다. 그리고 그의 앞으로는 정말로 탱크가 앞에 나타난다 ... 적으로 작용할 수 있는 가장 큰 핵심이다. 생각해 보라 귀도가 아니면 누가 그 지옥 같은 아우슈비츠를 하나의 게임으로 뒤집어 낼 수 있단 말인가. 귀도는 다소 순진하고 바보같이도
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.10.15
  • [영어교육]학습과정안
    . 단원명 - Lesson4. Mi-na is visiting America2. 단원 설정의 이유중학교 영어 과목은 학생들이 일상생활에서 사용하는 기본적인 영어를 이해하고 그 ... 필요성이 점점 증가하게 되었다. 이러한 시점에서 학생들이 보다 포괄적이고 정확한 영어를 습득하기 위해서는 영어를 모국어로 하는 나라의 문화와 생활양식에 대한 이해가 무엇보다 필요 ... 에 관한 짧은 글을 읽고, 주제 및 요지를 이해한다.(읽기, 7 -a)5. 지도상 유의점1) 학생들이 본문을 따라 읽을 때 의미를 생각해 가면서 읽도록 지도한다.2) 동네에 대해 묘사
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.11
  • [신문방송학] 청소년기의 심리 특성에 따른 인터넷의 이용동기와 이용행태
    의 수요기반이 취약할 뿐 아니라 컨텐츠 중에서 영화, 게임 등 오락적 컨텐츠를 가장 많이 이용하는 것으로 나타나 지식정보 컨텐츠의 활용이 부족한 실정이다.2. 인터넷의 이용과 심리1 ... 터넷 사용행태에도 여러 가지 심리적 영향이 존재 할 수 있는 것이다. 예를 들어, 인터넷으로 게임을 한다면 극단적 모험성{ 극단적이고 위험한 일을 하지 않으면 생동감을 느끼지 못하 ... 과의 복합적인 이해를 통해 설명할 수 있어야 할 것이다.따라서, 본 연구에서는 인간의 심리 상태에 따른 인터넷 활용을 살펴보기 위해, 청소년을 대상으로 심리 변인에 따른 인터넷 이용
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.09.17
  • 핸드폰의 인간공학적 비교 분석 및 평가
    인간공학 및 실험 (제품의 인간공학적 평가)Content (목차)서 론제품의 특성 분석Task 조사 및 평가제품의 개선 및 발전방향서 론평가 목적 부분터치 기능의 핸드폰과 전체 ... 스크린을 사용할 때의 가장 큰 문제점은 무엇입니까?문자 작성시 항상 화면을 봐야 함 문자 전송 시 연속터치로 인한 오류 -컨트롤 위치 부적절 3. 게임 시 컨트롤이 시야를 가림 ... 개선 및 발전방향SAMSUNG Haptic2 ☞ 디스플레이 시야 확보 위해 키패 드 크기조절기능 추가 (게임 시 시야확보 안되서 불편) ☞ 위젯 아이콘 찾을 때 50여개라 많
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.11.14
  • 디지로그를 읽고
    (analog)를 합친 신조어이다. 이러한 디지로그를 이해하기 위해서 디지털과 아날로그에 대한 개념정립은 필수요소라 할 수 있겠다.우선 디지털의 사전적 의미를 살펴 보았다. 네이버 ... , 성인할 것 없이 게임중독으로 목숨을 잃기도 하고, 현실과 가상을 구분하지 못하여 범죄를 저지르기도 한다.이런 아날로그와 디지털의 문제점을 해결하기 위하여 이어령 선생은 “디지로그 ... 성을 바탕으로 IT 기술의 리더격이 되었다. 그러나 전송 속도가 빠르고, 산뜻한 디자인의 휴대폰만으로는 세계를 리드할 수 없다. 어떤 컨텐츠를 담고, 어떤 사용자 친화적인 감성의 옷
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.03.24
  • 중국 텐진 멀티플렉스 사업계획서
    콘텐츠나 영화관 숫자가 턱없이 부족하다.” - “여전히 불법 복제 DVD가 많지만 대도시를 중심으로 영화 관람 문 화가 빠른 속도로 확산되고 있다.” 조선일보 2010.03.17 ... 식당커피숍1관 2관게임센터매표소 매점 주차장2. 멀티플렉스 구성 8F 7F 6F 5F 4F 3F 2F 1F B1중국 텐진 멀티플렉스 사업계획서** III. 프로젝트 개요 **해외 ... ) [4/5~5/17]중국 텐진에 대한 추가 자료조사 및 유사사례인 중국 상하이 CGV 진출 사례 분석4/5~4/10미흡했던 경제성공학에 대한 이해 습득4/12~4/18중국 텐진
    리포트 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.06.18
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2025년 09월 18일 목요일
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