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"게임콘텐츠이해" 검색결과 6,081-6,100 / 7,237건

  • [심리학] 14장 사이버심리학
    과 사이버판타지온라인게임에 대한 심리학적 연구는 아직 활발하지 못함.(4) 사이버공동체- 전자상거래 사이트의 4가지 핵심요소(4C: Commerce, Contents ... ) 사이버 포르노그라피- 사이버섹스 중독증- 청소년들의 성 문제에도 심각하고도 부정적인 영향을 미치고 있으므로 사회 전반이 현상을 파악하고 대책을 마련해야 할 것.(3) 온라인 게임 ... 에서의 심리학 응용소비자들의 행동을 이해하기 위하여 인간의 정보처리 과정이나 기억, 정서, 동기, 태도, 학습, 귀인 등에 관한 심리학적 원리들이 많이 활용됨(1) 소비자심리학- 광고
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.24
  • G마켓 마케팅 전략 수립을 위한 조사 제안서
    G마켓 마케팅 전략 수립을 위한 조사 제안서목 차1-1.G마켓 비즈니스 이해 1-2.조사배경 1-3.조사목적 1-4.경쟁사분석2-1.전체조사 Process 2-2.조사대상 및 ... Image4-1. SWOT분석 4-2. STP분석Contents1. 조사 개요1.조사개요■G마켓의 G가 의미하는 Goods, Good, Green, Global은 기업의 Vision ... 시장1-1. G마켓 비지니스 이해1. 조사개요국내 온라인 쇼핑공간 G마켓퍼스트브랜드 1위대한민국 전자상거래 대상G마켓 사명변경투자유치구스닥 출범2000년 인터파크 사내벤처기업 구스닥
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.10.06
  • 직업설계
    로서는 틀에 박힌 학교생활 이 답답할 뿐이었습니다. 하지만 잘하는 과목 있었다면 “국어” 어려운 수학 공식 도 없고 모르는 영어단어도 없으니 가장 이해하기 쉬우니까 그러려니 했지만 지금 ... 방침이 처음에는 어색하고 적응 할 수 없었지만 시간이 지날수록 자기 스스로의 공부가 더 도움이 된다는 걸 깨달았습니다.대학교 1학년 대중문화와 문화콘텐츠 라는 수업을 들 ... 의 가치를 평가하여 전문잡지에 게재한다. 영화 평을 위하여 방송 인터뷰에 응한다. 음악계의 현황에 대하여 잡지에 기고하거나 방송 인터뷰에 응한다.게임시나리오 작가는 게임 개발
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.10.19
  • [감상문]3040, 희망에 베팅하라
    ! 이것이 새로운 시대에 적응할 수 있는 거의 유일한 방법이다. 반복이 가능성을 높인다.3. 인생, 매일의 콘텐츠 확보저자는 30과 40세대를 충분히 이해한다. 이 글을 쓰는 당시 그 ... 을 인정해주자는 것이다.문제해결에 대해 살펴 본 후, 3절에서 이 책에서 가장 중요한 개념인 ‘매일매일의 콘텐츠화’다. 이는 실전편에 나오는 조언으로 하루를 하나의 프로젝트로 생각 ... 을 콘텐츠화 하라는 것이다.이 둘을 중심으로 공병호의 책 ‘3040 희망에 베팅하라’ 서평을 구성한다.마케팅을 아는 저자라 목표 타깃(target)을 정확히 했다. 고전적인 마케팅
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.09.11
  • 3G 시장에서의 SK와 KTF 마케팅 전략 분석
    커뮤니케이션의 기능적 속성을 명확하게 이해시킨다. 사실 SHOW라는 브랜드 명은‘쇼 쇼 쇼’, ‘쇼 하고 있네’ 등 부정적인 이미지도 있다. 그러나 많은 사람들은 생소하게 느껴지 ... 전략SHOW의 장점 가장 강력한 것 중 하나가 이 무선인터넷이다. SHOW는 경쟁사에 비해 다양한 컨텐츠와 저렴한 무선 인터넷요금을 가지고 있다. KTF의 새로운 SHOW 무선 ... 서로 먹고 먹는 관계인 제로섬 게임, 단순소비욕구자극을 하는 공격적이고 치열한 마케팅 전략을 통한 고객 유치를 벗어나. 기술과 실력을 담은 내실이 강한 서비스를 소비자에게 전달함으로써.
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.04.26
  • [감상문]디지털권력-디지털기술, 조직 그리고 권력
    를 갖추고 있느냐 역시 새로운 권력 불평등 문제의 초점이 될 수 있다. 인터넷에 효과적으로 접근가능 하더라도 자신에게 필요한 콘텐츠를 적절히 탐색하지 못하고 게임이나 음란물에 시간 ... 자신들이 권력을 행사하고 있다는 사실도 모를 수 있다. 이것은 중심과 주변의 구분을 부정하고, 더 나아가 중심과 주변으로 짜여진 구성을 해체하는 일련의 과정으로 이해할 수 있 ... 의력과 지식은 분리될 수 없으며, 그래서 푸코가 사용했던 권력/지식이라는 용어를 사용한다.이해를 돕기위해 이 책에서 사용되고 있는 정보 파놉티콘(information
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.06.20
  • 경영윤리 ] 이해관계자 분석과 기업의 위기관리
    Contents사례 : 성수대교 붕괴토론문제 - 2사례 : 휴대폰, TOYOTA, DELL토론문제 - 1사례 : 존슨 앤 존슨, LG전자토 론 문 제 - 1전국적으로 이름있는 S ... 성도 있다. 이 문제를 두고 S 회사 경영진에서는 어떻게 할까 하고 고민하고 있다. 이 사고 사실은 아직 외부에 알려지지 않고 있다. 이 사건에 관련되는 이해관계자는 누구이고 각각 ... 어떤 문제에 관심이 있다고 생각되느냐? 이해 관계자를 도표로 표시하고 그들의 이해관심사를 표로 작성하여라. 그리고 이해 관계자 분석 방법에 의하여 이 문제를 어떻게 처리하면 되
    리포트 | 35페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.03.24
  • [마케팅]LG Telecom OZ(오즈)의 마케팅전략과 전망
    선점 차별화 전략 - 3세대망인 'EV-DO 리비전A' 망을 조기 구축하여 통화 품질 극대화 편리하고 저렴한 개방형 데이터 서비스 중심의 콘텐츠 제공 요금 경쟁력 강화 고객 ... 기 첨단 기술개발과 더불어 시장의 문화적 특성에 대한 이해 역시 필요하다.2. 시장환경분석단위 : 만대출처 : Research Consulting ATLAS2. 시장환경분석국내 ... 제품을 지속적으로 출시해야 한다. 제품출시 시에 유행이나 소비자 선호의 변화를 분석하여 소비 자의구매 욕구 유발해야 한다. 휴대폰 제품이 국한된 전략이 아닌 차별화된 콘텐츠
    리포트 | 28페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.10.30
  • [경영학] 유망한 인터넷 비즈니스 종류
    에서도끊임없는 베타테스트와 업데이트를 통해 자본금 8억으로 출발하여 현재 시가총액1조 5천억에 달하는 거대 기업으로 성장하였다.온라인 게임이라는 콘텐트를 가지고 이렇게 성장 할 수 있 ... 은 게이머들에게 현실과 게임을 착각하게만들 정도의 중독성을 불러일으켰다.사회적으로도 큰 문제가 될 정도였던 게임 내 아이템의 현금 거래 등은 아직도일부 기성 세대 들에게는 이해가 되 ... 성을 느끼고 1999년에 네이버 닷 컴이라는독립법인을 자본금 5억 원으로 설립하게 되었다.당시는 스타크래프트와 리니지, 포트리스, 맞고 등 온라인 게임 산업의 성장이하루가 다르게 폭발
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.11
  • 20대 공부에 미쳐라‘ 를 읽고
    하는 것과 같다. 사회생활을 하면서 할 수 없다. 불가능하다는 말을 내뱉어서는 절대 안 된다. 그런 말을 듣고 아, 그래요 하고 이해해줄 상사는 단 한명도 없다. 그 일을 할 수 없 ... 노력을 노력이라 생각하지 않고 게임으로 생각한다면, 20대가 끝나기 전에 당신은 이미 성공의 고지에 오를 수 있을 것이다. 할 수 없다고 생각한다면 그것은 당신에게 공부해야 할 ... 한 콘텐츠를 확인하는데 사용하는 것도 실력을 키우는 한 방법이 되지 않을까?여섯 번째장, 자신의 브랜드 가치를 높여라. 이 장은 20대에서 30대까지 계속해서 공부를 통해 비즈니스 능력
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.04.21
  • [자소서]NC소프트,넥슨,매일경제,JC엔터테인먼트 대졸 공채 자소서(서류통과)
    관리 및 수정 작업, 커뮤니케이션 진행▪ 경쟁작 모니터링 및 시장상황 모니터링- 경쟁작 컨텐츠 분석 및 평가, 게임에 반영 등 작업▪ 엠게임PM 과의 업무 조율▪ 개발 및 운영팀 ... 책임감, 말 뿐만 아니라 감성까지 이해한 글로벌 게임시장에 대한 이해력, 마케팅 그리고 회사 생활에서 얻은 다른 사람과의 커뮤니케이션 스킬은 귀사에서 더 많은 것을 이뤄낼 수 있 ... GSP게임사업부 / 대리 / 연봉 2,800 만원회사소개: 글로벌서비스플랫폼은 전국7500여개를 PC방 회원사을 가지고 있으며, 게임포탈 게임아지트에서 로쉬, 헤쎈, 아더스, 신
    자기소개서 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.04.12
  • 사회복지 프로포절 배분사업 프로그램
    한다.김001. 웹서버 구입2, 웹 프로그래밍 개발 및 서버 업로드3. 홈페이지 스토리 보드 작성4. 302. 홈페이지 컨텐츠 구성최001. 이성 교제에 대한 올바른 이해2 ... . 이성간의 만남이 자연스럽게 이루어 지고, 다양한 프로그램을 통해 결혼을 목표로 한 만남이 이루어 질 수 있다.3. off-line 프로그램을 통해 이성에 대해 더욱 깊이 이해 ... 하게 되며, 건전한 만남을 통한 결혼 생활의 의미를 이해하게 된다.4. 일반적으로 인간은 부족한 존재이며, 결혼은 그 부족함을 채워주는 장치이다. 이에 결혼을 통해 장애인이 자신의 부족
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.08
  • [사회과학]학과 홍보 기획서
    “나도 동국 신방인” 신설재학생과 1:1 의자매 맺기, 마니또 게임 등 친목 도모 프로그램 개발입시와 진로에 관련된 상담 공간으로 활용동국대 신문방송학과 학생의 일상 공개를 통해 ... ,05학번 이승기 홍보대사단 대표로 위촉.~2007년 2월: 예비신입생을 위한 미니 홈피 개설 완료2007년 3월~2007년 12월: 학교 생활을 담은 다양한 컨텐츠 생산사진과 함께 ... 보도자료화 하여 언론 퍼블리시티*컨텐츠 예시①”나도 동국 신방인”홈페이지 활용 : 홍보 대사의 활동을 위주로 신문방송학과 학생으로서의 학교 생활을 상세하고 재미있는 일기 형식
    리포트 | 10페이지 | 3,500원 | 등록일 2007.01.03
  • 마케팅의 종류
    과 인터넷에서의 개인 서적, 문집 또는 사진집 출판 등의 경우 등30. One Source Multi Use/OSMU 마케팅하나의 컨텐츠를 영화, 게임, 음반, 애니메이션, 캐릭터 ... 게임 등으로 확산31. 협력 마케팅(Collaborate marketing)고객의 소리를 듣고 제품에 반영하는 마케팅 기법, 즉 협력 마케팅에서는 상품의 기획 개발 단계에서 최종 ... 의 상품 판매를 의도적으로 줄이려는 마케팅 활동을 말한다. 이윤 확대가 기업의 목표라는 점에 비추어보면 얼른 이해하기 어려운 면도 있으나 소비자들의 건강 및 환경 보호 등 기업
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.09.29
  • 일본 애니메이션(역사와 그 특징)
    」처럼 거대한 시장을 형성하지는 못했다.1995년 TV시리즈로 시작된「신세기 에반게리온」은 많은 수수께끼, 이해하기 힘든 스토리, 높은 수준, 그리고 궁극적으로 감독 안노 히데아키 ... 상품, 게임 등의 부가상품으로 큰 수익을 창출하며 21세기 고부가가치 산업으로, 대중문화의 한 장르로서 절대 황금기를 맞고 있다.2003년 「센과 치히로의 행방불명」은 아카데미 장편 ... 자면, 만화와 소설의 기획으로 이어지면서 rewriting되는 새로운 산업적 투자가 이루어진다.뿐만 아니라 많은 애니메이션 캐릭터들이 상품으로 판매되고, 전자게임으로 연결되어 또 다른
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.10
  • [마케팅]초고속인터넷 메가패스 마케팅전략과 성공요인분석
    후반~20 후반 남성- 동영상, 네트워크 게임, 대용량 멀티미디어 컨텐츠를 주로 이용- 속도/ 안정성 중시2) 가격 중시 형- 인터넷 라이트 유저로 주로 30대 여성- 품질 ... 고, 고객을 이해하며 사랑하며, 고객보다 먼저 고객이 원하는 가치를 제공함으로써 보다 편리하고 놀라운 감동이 가득한 행복한 세상을 실현하는 것이 KT의 비전이다.KT의 미래와 고객 ... - 1990년도?1996년도까지는 dial-up 서비스시장이었음- 초기 사용자 인터넷의 용도는 FTP기능, e-mail, 뉴스 등의 텍스트 위주의 서비스였음- 고용량의 컨텐츠나 전자상
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.01.31
  • [경제문제]한일 FTA 와 한류문화산업
    되는 추세여서, 이전에는 수요층이 16-25세였는데, 이제 10-35세로 넓어졌다. 엔터테인먼트 콘텐츠 중에서는 음악과 게임의 약진이 돋보인다. 모바일 음악 산업은 2003년 40 ... 다.한일 FTA는 동아시아의 경제 지도를 바꾸어 놓을 대역사인 만큼 양국 국민들 간의 상호이해에 바탕을 둔 적극적인 성원을 지속적으로 확보할 필요가 있다. 그 가장 중요한 수단은 활발 ... 한 인적교류와 문화교류라고 할 것이다. 또한 지난 9월 발표된 한국정부의 일본대중문화 개방 확대 조치도 양국 국민 간에 상호 이해의 폭을 더욱 넓히는 기회가 될 것으로 기대된다.본
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.12.12
  • [마케팅] KT&G마케팅 공모전
    EXPO 규모 200여개 업체, 500여개 부스 주최 KT G GAME SHOW 추진위원회 주관 KT G 후원 문화관광부 (재) 한국게임산업개발원 (재) 한국 문화콘텐츠 진흥원 ... 천억원출처 : 한국게임산업개발협회 한국 게임산업 보고서, 2003게임산업 활성화를 통한 경제 활력 기여 및 경쟁력 제고 문화 컨텐츠 자산으로서의 게임에 대한 인식확산 기회 현지 ... 입지를 굳힘 KT G의 게임 문화발전의 후원자로써의 역할목적 개발자= 유저들의 욕구 파악 = 향후 게임 개발 시 참고 유저 = 게임의 전반적 이해 = 높은 게임 이해도를 통한
    리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.12.03
  • 한류보도에 관한 분석
    경제적 파급효과가 엄청나다. 또한 음반이나 게임시장 역시 좋은 평가를 받고 있는 상황에 힘입어 정부는 2008년까지 세계 5대 문화콘텐츠산업 강국이 되겠다는 야심찬 포부를 밝히 ... ‘한류 열풍’의 바람이 식지 않고 있다. 또한 21세기의 중심산업으로 문화콘텐츠 산업이 부상하고 있다. 사그러들지 않는 한류에 힘입어 세계시장으로 점차 그 규모를 확대해가고 있 ... 는 한국의 문화콘텐츠 산업은 드라마 의 경우에서 증명되었듯이 한 편이 성공하면 DVD, 음반, 원작소설 등 각종 파생상품은 물론이요, 극 중 상품의 간접광고효과까지 감안한다면 그
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.08.30
  • [인터넷][인터넷정책][온라인][사이버][인터넷활용]인터넷의 역사, 인터넷의 철학, 인터넷의 성장, 인터넷 이용현황, 인터넷의 문제점, 인터넷의 유의점, 향후 인터넷관련 정책 과제, 인터넷의 방향, 인터넷의 대안
    는 활동이 필요하다.3. 서비스 측면의 기회e-Service는 목표 시장의 개별 고객 니즈를 이해하는 것에서부터 출발한다. 이러한 이해를 바탕으로 시간에 따라 변화되는 고객의 니즈 ... 맥락에서 인터넷 전송망에 대한 현황을 간략히 살펴보도록 하겠다.2) 인터넷 전송망전송망이란 정보 컨텐츠를 필요에 따라 이동시키는 네트워크망을 일컫는 것으로 일반적으로 전화선 ... 를 잃어버리기도 한다. 가끔 텔레비전에 나오기도 하는데, 온라인 게임에 중독되어서 가출을 하여 PC방에서 생활하며, 하루 종일 컴퓨터만 하다가 숨지는 경우도 보았다. 또, 자신이 그
    리포트 | 19페이지 | 7,500원 | 등록일 2008.09.18
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2025년 09월 18일 목요일
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