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"게임콘텐츠이해" 검색결과 5,981-6,000 / 7,237건

  • 노력과 결과의 중간매개체로서의 ‘운’의 문제
    가 변화하면서 어느 순간 게임이라는 컨텐츠가 사회문화의 중심에 자리 잡게 되었다. 즉 현재의 프로 게이머들이 지금의 시대적 행운을 타고 났다는 것이다. 만약 몇 년 전이었다면 지금 ... 며 사회생활을 영위하고 있는 각자의 이해를 균등히 하는 것이라 하고, 구체적으로는 이것을 배분적 정의와 균형적 정의로 나누었다.) 균형적 정의가 급부와 반대급부, 범죄와 형벌의 균등 ... 다.최근에 인기를 끌고 있는 직업으로 ‘프로 게이머’가 있다. 프로 게이머들은 분명히 개인적으로 게임을 잘한다는 행운을 타고 났을 것이다. 그러나 그들이 지금처럼 연예인에 맞먹는 인지
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.12.09
  • 청소년 인터넷중독과 지도방안
    다. 그리고 이를 또다시 온라인 게임에 몰두해 학업성적이 떨어진 청소년들을 중심으로 게임중독, 채팅을 통해 원조교제를 하거나 불륜에 빠지게 되는 사람들을 채팅중독, 온라인 주식 ... ,기보다 광의의 의존증의 하나로 분류해 ‘행위중독’이라 명명하기도 한다.?인터넷 중독의 경우도 컴퓨터 게임, TV, 테크놀로지, 루빅스 큐브, 인터넷 등의 기술과 관련한 영역 ... 에도 인터넷은 시간의 흐름을 인식하지 못할 정도의 몰입성, 다행감, 불안감의 감소, 익명성, 광대한 정보, 즉각적인 만족, 게임과 인터넷 커뮤니티 활동을 통한 역할놀이, 상대
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.09.17
  • [정보통신]인터넷과 멀티미디어
    콘텐츠(Contents) 개요콘텐츠란?어떤 의미가 담긴 내용이나 내용, 목록, 목차 등을 말하며, 콘텐트(Content) 또는 콘텐츠(Contents)라 불리는 이 단어는 여러 분야 ... 을 통해 보고, 듣고 ,느끼고 이를 정보로 이용하는 것들 을 인터넷 콘텐츠라 할 수 있다(2) 멀티미디어 콘텐츠(Multimedia Contents) 구분콘텐츠 가운데 정보 ... 콘텐츠를 기본으로 설명합니다.21세기가 요구하는 멀티미디어(Multimedia) 콘텐츠(Contents)는 복합체로 다양하다. 근자에 디지털 세상으로 급변하면서 모든 분야
    리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.02
  • 서평 - 세계는 평평하다.
    분야에서 아날로그적인 콘텐츠가 디지털화되고 있다. 즉시화란 디지털화된 컨텐츠를 새로운 형태로 만들고, 편집하고, 전송하는 일들이 역시 디지털화된 인프라에 의해 아주 쉽고 빠르 ... 평평해진 것이다. 프리드만은 흥분과 두려움을 동시에 느꼈다. 우선 기자로서 오늘날의 세계에서 매일같이 일어나는 일들과 신문을 장식하는 기사들을 더욱 정확하게 이해할 수 있는 단서 ... 세대의 부모가 필요한 것이다. 게임기를 치우고 tv를 끄고 아이팟도 치우고 이제 아이들을 공부시켜야 할 때가 온 것이다.어떤 자격이 있다는 의식, 그러니까 우리가 한때 세계 무역과 정것이다.
    리포트 | 28페이지 | 3,200원 | 등록일 2008.11.17
  • [인터넷비즈니스모델론] 뷰티넷 사이트 분석 보고서
    다.‘뷰 컨텐츠를 살펴보면 다음과 같다.[미샤몰]이라는 쇼핑몰, [music top 10]이라는 음악 감상 페이지, [뷰티넷겜방]이라는 미니게임 페이지, [찬반격론]이라는 토론의 장 ... 로 200,000점이 주어지고 CM, BM 등으로 환전이 가능하다. 구매력과 활동력에 따라 환전율에 가중치를 부여하여 준다. CM, BM은 게임머니, 아바타 구입머니등 ‘뷰티넷’ 컨텐츠 ... 개의 컨텐츠에만 국한된 것에 비하여, ‘뷰티넷’은 컨텐츠 별로 어디든 사용할 수 있는 연계성이 좋다. 또한 고스톱과 같은 게임을 통하여 가상머니를 늘릴 수도 있어 도박적 매력
    리포트 | 7페이지 | 3,200원 | 등록일 2004.12.26
  • [애니메이션산업][만화산업]애니메이션산업(만화산업)의 정의, 역사, 특성과 애니메이션산업(만화산업)의 현실 및 애니메이션산업(만화산업)의 문제점, 편견 그리고 향후 애니메이션산업(만화산업)의 발전 방안 분석
    으로 자리잡았다.만화 문화 산업의 특성을 면밀히 살펴보면, 결국 만화 문화 산업은 창작된 어떤 컨텐츠를 잘 패키지화하여 고객인 소비자에게 전달하여 수익을 창출하고 이 과정에서 파생 ... 지만, 디지털 기술의 도입으로 기술집약적인 산업에 의한 시장의 리메이크즘(remakism)이 보장되고, 연관산업과의 창구효과가 매우 크다는 장점이 있다. 특히 게임과 영화, 방송 등 ... 과의 응용접목을 통한 원 소스 멀티 유즈(One Source Multi Use)화는 애니메이션이 고부가가치 콘텐츠산업임을 증명하고 있다. 특히 애니메이션 제작에 있어서 컴퓨터 하드
    리포트 | 16페이지 | 6,500원 | 등록일 2008.10.16
  • 관광정책의 이론적시각
    contents주제 ; 관광정책의 이론적시각에 대하여 써라.서론본론출처서론관광정책을 바라보는 시각에 따른 인식은 관광정책을 이해하고 분석하고 평가하는데에 크나 큰 영향력을 발휘 ... 을 이해할 경우 각종의 제도들이 어떻게 특정의 관광정책을 가져 오기 위해 작용했는지를 이해하게 된다.또는 다른 관광정책의 출현을 저지하기 위해 각종 제도가 어떻게 구조화되고 특정의 구조 ... 적 특징을 지닌 개인이나 집단들이 다른 구조적 특징을 지닌 개인이나 집단에 비해서 왜, 어떻게 정부권력에 보다 잘 접근하게 되는가에 대한 이해를 도모할 수 있게 된다.제도론적 모형
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.06.07
  • [문화관련 용어 정의 ] 문화. 예술. 문화콘텐츠.문화산업.대중문화.고급문화.하위문화. 영상문화 정의
    분할하고 있는 하나하나의 부채꼴은 감각적 소재의 특수성을 나타내고, 이에 대응하는 예술 장르가 외원과 내원의 2층으로 나뉘어 표시되어 있다.3. 문화 콘텐트 또는 문화콘텐츠: 문화 ... 한 내용은 형태(실물)를 자연상태로 옮겨 놓은 내용이 소프트적인 것보다 문화가치는 실물이다.엠파스 백과사전의 정의에 의하면 콘텐츠(contents)는 ‘각종 유무선 통신망을 통해 매매 ... 을 통해 제공되는 각종 프로그램이나 정보내용물, 비디오테이프, CD 등에 담긴 영화나 음악, 만화, 애니메이션, 게임소프트웨어 등이 모두 포함된다는 부연설명이 달려있다.문화콘텐츠
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.06
  • 영어교재비교분석
    에서 배운 내용을 적용하여 문장을 완성하게 함5. General Content (Does the book reflect what is now known about language ... 한 게임을 통한 학습이 많이 결여되어 있다. 주로 문장 완성하기, 질문에 답하기 등의 학습의 완성도를 높이기 위한 자칫 지루하고 흥미를 잃게 할 가능성이 있는 방법이 90% 이상이다.d ... an interesting game.7. Sequencing (How is the book sequenced?)각 단원은 언어 기술(by skills) 별로, 듣기, 말하기, 읽
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.07.02
  • [심리학]사이버 심리학
    게 되는 네트워크형 온라인게임이 발전하였다. 게임이 이젠, 단순한 오락이 아니라 다양한 문화적 콘텐츠를 담아내는 문화적 매체로소 다루어져야 함을 강하게 시사한다,(4)사이버 공동체 ... 뿐만 아니라 사회 전반이 현상을 파악하고 대책을 마련해야 할 것이다.(3)온라인 게임과 사이버판타지(cyber fantasy)인터넷의 급속한 보급과 확산, 그와 함께 가는 미디어 ... 기술과 전송 기술의 급속한 발달은 2D그래픽을 3D그래픽으로, 그리고 가상현실(VR)로 게임환경을 바꾸어 가고 있으며, 다수의 사용자들과 동시에 동일한 게임환경 속에서 게임을 하
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.10.16
  • 난타의 성공요인과 마케팅 전략
    , 영화 등 각종 문화 콘텐츠들의 성공은 마케팅에 달려있다고 해도 과언이 아닐 것이다. 문화 콘텐츠의 대표적인 성공 사례로 송승환 제작의 ‘난타’가 있다. 난타는 국내에서뿐만 아니 ... 닷지와 함께 업그레이드 작업 (오리씬 추가)6월 김치 cf 출연 (블루팀)6월 9일 아이 솔루션과 아케이드 게임 난타 2000 사업 제휴7월 1일 정동 경향신문사 1층에 난타 전용 ... 할 수 있었다.4.4 one-source, multi-use) 전략을 계획? 시도문화상품의 가치창출의 구조를 이해하고 기획단계에서부터 난타를 전 방위 문화상품으로 만들어 캐릭터
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.12.02
  • [기업분석]NHN 한게임 기업소개와 현재 문제점 분석
    이다.NHN은 검색을 중심으로 한 다양한 콘텐츠게임을 비롯한 엔터테인먼트 서비스를 제공한다.또한 자사의 양대 핵심 서비스인 검색과 게임분야에서 검색광고, 게임 유료 서비스 등 ... 다른 온라인 게임 업체들은 좀 더 입체적이고 중독성이 강한 게임인 RPG 게임(Role Playing Game.역할수행게임)을 내놓았다. 이에 반해 한게임은 시장의 트렌드 ... NHN 기업탐방기업 선정 이유&계기요즈음에 이슈가 되고 있는 인터넷 온라인 게임 명예 도용 사건을 계기로 온라인 업계 중 현재 가장 큰 브랜드 파워와 매출액을 자랑하는 NHN사
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.13
  • [인터넷비즈니스]E-Business 성공전략 및 성공모델
    다.뒤늦게 시장에 진출한 업체나 인터넷기업으로 변신을 모색하는 전통적 기업은 새로운 룰을 이해한 다음 게임에 임해야 한다. 높은 브랜드 인지도를 갖고 있는 기업이라도 웹에서 닷컴기업 ... 하지만 이사회 정도면 그 이상의 것도 이해해야 한다. e비즈니스를 시작 하게 되면 때로는 비즈니스 모델의 복잡성이 증가한다. 또 e비즈니스 참여는 기존에 존재 하지 않았던 인터넷 ... 마켓플레이스(B2C 또는 B2B)에 동참을 의미한다.이사회는 필요한 타임프레임과 전략적 목표를 향한 진전 상황을 측정하기 위해 사용될 매트릭스를 이해해야 한다.■ e비즈니스 기업
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.03 | 수정일 2015.07.30
  • [경영경제]국내 온라인기업의 e-마케팅 성공사례
    비용 전자상거래이기는 하지만 인터넷마케팅은 아니다. 반면에 리니지와 같은 온라인 네트워크 컴퓨터게임, 채팅서비스나 컨텐츠 제공자에 의한 디지털컨텐츠의 제공은 전자상거래는 아니지만 인 ... 게 되었다.4)오락성기업이 전달하는 영상, 그래픽, 음향, 문자나 멀티미디어정보 및 게임 등은 소비자의 이해를 도울 뿐만 아니라, 오락성까지 제공해준다.Ⅴ. 인터넷마케팅의 성공사례1 ... 에 따라 각종 컨텐츠를 신속하게 수정하거나 추가할 수 있다.7)경제적인 마케팅활동 공간오프라인마케팅활동에는 많은 마케팅 비용이 소요된다. 예를 들면, 대중을 위한 끊임없는 촉진과 광고
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.06.28
  • [체육] 체육 수업에 필요한 교사 지식
    회상 학습을 포함한다. Bloom등의 '교육목표 분류' 는 인지적 과정의 위계를 포함하고 있다.① 지식 : 사전에 학습된 정보를 회상할 수 있는 능력② 이해 : 정보의 의미를 이해 ... 하는 능력③ 적용 : 정보를 새롭고 구체적으로 적용할 수 있는 능력④ 분석 : 자료를 구성하여 분류하고 이 요소들간의 상호관계를 이해하는 능력⑤ 종합 : 부분을 전체로 통합할 수 있 ... 다. 수업내용 에는 스포츠, 게임, 무용, 움직임 개념, 체력 및 개념이 포함된다. 이것은 교사가 가르치 고 학생이 배우는 교과내용이다? 내용 지식이 교육환경과 학습자에 관한 지식
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.08.11
  • [마케팅전략분석] NEXON 게임 마케팅전략
    ] 넥슨은 온라인 게임의 개발/퍼블리싱을 기반으로 한 미디어와 컨텐츠를 고객에게 제공하고, 고객과 넥슨 구성원들이 꿈을 실현할 수 있는 틀이 되는 회사를 지향한다.[nexon ... 는 커뮤니티를 확보하였다.- 커뮤니티 강화 및 유지를 위한 nexon.com 서비스- 만화, /애니메이션/e-book등의 e-contents- 각종 게임 캐릭터 상품, 보드게임, 게임 ... 전략 >< SWOT 분석 >【 4 】성 과 분 석1. 넥슨,`국내게임 선두업체2. 넥슨의 경영 성적표3. 해외 진출 성과【 5 】향 후 전 략I. 단 기 전 략II. 중장기 전략
    리포트 | 31페이지 | 4,500원 | 등록일 2005.04.28
  • sk E&S 자기소개서로 합격할 수 있다_합격보장
    센터에서 한자교육 자원봉사자로 근무하면서 흥미가 없어지는 아이들에게 게임과 놀이를 통해 동기부여하며 한자공부를 시킬 수 있었습니다. 아이들이 제법 잘 따라오면서 아이들의 수준 ... 가 이렇게 된 이유는 구성원들의 흥미와 재미 그리고 핵심콘텐츠들이 빠졌다고 나름대로 진단하여 마음에 맞는 선후배들과 모여 정식커리큘럼을 구성했으며, 매주 학습, 토론회를 진행, 보고서 ... 했습니다. 인문학적인 통찰력 없이 사람과 사람의 문화, 직장의 문화를 이해해나가는데 어려움이 있을 것으로 생각합니다. 다양한 봉사활동과 국내외의 경험, 조직생활과 무에서 유를 창조
    자기소개서 | 4페이지 | 10,000원 | 등록일 2012.03.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    [교육심리학]인터넷과 청소년 문화
    하게 된다.2) 다양한 문화 컨텐츠 이용게임, 음악, 영화의 다운로드, 인터넷몰에서의 쇼핑, 각종 예매서비스, 이 외에도 다양한 컨텐츠들을 이용할 수 있는 장이다.3) 흥미, 일종 ... 처럼 완성이 덜된 불완전한 어른이므로 자신들도 혼란을 겪는 것은 물론, 그들을 지도하는 부모나 교사들에게도 어려운 대상임에 틀림없으며 올바른 지도를 위해서는 정확한 이해가 있어야 한다 ... . 청소년을 양육하고 지도하는 학부모는 무엇보다도 먼저 청소년의 심리가 어떤 것인지 파악하고 이해하여야 한다.1) 자아발견- 나는 누구이며, 내가 왜 이 세상에 태어났나? 등을 질문
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.11.06
  • 네티켓(인터넷예절, 넷티켓)의 개념, 네티켓(인터넷예절, 넷티켓)의 필요성, 네티켓(인터넷예절, 넷티켓)의 10계명, 네티켓(인터넷예절, 넷티켓)의 윤리강령, 네티켓(인터넷예절, 넷티켓)의 영역별 수칙 분석
    할 때의 네티켓5. 원격 접속(Telnet) 및 파일 전송(FTP)을 할 때의 네티켓6. 공용 컴퓨터를 사용할 때의 네티켓7. 홈페이지를 작성할 때의 네티켓8. 게임매니아로서의 네티켓 ... 가 뛰어난 사람이라 할지라도 비단 위에 채색된 이 그림을 일점일획까지 똑같이 복사하는 것은 거의 불가능하다. 그러나 컨텐츠 지적 재산권 논쟁에서 잘 나타나고 있듯이 디지털 기술 ... 금융전산화가 급진전되면서 돈에 대한 이해 방식 자체가 달라지는 것이다. 즉 처음에는 돈을 정확히 계산하고자 하는 목적에서 컴퓨터를 활용했으나, 전자상거래가 활성화되면서 돈은 전하
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.04.02
  • [정치외교]한류를 해부한다^^ 한류란 무엇인가?
    는다. 그것은 새로운 콘텐츠산업과 그에 따른 부가가치 회로의 전개 양상이기도 하다.) 이것은 중국의 경제적 특수성을 인식하고 문화적 가치와 그의 변화를 적극적으로 이해하여 경제적 부가 ... 은 최대 업체로 성장하게 된 사례를 바탕으로, 한국 기업 뿐 아니라 중국기업들도 한류스타를 마케팅에 활용하고 있으며, 한류스타들의 활동은 활발한 편이지만 컨텐츠 판매는 상대적으로 부진 ... 형성에는 걸림돌로 작용하고 있다. 중국에서도 한류에 대한 역풍이 불고 있는데, 중국 정부가 한국 문화컨텐츠에 대해 규제를 하려는 움직임이 있다는 것이다. 한류 초기에 중국 정부
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.12.15
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2025년 09월 18일 목요일
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