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"게임콘텐츠이해" 검색결과 6,101-6,120 / 7,238건

  • 정보와 사회의 도래로 인한 교육의 패러다임 변화
    : 인터넷 이용자)구분구성비자료정보검색오락게임메일사용학습채팅금융거래조회쇼핑예약무료전화(인터넷폰)기타전체55.9%21.3%12.1%3.7%2.6%2.4%1.3%0.2%0.4%남성56 ... 을 가지고 이해가 될 때까지 반복 읽기가 가능하고 자신의 생각을 보다 잘 정리하여 표현할 수 있다. 또한 기록(내용)이 보존되기 때문에 이미 지난 내용이라도 언제든지 참조 가능 ... 하다.▶면대면이 아니므로 질문, 발표 때 일어나는 저항감을 줄일 수 있다.▶멀티미디어 컨텐츠 제공과 하이퍼링크를 통해 정보제공 및 공유 수단이 용이하다.▶강의의 진행이나 수업시간
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.05.07
  • 나우콤 기업 사례 개발
    로 기술연구소를 가지고 있다. 현재 웹스토리지, 인터넷방송, 온라인게임, 홈페이지 등에서 사업을 전개하고 있다.나우누리의 성장 - PC통신 사업을 통한 1994- 1997년의 도약기80 ... 의 수동적이고 일방향적인 미디어에서 벗어나 적극적으로 참여하고 창작하는 양방향 미디어의 가능성을 새로 열기 시작하였다. 아프리카는 오피스 작업이나 게임 등 개인이 PC를 통해 할 수 있 ... 되었다. 그리고 이러한 아프리카의 발전은 나우콤이 가지고 있던 핵심역량을 바탕으로 이루어졌다. 그들이 갖춘 네트워크 분산처리 기술은 동영상 콘텐츠 전송 시에 서버 부하를 최소화하고 고화질
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.07.09
  • 마케팅의 종류
    과 인터넷에서의 개인 서적, 문집 또는 사진집 출판 등의 경우 등30. One Source Multi Use/OSMU 마케팅하나의 컨텐츠를 영화, 게임, 음반, 애니메이션, 캐릭터 ... 게임 등으로 확산31. 협력 마케팅(Collaborate marketing)고객의 소리를 듣고 제품에 반영하는 마케팅 기법, 즉 협력 마케팅에서는 상품의 기획 개발 단계에서 최종 ... 의 상품 판매를 의도적으로 줄이려는 마케팅 활동을 말한다. 이윤 확대가 기업의 목표라는 점에 비추어보면 얼른 이해하기 어려운 면도 있으나 소비자들의 건강 및 환경 보호 등 기업
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.09.29
  • [마케팅원론]국내 마케팅 사례연구
    게임도 제공한다. 김병기 사장은 “일본의 모든 PC통신사에 외국업체가 콘텐츠 공급을 하는 것은 이번이 처음”이라며 “일본인들에게 한국 대중문화에 대한 관심과 인지도를 높임 ... 고 기업전략측면을 중심으로 이를 논의하고자 한다.사례1. 지오인터랙티브멀티미디어 콘텐츠 업체인 지오인터랙티브(대표 김병기)가 일본에 한국의 연애ㆍ오락정보를 수출한다. 지오인터랙티브 ... 는 일본 NEC사가 운영하는 인터넷?PC통신서비스인 ‘빅글로브(Big globe)'와 콘텐츠 공급계약을 맺고 본격적인 서비스에 나섰다. ’코리아 온라인‘이라는 이름으로 일본 전역
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.04.29
  • 일본 애니메이션(역사와 그 특징)
    」처럼 거대한 시장을 형성하지는 못했다.1995년 TV시리즈로 시작된「신세기 에반게리온」은 많은 수수께끼, 이해하기 힘든 스토리, 높은 수준, 그리고 궁극적으로 감독 안노 히데아키 ... 상품, 게임 등의 부가상품으로 큰 수익을 창출하며 21세기 고부가가치 산업으로, 대중문화의 한 장르로서 절대 황금기를 맞고 있다.2003년 「센과 치히로의 행방불명」은 아카데미 장편 ... 자면, 만화와 소설의 기획으로 이어지면서 rewriting되는 새로운 산업적 투자가 이루어진다.뿐만 아니라 많은 애니메이션 캐릭터들이 상품으로 판매되고, 전자게임으로 연결되어 또 다른
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.10
  • [인터넷][인터넷정책][온라인][사이버][인터넷활용]인터넷의 역사, 인터넷의 철학, 인터넷의 성장, 인터넷 이용현황, 인터넷의 문제점, 인터넷의 유의점, 향후 인터넷관련 정책 과제, 인터넷의 방향, 인터넷의 대안
    는 활동이 필요하다.3. 서비스 측면의 기회e-Service는 목표 시장의 개별 고객 니즈를 이해하는 것에서부터 출발한다. 이러한 이해를 바탕으로 시간에 따라 변화되는 고객의 니즈 ... 맥락에서 인터넷 전송망에 대한 현황을 간략히 살펴보도록 하겠다.2) 인터넷 전송망전송망이란 정보 컨텐츠를 필요에 따라 이동시키는 네트워크망을 일컫는 것으로 일반적으로 전화선 ... 를 잃어버리기도 한다. 가끔 텔레비전에 나오기도 하는데, 온라인 게임에 중독되어서 가출을 하여 PC방에서 생활하며, 하루 종일 컴퓨터만 하다가 숨지는 경우도 보았다. 또, 자신이 그
    리포트 | 19페이지 | 7,500원 | 등록일 2008.09.18
  • 기업의 문화 마케팅 전략과 역효과
    )을 혼동한다. 기업의 문화예술후원은 분명 문화마케팅의 영역이지만, 그것이 문화마케팅의 전부는 아니다. 문화의 코드를 이해하고, 콘텐츠를 활용하는 모든 문화전략이 바로 문화마케팅이 ... 를 통하여 자아를 실현하고자 하는 것이다.3)문화가 부각되고 있는 또 다른 이유는 문화산업이 정보화가 성숙하는 21세기에 어울리는 미래형 산업이라는 것이다. 즉 정보사회에서 컨텐츠 ... 의 마케팅 활동은 이제 보편화 되고 있다.우리가 흔히 문화산업이라고 부르고 있는 영화, 음악, 공연, 게임, 전시 등의 장르는 일반산업과는 다른 성향을 가지고 있다. 그 성향의 다름
    리포트 | 41페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.10.09 | 수정일 2017.09.25
  • 유아교육에서 컴퓨터와 인터넷의 활용방안과 좋은 소프트웨어의 특징과 예
    . 유아교육 컨텐츠 개발3. 교사 연수4. 의식의 전환5. 컴퓨터 활동의 점진적 시행Ⅴ. 좋은 소프트웨어의 특징1. 소프트웨어 선정2. 유아용 소프트웨어 평가준거Ⅵ. 좋은 소프트 ... 하는, 그래서 더욱 고차원적인 능력이 개발될 수 있는 학습 환경으로 구성되어야 함을 의미 한다. 교사는 게임이나 모의실험과 같은 학습경험을 제공함으로서 학생들이 지속적인 동기와 흥미 ... 자들은 온라인상에서 다양한 문화권의 사람들과 의사소통을 하고 서로 다른 배경의 문화를 교차적으로 학습하여 세계에 대한 이해를 증대시키고 사람에 대한 인종적, 신체적, 성적 편견
    리포트 | 19페이지 | 3,500원 | 등록일 2009.04.09
  • 체력측정평가(통계의 이해)
    체력측정평가 과제Contents1. 체육통계의 개념 2. 체육통계의 필요성 3. 체육통계의 목적 4. 체육통계의 사례 1) 2008년도 국민 생활체육 활동 참여 실태조사 2 ... 평가를 위해서 필수적인 것이 통계라 할 수 있다.2. 체육통계의 필요성☞ 방대한 양의 자료를 가장 보편적으로 이해할 수 있도록 간편한 형태로 축소 시킨다. ☞ 모집단과 표본 ... 정도만 온그린 시키고 있다는 사실을 알 수 있다. 그러나 이들은 침착한 위기관리 능려과 함께 퍼팅과 칩샷 등 그린 주변에서의 뛰어난 숏 게임 능력으로 그린을 놓친 3~4개의 샷 중
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.04.30
  • [마케팅] KT&G마케팅 공모전
    EXPO 규모 200여개 업체, 500여개 부스 주최 KT G GAME SHOW 추진위원회 주관 KT G 후원 문화관광부 (재) 한국게임산업개발원 (재) 한국 문화콘텐츠 진흥원 ... 천억원출처 : 한국게임산업개발협회 한국 게임산업 보고서, 2003게임산업 활성화를 통한 경제 활력 기여 및 경쟁력 제고 문화 컨텐츠 자산으로서의 게임에 대한 인식확산 기회 현지 ... 입지를 굳힘 KT G의 게임 문화발전의 후원자로써의 역할목적 개발자= 유저들의 욕구 파악 = 향후 게임 개발 시 참고 유저 = 게임의 전반적 이해 = 높은 게임 이해도를 통한
    리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.12.03
  • 한류보도에 관한 분석
    경제적 파급효과가 엄청나다. 또한 음반이나 게임시장 역시 좋은 평가를 받고 있는 상황에 힘입어 정부는 2008년까지 세계 5대 문화콘텐츠산업 강국이 되겠다는 야심찬 포부를 밝히 ... ‘한류 열풍’의 바람이 식지 않고 있다. 또한 21세기의 중심산업으로 문화콘텐츠 산업이 부상하고 있다. 사그러들지 않는 한류에 힘입어 세계시장으로 점차 그 규모를 확대해가고 있 ... 는 한국의 문화콘텐츠 산업은 드라마 의 경우에서 증명되었듯이 한 편이 성공하면 DVD, 음반, 원작소설 등 각종 파생상품은 물론이요, 극 중 상품의 간접광고효과까지 감안한다면 그
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.08.30
  • [정보산업의이해] 유비쿼터스와 홈네트워크 기능과 미래 분석
    하는 네트워크라는 것은 지금처럼 책상 위 PC 네트워크 뿐만 아니라 휴대전화, TV,게임기, 휴대용 단말기, 카 네비게이터 센서 등 PC가 아닌 모든 비 PC기기가 네트워크화 되어 언제 ... 가전 기기를 제어하고, 재난 및 부재 시 제어를 가능하게 한다.자원공유기능은 디지털 컨텐츠를 공유하고, PC 및 주변기기를 공유함으로써 효율적인 기기 사용 및 비용을 절감 ... 을 가로막는 요인들은 있다.1. 소비자아직 홈 네트워크 시장에 대한 많은 소비자들의 인지도가 부족하고, 상품에 대한 이해도 부족한 현실이다.2. 기 업다른 경쟁 제품을 몰아내고 시장
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.07.08
  • [서평]노빈손의 으랏차차 중국 대장정
    를 보냈다. ‘로빈손 따라잡기’는 대학생을 타깃으로 하였지만 저연령층에서 폭발적인 반응이 왔다. 이는 오해에서 비롯된 것이 아니라 콘텐츠 자체가 거의 모든 연령을 아우를 수 있 ... 지는 않는다. 콘텐츠에 더욱 신경 써야 앞으로 발전할 수 있다. 과학 시리즈를 강화하는 것이 수출에도 더 낫지 않을까 하는 생각이 든다.일러스트, 저자도 중요하겠지만 노빈손의 성공요인 ... 은 학습서’로 이 개념이 노빈손 성공의 이유다.www.nobinson.com를 보라. 원소스 멀티 유스 (one source multi use)를 한다. 책에서 출발하여 보드게임
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.20
  • 경제교육
    개념 이해둘째, 자유 시장 경제의 기본 원리를 이해셋째, 생활 주변에서 일어나는 경제현실로 흥미유발넷째, 합리적인 경제생활의 태도 및 습관 형성합리적 경제교육1.경제교육의 의의 ... 화시대의 변모하는 산업 발전 알기지역의 자연환경에 따른 주민들의 유통 생산 활동 파악고장의 생활 및 물자의 생산의 이해4학년5학년6학년제 7차 교육과정에 나타난 경제교육`경제교육 ... , 기술산업단원주제제제제재별 주요 내용 요소5- 2 1 . 우 리 나 라 의 경제 성 장●우리 나 라 경제 생활의 특징(1)자유와 경쟁·자유 시장경제 제도 이해하기 ·직업의 선택과 활동
    리포트 | 40페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.03.29
  • 국제경영의 기술적환경
    environment) 조직의 목표달성에 직접적으로 긍정적 또는 부정적 영향력을 미칠 수 있는 구성요소 또는 이해관계자 ( = 과업환경) 경영자의 관심은 흔히 조직의 구체적 환경에 집중된다. 일반 ... .인터넷 중심사회 '유비쿼터스'1. 홈네트워크 - 클릭 한번으로 모든 가전기기 작동 제어 가능 - 각종 정보와 엔터테인먼트 컨텐츠를 집안 어디에서나 공유할 수 있다.1-2.인터넷 ... -3.무선기술무선기술의 대중화2-3.무선기술모바일 상거래2-3.무선기술모바일 게임의 종류2-3.무선기술모바일 게임 컨트롤러 제그(Xeg) -플라인 스튜디오(주) ; 휴대폰
    리포트 | 66페이지 | 4,000원 | 등록일 2009.05.24
  • [미디어 영상] 인터랙티브영상개념과사례
    하면서 여러 가지 컨텐츠로 발전시키는 원소스 멀티유즈를 진행했다. 즉 영화라는 하나의 컨텐츠를 가지고 다른 분야의 컨텐츠(게임, 애니메이션, OST)를 활성화 시켜 여러 이윤 창출 ... 과 시너지 효과를 가져오는 시스템을 진행했다.매트릭스는 OST를 제외한 영화, 애니메이션, 게임 컨텐츠는 서로 상호관계를 가지고 있으며 영화를 기준으로 하면서 영화에서 보여주지 못한 ... 영화의 내용과는 전혀 다른 내용으로 게임은 진행되고 영화에서 보여지지 못한 내용이 게임에서 보충 설명되어 지고 있다.게임에서 보여지지 못한 내용은 영화를 봐야 이해가 되는 형식
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.19
  • [사회정책론A+] 한국산업의 성장동력 - 기존산업과 유망산업의 조화
    할 것으로 예상된다.한국의 경우 앞선 IT산업 및 다양한 하드웨어, 디지털방송 본격화에 따른 풍부한 수요 등 콘텐츠 및 소프트웨어 발전기반이 구축돼 있다. 온라인 게임 등에서는 이미 ... 정도인지 먼저 알 필요가 있을 것이다. 이는 본론에서 이어질 기존산업(주력산업)과 향후 유망산업을 이해를 돕는 좋은 근거가 될 것이며, 동시에 한국경제와 기업의 경쟁력, 규모 ... 화된 기술개발전략을 추진하고 있다. 즉, 기술수준과 국내기업의 역량이 우수한 분야인 디지털TV/방송, 디스플레이, 차세대반도체, 차세대이동통신, 디지털컨텐츠/SW 솔루션, 지능형 홈
    리포트 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.01.13
  • 디지털 컨버전스가 정보시스템에 가져올 영향
    으로 전개될지를 이해하고 전망하는 것이 쉽지 않듯이, 하나의 기술경제적 현상인 디지털 컨버전스가 왜 발생하고, 얼마나 오래, 어떠한 양상으로 전개될 것이지를 이해하고 전망하는 것 역시 ... 매우 어려운 일이다. 그러나 그나마 다행인 것은 사회경제적 현상에 대한 이해는 자연현상에 대한 이해와 같이 신의 영역에 도전하는 엄청난 일은 아니라는 점이다. 나름대로의 체계 ... 성과 경제사회현상에 대한 통찰력만 있다면, 디지털 컨버전스의 현상에 대한 이해와 전망은 어느정도 가능하다.기술사회 경제 현상을 이해하는 가장 좋은 방법은 그 변화를 주도하는 핵심요인
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.11.23
  • [프로듀서][PD][광고PD][웹방송PD][방송PD][멀티미디어PD]프로듀서(PD)의 개념과 광고프로듀서(광고PD), 웹방송프로듀서(웹방송PD), 방송프로듀서(방송PD), 멀티미디어프로듀서(멀티미디어PD) 심층 분석
    . 광고프로듀서(광고PD)1. 업무의 내용2. 수입3. 전망4. 필요한 적성5. 되는길Ⅲ. 웹방송프로듀서(웹방송PD)1. 직업개요2. 자격요건1) 인터넷에 대한 이해2) 정보통신 ... 에 대한 이해3) 다양한 정보에 대한 폭 넓은 수용4) 아이디어와 상상력5) 원만한 대인관계3. 학과4. 연봉5. 취업현황6. 직업전망Ⅳ. 방송프로듀서(방송PD)1. 방송 프로듀서란 ... 의 전반적인 기획자(웹 사이트 기획, 컨설팅 기획, 마케팅 기획)로써 컨텐츠를 기획하고 완성하기까지의 모든 과정을 연출하는 사람이다.국내 웹 방송국의 대부분은 아직 영세하게 운영
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.04.08
  • 한국영화의 흥행성과 결정요인에 따른 발전 방안
    < 영화의 이해 레포트 >한국영화의 흥행성과 결정요인에 따른 발전 방안서 론영화산업으로 대표되는 문화산업은 소비자들의 가용시간과 소득이 충분해지고, 새로운 테크놀로지가 결합 ... 있다. 한국 영화산업의 경우도 1999년 영화 ‘쉬리’의 성공 이후 산업의 성장성과 수익성이 꾸준히 증가하고 있으며, 게임. 음반. 출판. 캐릭터 등 유관산업과 가치를 공유 ... 도록 하였다. 헐리우드 직배사의 출현이 한국영화 산업에서 가지는 가장 중요한 의의는 한국영화산업에 처음으로 거대한 콘텐츠 파워를 가진 배급사가 등장했다는 것이다. 이로 인해 영화제작
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.04.08
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 20일 토요일
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