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"대중게임" 검색결과 581-600 / 21,990건

  • [웹젠 브랜드마케팅 합격 자기소개서] 웹젠 브랜드마케팅, 웹젠 브랜드마케팅, 웹젠 브랜드마케팅, 웹젠 브랜드마케팅, 웹젠 자기소개서 자소서, 자기소개서, 자소서, 합격자기소개서, 자기소개서자소서, 합격 자기소개서, 합격자소서,기업자기소개서,기업자소서,기업자기소개서,기업자소서, 취업 자소서, 취업 ,면접, 면접 자기소개서, 이력서
    을 살펴볼 수 있는 활동으로 연간 플랜을 마련했습니다. 결과물을 학생들끼리 공유하지 않고 대중에게 선보일 수 있도록, ‘전시회’와 ‘크라우드펀딩’이라는 두 가지 프로젝트를 중심 ... 며 글로벌 무대에서 게임 문화를 선도하는 웹젠에서 브랜드 마케터로 성장하고 싶습니다. 게임 자체의 재미뿐 아니라 브랜드 및 IP의 매력을 극대화하고 팬덤을 형성하는 오늘날의 게임 마케팅 ... 트렌드 흐름에서, 오랫동안 사랑받아온 탄탄한 IP는 웹젠의 큰 경쟁력입니다. 웹젠만의 매력적인 게임을 유저들에게 알리고, 유저들이 애정을 느끼고 몰입할 수 있는 브랜딩 기획
    자기소개서 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    (영화산업과마케팅) 상품으로서의 영화의 특성 다섯 가지를 자세히 설명하시오
    어서만큼은 양립하고 있다. 본디 영화는 산업혁명과 기술의 발달이 급격하게 이루어지는 사회에서 탄생한 예술 장르이기 때문이다. 영화는 대중이 된 시민들의 미적 관심과 예술에 대한 열망 ... 을 바탕으로 19세기 이후 과학적인 호기심 및 기술적인 실험에 의해 탄생했고, 대중문화의 꽃으로 만개하게 된 것이다. 둘째, 영화는 공동의 경험을 바탕으로 향유되는 매체이다. 영화 ... 점)먼저 마케팅이란 대중에게 특정 상품의 정보를 제공하면서 이를 선택하거나 구매할 수 있도록 설득하는 작업이다. 하여 궁극적으로는 이익 창출을 달성하기 위해 수반되는 일련의 모든
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    미디어가 스포츠에 미치는 영향을 서술하라
    한다. 스포츠 마케팅의 목표는 수익을 극대화하는 것이다. 즉, 돈 그 목적을 위한 수단은 운동이 되는 것이다. 그것은 스포츠 선수일 수도 있고, 게임 자체일 수도 있다. 즉, 대중매체 ... 미디어가 스포츠에 미치는 영향을 서술하라스포츠에 대한 미디어의 매개체, 즉 미디어를 매개로 한 스포츠 현상을 스포츠 미디어라고 말한다. 스포츠가 대중 스포츠가 되면서 소수 엘리트 ... 의 전유물이 아닌 다수의 건강과 삶의 질에 필수적인 부분으로 자리 잡으면서 대중 매체와 불가분의 관계를 형성하게 되었다. 사업 분야. 따라서 스포츠 미디어가 탄생했다. 스포츠 매체
    리포트 | 5페이지 | 10,000원 | 등록일 2023.01.18
  • 증강현실의 개념 및 스마트폰에서의 구현 사례 분석 서론
    한 현상을 일으켰다. 이 게임은 증강현실을 대중에게 보다 친숙하게 소개하며, 사용자들에게 새로운 형태의 게임 경험을 제공했다. Pokémon GO의 성공은 증강현실 게임 시장을 크 ... 에 따른 분류: 증강현실은 게임, 교육, 의료, 마케팅, 디자인 등 다양한 분야에 적용될 수 있다. 각 분야마다 다양한 증강현실 애플리케이션이 개발되어 사용되고 있다.스마트폰 ... Engine과 같은 게임 엔진은 증강현실 애플리케이션 개발에 널리 사용되는 도구이다. 이들은 다양한 플랫폼을 지원하며, 3D 모델링, 애니메이션, 상호작용 등을 손쉽게 구현할 수 있는 기능
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.26
  • 시대의 매체와 언어
    장르를 창출.‘컴퓨터’와 ‘대중매체’의 등장: 새로운 형식과 내용의 문학 및 예술이 생산ex.컴퓨터 게임/ 인터넷 문학 및 하이퍼텍스트 문학과 같은 디지털 서사(digital ... -대중 문화 산업의 경우 하나의 문화상품을 기획하면서 영화, 게임, 애니메이션, 만화, 캐릭터 산업 등 여러 분야가 기획하는 단계에서부터 콘텐츠 개발에 공동으로 참여하여 효과를 극대 ... 를 반하지 않는 무한 복제를 가능하게 만들었다. 인터넷은 또한 현실 세계의 서로 다른 미디어들을 하나의 복합 미디어로 결합할 수 있다. 아날로그 대중매체에 실린 내용은 디지털
    리포트 | 4페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.04.27
  • 콘텐츠 산업의 도입,콘텐츠 산업의 정의,콘텐츠 산업의 비전,콘텐츠 산업의 한계,모바일 시장,콘텐츠 산업
    산업 : 게임 , 음악 , 영화 , 방송 등 다양한 산업을 디지털화하여 온라인 혹은 정보단말을 통해 소비되는 제반 가치사슬에 종사하는 기업 교육콘텐츠 - 게임 , 영화 , 음악 ... , 만화 등에 ‘ 교육적 속성 ’ 문화 콘텐츠 - 게임 , 영화 , 음악 , 만화 등에 ‘ 문화적 속성 ’ 모바일 콘텐츠 - 모바일 단말 1. (2). 콘텐츠 산업의 정 의◎ 미래 ... 성장 잠재력이 높은 콘텐츠 산업 - 하나의 원작으로 다양한 2 차 창작 가능 - 창의성ㆍ자본의 결합 시 성공 가능성도 높은 편 - 대중에게 미치는 영향력 또한 상당 구분 2014
    리포트 | 37페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.11.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    (게임·애니메이션·VR의이해) 교재 2장 ‘게임콘텐츠의 이해’ 중에는 게임의 구성요소를 다음과 같이 8가지 항목으로 제시하고 있다.
    에 대한 관심이 늘어나게 되면서 ‘도대체 메타버스가 무엇인가’에 대한 대중의 관심도 커지게 되었고, 메타버스가 많이 활용되는 곳이 게임 분야이기 때문에 메타버스 시장의 성장은 게임 ... 교과목명: 게임·애니메이션·VR의이해 교재 2장 ‘게임콘텐츠의 이해’ 중에는 게임의 구성요소를 다음과 같이 8가지 항목으로 제시하고 있다.① 참여자 ② 목표 ③ 설정(스토리 ... , 캐릭터, 사운드) ④ 절차 ⑤ 규칙 ⑥ 충돌 혹은 갈등 ⑦ 도전 ⑧ 기술과 재료이를 바탕으로 2021~2022년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.13 | 수정일 2023.02.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버공간에서의 윤리에 관해 동기적인 관점
    일반 대중은 컴퓨터를 사용하여 가상정보세계에 손쉽게 접근할 수 있다. 특히 정보 바다라고 불리는 인터넷의 급속한 확산과 정보 인프라 구축은 전통적인 문화적 가치와 제도를 넘어선 ... 들이 점점 더 인기를 얻고 있다. 이것은 가상 화폐를 이용한 간단한 게임에서 실제 신용카드 게임으로 바뀌었고, 시장은 빠르게 성장하고 있다. 인터넷 도박은 미국에서 불법이기 때문에 미국법 ... 고, 그것은 아마도 불법 화폐의 돈세탁에 이용되고 있다. 또한 게임 관련 기록을 암호화하는 경우 증거를 확보하기가 어렵고, 도박이 무한하기 때문에 단기간에 큰 손실이 발생할 위험이 있
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.10.18
  • (충남 공무원 독서발표책) 사는 게 정답이 있으려나 요약본
    는 소속사가 어려워 곡 퀄리티 높은 곡을 받아낼 수가 없었음.?2. 프로듀서의 삶을 살게 된 지코.3. 쇼미더머니 시즌 4 심사위원으로 참가하게 되면서 대중들에게 악플이 많이 달림 ... . "창업결정에는 반드시 충분한 준비가 필요하다."10. 백종원의 꿈, 미래 - 한식의 세계화. 대중적으로 일상에서 즐길 수 있는 한식의 대중화를 이루고 싶다.?*김숙 - 내 인생 ... 을 함.2. "그만두기"의 소중함.?3. 에서 김숙이 성별기준편견을 뒤집었음. (EX-돈은 내가 벌어올게, 남자가 조신해야지.. ETC)4. 공백 21년. 공백기동안 게임을 즐겨하
    시험자료 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    스포츠와 여가생활의 개념과 정의, 여가생활의 역할과 기능, 여가생활의 변화와 전망에 대해서 정리
    ) 스포츠의 개념스포츠의 개념은 크게 세 가지로 구분하여 정의할 수 있다. 첫 번째는 신체활동으로서의 스포츠로 스포츠는 놀이 또는 게임보다 더욱 정형화된 활동으로 신체 일부만을 사용 ... 하는 동작 또는 운동과 같은 활동에서 나아가 인간의 모든 행위를 동원하는 신체활동의 집합체라고 할 수 있다.두 번째는 경쟁으로서의 스포츠로 스포츠는 정형화된 게임이며 스포츠 활동 ... 서의 스포츠로 스포츠는 오락을 포함하는 것으로 대중들은 의식주보다는 여유 있는 살 또는 삶 속에서 여유를 찾아 귀한 목적으로 스포츠 활동에 참여하게 됨을 의미한다.2. 여가생활의 역할
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년문화의 역사와 청소년문화의 이론적 배경을 제시하고 현대의 청소년문화의 내용을 설명
    현대에 청소년 문화가 어떻게 나타나는지를 따진 뒤에, 개선방안을 서술하겠다.II. 청소년 문화 역사청소년 문화는 대중 문화에서 1990년대부터 큰 논란이 되어 왔다. 90년대에 신 ... 세대 문화가 나타나면서 청소년 문화는 과거와는 완전히 다른 모습을 가지게 되었다. 80년대와는 개념이 달라졌을 뿐 아니라, 청소년들은 새롭게 소비 주체가 되어서 대중 시장에 큰 ... 을 설명하면 다음과 같다. 구채적인 청소년문화 활동의 유형은 문화유산, 전통문 화, 문학, 조형예술, 디자인, 음악, 무용, 연극, 영화, 연예, 대중매체, 문화활동 즉, 일 반적인
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.12
  • 광고의 긍정적 기능에 대하여 논하세요.
    광고학주제 : 광고의 긍정적 기능에 대하여 논하세요.이름 :Ⅰ. 서론광고란 상품과 서비스를 대중들에게 알려지도록 하는 과정과 수단이다. 그 대표적인 방법으로 인쇄물, TV 등 ... 대중매체를 사용한다. 광고는 많은 대상에게 정보를 전달하거나 설득하기 위해 행해지는 일종의 커뮤니케이션이라고 할 수 있다.요즘에는 단순히 TV나 신문같은 대중매체를 통한 광고가 아니 ... sns, 게임, 모바일을 통해서도 여러 분야와 매체를 통해 수 많은 광고를 볼 수 있다. 이렇듯 본문에서는 광고의 효과로 인한 광고의 긍정적 기능에 대해서 알아보고자 한다.Ⅱ
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.08.13
  • 소프트웨어정책연구소는 2021년 3월 가상과 현실이 완전히 결합된 공간인 메타버스라는 주제로 로그인(Log In) 메타버스 인간공간 시간의 혁명이라는 보고서를 발표하였다. 보고서를 읽고 지시사항에 따라 3장으로 요약,정리하시오
    다. 대중이 메타버스라는 개념조차 인식하지 못했을 때, 라는 영화가 1999년 등장하였고 극한의 설정이 전 세계를 흥분시켰다. 20년이 훌쩍 지난 지금에야 본 과목을 통해 메타 ... 고 생일파티를 하는 가상융합 스토리를 제작하여 방영하였다. 이 프로그램의 인기로 인해 얼마 전 시즌2가 제작되었으며 오감을 통한 새로운 경험의 등장에 대중은 놀라고 환호하였다. XR ... , 의사소통, 쇼핑, 시설관리, 디자인 및 실제품 개발 등 산업과 사회 전 영역에서 변화를 가져올 것이다.이러한 메타버스가 확산될 수 있는 배경에는 게임, SNS 등 서비스 플랫폼
    방송통신대 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.06.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    (레크리에이션활동지도) 올바른 레크리에이션 지도자의 자질과 레크리에이션 활동지도 방법에 대해 설명하시오
    화하며 다음 프로그램에 대비할 수 있어야 한다.레크리에이션 활동 지도자는 대중연설이 이루어질 수 있어야 하고 개인의 말버릇을 사용하는 방법 등이 게임의 재미, 전체적 분위기에 영향을 미 ... 게 두 가지로 구분할 수 있다. 첫 번째로 레크리에이션 활동의 기능이다. 조명예술, 문학적인 활동, 드라마, 춤, 야외 활동, 음악, 스포츠, 게임 등이 있다. 두 번째는 관리 ... 상 기능이다. 여기에는 비용, 소품, 정신적인 교육, 책임성, 게임에 대한 교육, 행사장 장소의 입지성, 준비물 파악, 신뢰성 기능 등 다양한 형태의 교육과 기능을 알고 파악하는 것이
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    개인용 컴퓨터의 발달에 대하여 기술하시오
    이나 소규모 기업에서도 사용할 수 있는 수준의 가격과 크기로 개발되었다. 특히 애플 II는 사용이 간편한 운영체제와 문서 작성, 게임, 프로그래밍 등의 다양한 용도를 지원하는 소프트 ... 들이 대중적으로 보급되었고, 컴퓨터의 가격은 하락하고 성능은 향상되었다. 이러한 발전은 컴퓨터를 대중화시켜, 개인용 컴퓨터가 가정과 사무실에서 일상적으로 사용되는 기기로 자리 잡 ... 는 계기가 되었다.2. 운영체제의 발전과 컴퓨터의 대중화컴퓨터의 발달에서 중요한 역할을 한 것은 운영체제의 발전이다. 초기의 개인용 컴퓨터는 명령어 기반의 운영체제를 사용
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.27
  • 1주 2차시에서 제시된 아동과 환경의 관계에 대해 서술하고, 아동의 생활과 사회환경 중 우리나라 아동복지 상황에서 가장 시급하게 변화가 요구되는 환경은 무엇인지를 자신의 경험을 중심으로, 강의세서 제시된 내
    , 그리고 대중매체 등의 부가적인 요소도 고려해야 한다.이러한 환경과 긍정적인 상호작용이 부족하다면, 아동은 어린 시기부터 정서적인 발달과 사회성 발달에 부정적인 영향을 받을 수 있 ... 거부, 사회 정서적 부적응과 같은 문제가 발생할 수 있다.대중매체 및 사이버 환경이 아동에게 미치는 영향스마트폰은 현대인에게 다른 친구 역할을 할 수 있는 대중매체 및 사이버 ... 으로 보급된 상황에서는 커뮤니티와 소셜 미디어에 중독되거나 모바일 게임에 과도한 비용을 사용하며 부모와의 갈등을 겪는 아동들도 발생한다. 현재 10-19세 아동들 중 스마트폰 중독
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.06.28
  • 홀로코스트영화 인생은아름다워
    는지 전혀 알지 못한다. 수용소에 도착한 순간부터, 귀도는 아들이 겁에 질릴 것을 걱정하여 자신들이 처한 현실이 실은 신나는 게임이라고 거짓말을 한다. 귀도는 자신들이 지원하여 특별히 ... 선발된 사람이라며 1000점을 제일 먼저 따는 사람이 이 게임에서 1등을 하고 그 상으로 조슈아가 좋아하는 진짜 탱크를 받는다고 말한다. 조슈아는 자신이 좋아하는 탱크를 선물로 받 ... 는다는 얘기에 이 거짓말을 믿게 된다. 수용소에 힘든 노동을 하는 귀도는 자신은 땅따먹기와 술래잡기 등 즐거운 게임을 한다면 조슈아를 속인다. 조슈아는 힘들고 고된 수용소 생활
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.01.11 | 수정일 2022.05.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    스포츠의 정의 및 개념과 발전과정, 스포츠의 사회적 기능과 올림픽 유치로 인한 국가적 이익
    에서 스포츠가 탄생되었다.스포츠란 신체활동을 기반으로 하는 놀이 게임의 형태에서 발전된 것이 스포츠라고 간접적으로 알 수 있다. 놀이 유희의 개념에서 조금 더 규칙이 결부 된 것 ... 이 게임이며, 게임의 요소에서 경쟁의 요소가 가미되고 보다 제도화된 것이 스포츠로 발달되었다고 한다.이는 유희로 분류하고 단순한 즐거움 추구이고 게임은 놀이에서 규칙을 적용시키고 조직 ... 화하고 쾌락의 욕구충족을 만족시킨 개별성의 속성을 소유한 놀이에서 경쟁의 요소를 도입시켜 복수의 개념을 확립한 것이다. 아무규칙이 존재하지 않았던 놀이를 제도화한 것이 게임
    시험자료 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.10 | 수정일 2021.11.02
  • 감상문 ) 중화권, 일본, 미국으로 진출했던 초창기 한류 이야기 할인자료
    , 미국으로 진출했던 초창기 한류 이야기목차1. 한류란?2. 중화권, 일본, 미국으로 진출했던 초창기 한류 이야기3. 감상평 및 느낀 점1. 한류란?한국의 대중문화가 세계적으로 퍼져나 ... ‘방탄소년단’, NETFLIX에서 방영한 ‘오징어게임’의 거대한 흥행은 우리나라가 문화강국이라는 점을 드러내주었다.2. 중화권, 일본, 미국으로 진출했던 초창기 한류 이야기대만은 중화 ... 권 대중문화의 선두주자였던 나라로, 90년대 클론이 대만에서 큰 인기를 끌면서 중화권에 진출하게 되는 계기가 되었다. 그 이후 NRG, H.O.T등 다양한 그룹가수들이 성공하게 되
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 (20%↓) 2400원 | 등록일 2022.07.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    리더십 관련 국내외 사례분석 시사점과 활용방안 중심으로
    는 AMD의 부활에 큰 역할을 했던 콘솔 게임기와 고사양 PC 시장에서 벗어나 서버와 관련 데이터 센터 부문의 경쟁력을 키우겠다는 뜻으로 풀이할 수 있다. 리사 수는 현재 콘솔 게임기 ... 하는 업체인 펜산도시스템즈를 인수 합병하며 관련 수요에 대응하기 위해 적극적으로 투자에 임하고 있다. 리사 수는 AMD의 CEO로서 취임 초기 콘솔 게임기 시장에 진입하여 큰 성과 ... 한 어수선한 상황에서 리사 수는 사업의 방향을 제시하는 것에 집중하였다. 당시 그녀가 집중한 사업은 현재 AMD 수익의 큰 비중을 차지하고 있는 콘솔 게임기 시장이었다. 리사 수
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.20 | 수정일 2023.02.21
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2025년 10월 08일 수요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감