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"게임콘텐츠이해" 검색결과 5,961-5,980 / 7,237건

  • IPTV의 발전전망
    란?○ IPTV는 초고속인터넷망과 TV단말을 통해 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 양방향으로 제공하는 통신?방송융합서비스- 초고속 인터넷망을 이용한 다채널 방송서비스 제공- VOD, T ... -Commerce, 화상회의, 온라인게임, 전화, 채팅 등 양방향 특성을 이용한 응용서비스 제공□ IPTV와 케이블TV의 비교○ 디지털 케이블방송은 다채널방송, VOD, 양방향 ... 서비스 등 IPTV의 TV컨텐츠 제공형태와 유사하다. 또한 선로설비를 이용하여 전송한다는 측면에서 플랫폼이 유사하고, TV와 셋톱박스를 이용한다는 점에서 단말기가 유사하며, 시청자
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.12.16 | 수정일 2018.04.27
  • [경영]네트워크형 전자화폐의 활용사례 및 미래전망
    여 일정비율을 캐쉬백 이란 포인트로 적립하여 준다.적립된 포인트는 일정금액이 초과되면 현금으로 되돌려받을수 있다.적립된 포인트로 온라인 상에서 물품구입이 가능하다.(3) 게임머니 ... 온라인 게임상에서 획득할 수 있는 게임상 현금가치.이전까지는 게임머니는 게임이 아닌 다른곳에서는 가치가 없었지만 게임머니나 게임 에서 사용하고 있는 아이템을 팔수있도록 중개해주 ... 는 사이트가 생겨나면서 게임머 니,아이템과 현금으로의 교환이 가능해졌다.▷ ItemBay:대표적인 게임머니,아이템과 현금거래가 가능한 사이트이다.판매자가 등록한 물품에 대해 얼마의 현금가
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.10.15
  • [기업분석]다음 기업분석
    하기 시작하였고, 이해 3월 온라인 종합 쇼핑몰 다음쇼핑을 개설하였으며, 7월에 증권·보험·부동산 등 재테크 정보를 제공하는 다음금융플라자를 개설하였다. 2000년 8월 국내 단일 ... ·드라마·게임·이종격투기 등을 제공하는 큐브(CUVE), 각종 생활정보를 제공하는 로컬, 어린이를 위한 꿈나무, 여성을 위한 미즈넷, 여행, 운세 등의 서비스를 제공한다.㈜다음 ... '2005.03. 다음, CJ인터넷과 검색, 게임 전략적 제휴2005.02. 다음, 온켓 인수, 마켓 플레이스 사업 본격 진출2005.02. 다음커뮤니케이션 창립 10주년, "제2의 도약
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.24
  • CJ E&M의 5개 계열사분석 경영전략 마케팅 보고서 (GE matrix 및 사례중심으로)-서울대 경영
    강점비즈니스 강점 - CJ 인터넷2. 브랜드 강점Product - 온라인 게임 포털 서비스 - 온라인 게임 퍼블리싱 - 엔터테인먼트 컨텐츠 Place - 국내 인터넷 사용자 및 ... CJ E M의 사례를 통한 GE 매트릭스의 이해2007. 7. 19GE 매트릭스란 기업 분석 CJ E M GE 매트릭스 작성 GE 매트릭스의 한계ContentsI. GE 매트릭스 ... 생활문화기업 CJ생활문화기업 CJ조직도CJ식품 식품서비스생명공학신유통인프라엔터테인먼트 미디어해외계열사엔터테인먼트미디어CGV뮤직게임산업매력도 요소 시장규모 시장 잠재력 시장 성장
    리포트 | 73페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.07.31
  • 유비쿼터스
    있는 환경을 말한다.모든 곳에 존재하는 네트워크라는 것은 지금처럼 책상 위 PC의 네트워크화뿐만 아니라 휴대전화, TV, 게임기, 휴대용 단말기, 카 네비게이터, 센서 등 PC ... 과 장소에 구애받지 않고 언제나 정보통신망에 접속하여 다양한 정보통신서비스를 활용할 수 있는 환경을 의미 한다유비쿼터스의 이해가장 처음 유비쿼터스 라는 말을 사용한 사람으로 미국 ... 제공자는 수신한 정보에 기반 하여 개인화된 건강관련 서비스 콘텐츠를 제공하거나 혹은 응급상황일 경우 직접적인 의료 서비스를 제공할 수 있다. 사용자는 제공되는 서비스 내용에 따라
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.08
  • 코쿤족
    니 굳이 외부로 나가거나 사람을 따로 만나야 할 필요성을 느끼지 못하는 것이다.코쿤족에게 인터넷은 절대적인 존재다. 그들은 온라인상에서 게임, 영화, 음악, 동영상 서비스, 웹서핑 등 ... 을 마음껏 즐기며 산다. 인터넷상의 다양한 콘텐츠에 몰두하다 보니 그들 스스로가 다수의 마니아층을 형성하기도 한다. 사람을 만나고 대화를 즐기는 것도 인터넷 채팅을 통해서 이루어진다 ... 의 목표 달성을 위해 타인과 협동하기보다 나 자신의 이해관계를 관철시키기 위해 타인과 일시적 제휴를 하는 데 더욱 익숙하다는 평가도 눈에 띈다.그렇다면 코쿤족을 향해서도 자기만의 방
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.05.31
  • [신문방송학]뉴미디어시대 방송의 미래
    MPEG-4 A/V인코딩 서버MPEG-4 로인코딩 된 컨텐츠방송 컨텐츠DVD 컨텐츠컨텐츠 요청채널 선택DMB (Digital Multimedia broadcasting)개인 시청 ... 에 광고와 수신료를 둔 경쟁이 더욱 치열해지고 있다.게임, T-Commerce, VOD 등 부가 서비스가 가능해짐에 따라 과거와는 다른 수의 모델을 가진 사업자들이 방송가에 등장 ... 되는 디지털 미디어 환경에서 정책 과정은 그 주체와 정책 갈등이 더욱 복잡해지고 있다. 이에 대한 이해가 필요하다.미디어 정책 과정 이론들은 미디어 도입을 둘러싼 정책 결정 과정이 일종
    리포트 | 20페이지 | 3,500원 | 등록일 2006.06.10
  • 애플사 분석 -MP3 Player 사업을 중심으로-
    에 있어 변수로 작용■ WTO체제의 출범 이후 지적 소유권에 대한 관심이 증가- 단순히 mp3플레이어라는 하드웨어를 판매하는 것이 아니라, 지속적인 수요를 창출하기 위해서는 컨텐츠 ... 3여하는 컨텐츠를 구축함으로써, 지속적인 수요를 확보.3. 산업환경분석기존기업간의 경쟁? 세계시장 점유율 90%? 국내시장의 경우, 국내기업이 시장을 거의 점유수요자의 교섭 ... 력? 국내시장 전체 판매율 중 차지하는 부분은 미미? 수요자들의 기술 이해도 낮음잠재적 경쟁자? 진입장벽이 낮은 산업? 강력한 시장 신규 진 입자가 나타날 수 있음공급자의 교섭력? 반도체
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.03.22
  • [글로벌미디어와문화]국내외게임산업의 현재와 나아갈방향
    앞서 제2절 중국 내 한국 온라인 게임의 영향력에서는 통한 중국 게임 시장에서의 한류게임의 위상을 언급하였다. 이를 이해하기 위하여 한국의 온라인 게임 기업들이 중국 게임 시장 ... 목 차Ⅰ. 서론 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥21. 문제 제기 및 연구 목적2. 연구문제Ⅱ. 게임 산업의 특징 및 분류 ... ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥31. 게임 산업의 특징2. 게임 산업의 분류3. 게임 산업의 분야별 점유율 변화4. 온라인 게임의 특징Ⅲ. 세계게임 시장 현황 및 한국 게임 산업 현황
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.23 | 수정일 2014.09.04
  • 가면
    수 있을 것이다. 이수경이 남성을 포기하고 트랜스 젠더로 살아남았다는 것도 이해하기 힘들고 그렇게 고운 이수경이 남자였다는 사실도 어색하다. 그래서 불편하다. 이 모든 것들이 감독 ... 의 조작이었다면 이해하겠지만 감독은 인터뷰에서 말했다.‘이 영화에서 가장 정직하지 못한 것은 수진 역에 여자배우를 캐스팅했다는 점이다’ 알고도 그렇게 했다는 것인데 그 배경은 없 ... 다. 영화는 조작이지 진실게임이 아니다. 세상을 보는 감독의 눈을 보여주는 것이다. 영화의 처음에 등장한 에로씬을 찍고 있는 두 배우를 보라. 그 몸매가 누가 여자임을 부인할 수 있
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.05.13
  • [신문방송학]IPTV와 DMB기술에 나타난 방송통신융합 현상
    ACAP전송방식라우팅변조(64QAM) 및 분배[표 ] - IPTV와 디지털케이블TV 비교 (출처 : 정인숙, ‘방송산업과 정책의 이해’,2006)IPTV에 대한 논의는 작년(2005 ... 를 위한 노력을 보여주는 사례라 할 수 있다.결과적으로 빈약한 수익모델을 가진 지상파 DMB 사업자들은 위성 DMB 사업자들이 보유한 풍부한 콘텐츠와의 경쟁에서 우위를 점하기 위해서 ... 이 등장하였다. 또한 헐리우드 영화(메트릭스, 반지의 제왕 등)에서 웅장한 장면과 상상속의 장면 연출시 제작 공정의 50% 이상에 컴퓨터그래픽(CG)이 사용되고 있으며, 게임
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.10.04
  • 인터넷 주식 성공과 비밀
    ? 골드뱅크의 주가 추이 ( 야후 ! 금융정보 자료 )인터넷 주식을 이해하기 이론적 근거 (2) Technology Adoption Life Cycle 기술수용주기론인터넷 ... 의 경우 , 기술수용주기론의 이론적 틀 하에서 이해가 가능하다 .인터넷 비즈니스와 기술수용주기론 (2) 캐즘의 발견과 캐즘의 정체 혁신자 혹은 선각수용자 : 변화의 중개자 , 변화 ... 으로 진출하기 위한 길고 외로운 싸움 .인터넷 주식을 이해하기 이론적 근거 (1) Increasing Returns 수확체증의 법칙핵심전략 - 수확체증의 법칙 수확체증의 법칙
    리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.08.27
  • 2006년 방송3사 가을개편분석 (MBC,SBS,KBS1,KBS2)
    1.개편전략 비교 분석(1) Selection 차원문화방송 MBC는 11월 6일 대대적인 가을개편을 통해, 21세기 가치를 구현하는 컨텐츠 중심의 종합 미디어 그룹으로서의 발전 ... 지식을 쉽게 시청자들에게 전달하여 시청자들에게 삶에 유용한 정보를 전달하려는 목표. 과학카페 ‘다빈치 프로젝트’ 와 같은 프로그램이 추가 신설되었다.② 아시아와 세계를 이해하는 창 ... ->월 24:30~25:30밑의 SBS MBS의 특집편성은 12월 도하 아시안 게임 하이라이트와 특선영화, 특선 다큐멘터리로 구성되어있다.TV 책을 말하다가 시간을 옮긴 이유는 이번
    리포트 | 44페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.06
  • 포스코의 기업이념과 직업교육
    학습효과 향상을 위해 Classroom교육 과정의 e-Learning화가 필요 10.CBL과정의 컨텐츠 수준 향상 (내용, 매체, 참여형) 11.CBL학습장면에서 Web을 활용 ... 14.학습자의 적극적인 참여를 유도할 수 있는 디지털 게임식 학습방법 15.현업부서에 대한 교육 지원 및 컨설팅 기능을 강화 16.수시로 현장부서의 교육 Needs를 파악하여 교육 ... 을 학습하여 현업 Performance를 높인다. 4.Web 및 IT기술을 적용한 적극적인 참여식 학습 이 가능하다. 5.CBL과정(집합교육)에서 다양한 매체를 활용 하여 컨텐츠의 질
    리포트 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.10.21
  • 관광정책의 이론적시각
    contents주제 ; 관광정책의 이론적시각에 대하여 써라.서론본론출처서론관광정책을 바라보는 시각에 따른 인식은 관광정책을 이해하고 분석하고 평가하는데에 크나 큰 영향력을 발휘 ... 을 이해할 경우 각종의 제도들이 어떻게 특정의 관광정책을 가져 오기 위해 작용했는지를 이해하게 된다.또는 다른 관광정책의 출현을 저지하기 위해 각종 제도가 어떻게 구조화되고 특정의 구조 ... 적 특징을 지닌 개인이나 집단들이 다른 구조적 특징을 지닌 개인이나 집단에 비해서 왜, 어떻게 정부권력에 보다 잘 접근하게 되는가에 대한 이해를 도모할 수 있게 된다.제도론적 모형
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.06.07
  • 서평 - 세계는 평평하다.
    분야에서 아날로그적인 콘텐츠가 디지털화되고 있다. 즉시화란 디지털화된 컨텐츠를 새로운 형태로 만들고, 편집하고, 전송하는 일들이 역시 디지털화된 인프라에 의해 아주 쉽고 빠르 ... 평평해진 것이다. 프리드만은 흥분과 두려움을 동시에 느꼈다. 우선 기자로서 오늘날의 세계에서 매일같이 일어나는 일들과 신문을 장식하는 기사들을 더욱 정확하게 이해할 수 있는 단서 ... 세대의 부모가 필요한 것이다. 게임기를 치우고 tv를 끄고 아이팟도 치우고 이제 아이들을 공부시켜야 할 때가 온 것이다.어떤 자격이 있다는 의식, 그러니까 우리가 한때 세계 무역과 정것이다.
    리포트 | 28페이지 | 3,200원 | 등록일 2008.11.17
  • [경영정보]디지털 컨버전스
    디지털 컨버전스의 중요성을 살펴보자. 기존의 `게임의 법칙'은 사라지고, 디지털 컨버전스의 본격화에 따른 새로운 게임의 법칙이 속속 만들어지고 있다. 이는 위기이자 동시에 새로운 ... 컨통화만 가능했던 1세대아날로그에서 발전을 거듭하여 디지털 카메라, 게임, 금융업무, MP3, TV등이 모두 융합된3세대 멀티미디어 기기로 발전되어 있다. 이제 휴대폰은 이동수신방 ... 의 적정성을 제고하여 통신기술 및 시장 환경에 능동적으로 대처한다. 셋째, 이해당사자들 간의 갈등조정을 위한 적극적 노력을 통해 사업자 허가정책에 대한 통신사업자, 제조업체들의 상충
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.06.21
  • 영어교재비교분석
    에서 배운 내용을 적용하여 문장을 완성하게 함5. General Content (Does the book reflect what is now known about language ... 한 게임을 통한 학습이 많이 결여되어 있다. 주로 문장 완성하기, 질문에 답하기 등의 학습의 완성도를 높이기 위한 자칫 지루하고 흥미를 잃게 할 가능성이 있는 방법이 90% 이상이다.d ... an interesting game.7. Sequencing (How is the book sequenced?)각 단원은 언어 기술(by skills) 별로, 듣기, 말하기, 읽
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.07.02
  • 난타의 성공요인과 마케팅 전략
    , 영화 등 각종 문화 콘텐츠들의 성공은 마케팅에 달려있다고 해도 과언이 아닐 것이다. 문화 콘텐츠의 대표적인 성공 사례로 송승환 제작의 ‘난타’가 있다. 난타는 국내에서뿐만 아니 ... 닷지와 함께 업그레이드 작업 (오리씬 추가)6월 김치 cf 출연 (블루팀)6월 9일 아이 솔루션과 아케이드 게임 난타 2000 사업 제휴7월 1일 정동 경향신문사 1층에 난타 전용 ... 할 수 있었다.4.4 one-source, multi-use) 전략을 계획? 시도문화상품의 가치창출의 구조를 이해하고 기획단계에서부터 난타를 전 방위 문화상품으로 만들어 캐릭터
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.12.02
  • [심리학]사이버 심리학
    게 되는 네트워크형 온라인게임이 발전하였다. 게임이 이젠, 단순한 오락이 아니라 다양한 문화적 콘텐츠를 담아내는 문화적 매체로소 다루어져야 함을 강하게 시사한다,(4)사이버 공동체 ... 뿐만 아니라 사회 전반이 현상을 파악하고 대책을 마련해야 할 것이다.(3)온라인 게임과 사이버판타지(cyber fantasy)인터넷의 급속한 보급과 확산, 그와 함께 가는 미디어 ... 기술과 전송 기술의 급속한 발달은 2D그래픽을 3D그래픽으로, 그리고 가상현실(VR)로 게임환경을 바꾸어 가고 있으며, 다수의 사용자들과 동시에 동일한 게임환경 속에서 게임을 하
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.10.16
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2025년 09월 18일 목요일
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