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"게임콘텐츠이해" 검색결과 5,861-5,880 / 7,237건

  • 세계화 시대에 한류가 의미하는 바는 무엇인가
    다.한류 열풍의 중심에는 매체 특성상 드라마 같은 방송 콘텐츠가 핵심적인 주력군으로 자리 잡고 있다. 물론 영화나 공연물, 가요, 출판물, 게임에 이르기까지 분야별 문화상품들이 각각 ... 기여하는 역할이 있지만, 안방 깊숙이 파고드는 방송 컨텐츠와는 파급효과 면에서 비교가 되지 않을 것이다.? 한류의 현황우리나라 방송 콘텐츠의 해외수출이 최근 몇 년간 매년 30 ... 을 수 있었다.1990년대 중반부터 중국을 비롯한 중화권과 베트남 등 아시아 지역을 중심으로 본격적으로 불붙기 시작한 한류 열풍은 최근 들어서 영상 콘텐츠의 국제유통과 관련한 일반
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.09.10
  • [자기소개서] CJ 임원 비서 합격 자기소개서 및 필수 지원동기
    을 만들어주기 위한 조력자의 역할에 매력을 느끼게 되었습니다. 조직을 이끄는 리더와 가장 가까운 곳에서 리더의 고충을 이해하고, 문제를 해결하는 데 도움을 주며 조직의 발전에 간접 ... 니 제안을 받아들였습니다.알차고 흥미를 끄는 전시회 콘텐츠와 부가적인 서비스로, 우리 전시회는 현지 학생들에게서 높은 평가를 받았고 우수 프로젝트로 선정되어 다음 교환학생들을 위한 ... 하도록 했습니다. 예를 들어, 어떤 학생들은 원래의 프로그램을 진행할 수도 있었고, 아니면 야외 활동을 하거나, 학교의 다른 공간에서 게임을 한다든지 하는 방식이었습니다. 예전
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.22 | 수정일 2019.09.07
  • 예술경제학적인 측면에서 예술의 경제적 가치를 창출하는 문제
    다. 그런 면에서 내가 생각한 'Art Hotel' 이란 컨텐츠는 상업적으로 충분한 가능성을 지니고 있음은 물론이고 예술에 대한 대중의 접근성을 높여주고 편안하게 다가가 느낄 수 있 ... 고 있는 모습을 바스키야를 통해 현대 미술의 흐름 또한 이해 할 수 있는 기회를 만들 수 있을 것 같아 좋은 모티브가 될 수 있다.마지막으로 음악을 이용하여 방을 꾸미는 것이 ... 을 가벼운 파티(생일 파티나 파자마 파티등) 장소로 이용하는 고객의 비율이 늘어나고 있다고 한다. 이러한 고객들을 대상으로 작은 무대를 설치하고 기타 히어로나 드럼 매니아 같은 게임.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.05
  • [마케팅] 남녀차이에 대한 발표자료
    과목명: 제출자: 학 과: 학 년: 학 번: 제출일:Marketing Insight '남자 VS 여자'Contents1. 남자와 여자가 다를 수 밖에 없는 이유 2. 침묵으로 사 ... 는 이유남자좌뇌 발달 - 수학, 기계 등에 능숙성장과정 - 전쟁놀이, 게임 등의 승패 놀이이성 우위여자우뇌 발달 - 표현력, 연관성, 직관력에 탁월성장과정 - 소꿉놀이, 인형 놀이 등 ... 감성 우위차이의 원인선천적 요인과 후천적 요인에서 발생침묵으로 사는 남자말로 사는 여자남자들은 사랑을 말로 확인하는 것이 도통 이해가 안 간다. 한 달 전에 사랑한다고 얘기
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.04.15
  • 기업관점에서 본 playstation3 실패 사례에 대한 레포트
    이 뛰어나며 일반적인 가정용 컴퓨터의 10배 이상의 수행 능력을 발휘합니다. Cell의 향상된 프로세싱 파워로 인해 개발사들은 최초로, 인위적인 지능보다 한층 더 인간의 이해 ... 와 행동에 가까운 실제적인 인공지능을 구현하여 게임을 만들어 낼 수 있게 됩니다.-PLAYSTATION®NetworkPLAYSTATION®Network (PSN)는 모든 PS3™ 사용 ... 자가 내장된 온라인 기능을 체험하고 차세대 온라인 접속을 즐길 수 있도록 해줍니다. PS3™를 인터넷에 접속하면, PLAYSTATION®Network 접속을 통해 즉시 네트워크 게임
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.15
  • [문화컨텐츠]가요시장의 침체를 극복하기 위한 대안
    . 음반 마케팅의 변화ⅰ) 게임컨텐츠를 수단으로온라인 게임과 음악이 만나면? 감각적인 젊은 세대를 대상으로 하는 상생 비즈니스 가 된다. 젊은 세대가 가장 열광하는 두개의 테마인 ... 된다. 게임이나 음악을 하나의 문화컨텐츠로 여겨 소비자 층으로 급부상한 청소년들이 좋아하는 최신 가요와 게임을 접목시키면서 거둬들일 수 있는 시너지 효과를 노린 것이다. 음악 게임 ... 문화컨텐츠 성공사례 - 기말과제신문방송학과 2001049350 우은주한국 가요시장의 침체를 극복하기 위한 다양한 노력들이 전개되고 있다. 다양한 시도의 사례를 들고, 그것의 유효
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.03
  • [기타] 디지털컨버전스
    기타통 합통 합컨텐츠네트워크디바이스컴퓨터(MP3, 게임) 전화 ●금융(Bankon 국내 17개 은행) TV(주문형비디오 VOD기반) 무선인터넷(KT 넷스판 이용)LG PDA폰 RW ... 을 시청할 수 있게 하는 것.사례 I DMB 사업 구조A/V Contents 제작사업자광고주DMB 사업자Data Provider고객컨텐츠 요금A/V 컨텐츠컨텐츠 요금데이터 컨텐츠광고료 ... 하면서 그 부피는 최소화할 필요 CPU, 메모리, DSP, RF등을 모두 하나의 칩에 구현하는 SoC기술 필요Device 휴대폰, 스마트폰, PDA, 게임기 유무선 통합형 단말기디지털
    리포트 | 33페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.08.25
  • 게임문화로 통해 본 일본게임산업의 전망
    대에 업소용기기를 프로그램했던 사람들로서 C++의 개념을 이해하는데 어려움을 겪고 있으며 오늘날의 게임에 사용되는 보다 발전된 3D기법과 수학을 제대로 이해하지 못하고 있다. 이 사람 ... [목차]Ⅰ. 일본게임의 역사(연도별로 알아본 사건)1. 머리글(일본의 많은이들의 사랑을 받고 있는 게임)Ⅱ. 일본게임의 문화1. 게임의 대중성에 앞장선 일본.2. 일본특유 ... 의 ‘Mania'3. 일본 게임문화의 성격1) 우리와 다른 성숙도.2) 예절을 중시.3) 게임 기초예절교육을 통한 사전방지.4. 게임으로 인한 열린문화 창출.5. 또하나의 기술력인
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.10
  • 코스웨어
    됨에 따라 컴퓨터에 의한 교육방법에도 변화가 생겼다.인터넷을 자유자재로 활용하는 사람들이 늘어나면서 코스웨어에 대한 수요자의 요구가 다양화·고도화되고, 그에 따라 코스웨어 콘텐츠 ... 적 및 실험적 접근을 통해 실생활에 관련된 개념, 요소, 원리, 절차에 대한 이해뿐만 아니라, 상황 진단 및 문제 해결과 의사 결정 과정 등의 학습의 효과를 증대시키는 코스웨어 ... 되려면 잘 훈련된 교사의 안내가 필요하며, 그렇지 않으면 한낱 게임에 그칠 수가 있다는 것을 들 수 있다.4. 교육용 게임 유형1) 개념 및 특성학습자를 학습에 능동적으로 참여
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.07.15
  • 방송산업(방송환경)의 변화와 방송산업(방송시장)의 일본진출, 방송산업(방송시장)의 중국진출, 방송산업(방송시장)의 멕시코진출 심층 분석(방송산업, 방송시장, 해외진출, 일본진출, 중국진출, 멕시코진출)
    6) 진흥정책7) 외국 자본에 대한 규제2. 향후 전략1) 스페인어 프로그램에 대한 수요가 점차 증가2) 우수한 다큐멘터리로 문화적 할인 극복3) 인류 문화의 이해증진 차원 ... 프로그램의 국가간 교류에 관한 이해를 위해서는 보다 다양하고 심층적인 국가간 비교연구 차원의 접근이 필요하다.또한 테크놀로지의 발달로 인해 새로운 미디어가 등장하고 방송과 통신 ... South는 Prime Management에 2억 3천 5백만 달러를 출자하였다.또한 일본의 Nintendo나 Sega는 차세대 멀티미디어용 게임개발에 착수하였으며, 케이블 TV 전용
    리포트 | 20페이지 | 7,500원 | 등록일 2009.07.24
  • 현재와 미래 로봇에 대한 교육과 우주 관련 유비쿼터스 !! PPT 입니다.
    봇 ( Porongbot ) 어린아이의 시선에 맞추어 제작됨 커리큘럼에 따라 다양한 서비스 제공 연령별 다른 콘텐츠 제공 캐릭터로 동요 부르기 , 책읽기 , 게임을 통한 학습 ... 능 인공지능이란 ?? 인간의 학습능력 , 추론능력 , 지각능력 , 언어능력 , 이해능력 등을 컴퓨터 프로그램으로 실현한 기술홀 로 그 램 홀로그램이란 3 차원영상을 실물과 똑같이 ... 이다 . 교사는 교육로봇에게 기계적인 교사의 일을 맡기고 대신 학생들의 전인교육 강화와 새로운 교육 콘텐츠 고안에 좀 더 심혈을 기울일 수 있다 . 학생의 고민 상담 , 학업 성취
    리포트 | 29페이지 | 4,000원 | 등록일 2008.06.15
  • [경영전략]CJ 엔터테인먼트 사례분석
    이블 TV 채널 등을 소유하고 있는 대형 미디어 기업이다. 영화산업은 하나의 영상컨텐츠가 제작되고 이 컨텐츠가 극장 상영, 비디오판매, DVD, TV, 위성방송 등에 배급되면서 부가 ... , 극장 간의 긴밀한 네트워크와 장기적인 투자, 양질의 컨텐츠의 지속적인 확보가 이 산업에서 성공하는데 핵심적인 요소이기 때문이다. 그래서 이 분야에서는 합종연횡의 인수합병을 통한 ... 수직적 통합으로 이 모든 분야를 내부화하는 것이 거래비용과 조정비용을 줄이고 안정적으로 제품 즉 컨텐츠를 확보하는 중요한 열쇠이다. CJ Entertainment 역시 이와 비슷
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.27
  • 인터넷 방송의 현황과 과제
    , 오디오, 동영상 등을 멀티미디어 콘텐츠로 가공, 압축하여 이용자에게 실시간으로 스트리밍 형태의 기술로 전송하는 인터렉티브 서비스를 말한다. 90년대까지만 해도 TV, 라디오와 같 ... 는 컨텐츠를 일방적으로 수용하는 것이 아니라 자신들이 원하는 컨텐츠를 언제나 찾아서 볼 수 있게 되었다는 것을 의미한다. TV에서 방송되는 프로그램을 가만히 앉아서 보기만 하는 바보 ... 었다. 또한 기존 방송이 RMC(미리 만들어진 콘텐츠) 서비스를 제공하고 있다면 독립 인터넷 방송은 UCC(사용자 제작 콘텐츠) 서비스에 역점을 두어 운영을 하고 있다.그래텍
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.02.16
  • 호모 코레아니쿠스 독후감
    다. 무엇만 토로했지만. 구체적으로 남한과 북한의 차이를 알 수가 없다. 하지만 전반적으로 매스게임. 즉 인간의 과잉 기계화에 대한 생각은 동의한다.07속도전요약‘빨리빨리’한국인의견외연 ... 대응인가?03디지털 삼국지요약한국은 네트위크는 발달했지만, 콘텐츠는 빈약하다의견한편으론 우리나라가 그나마 IT강국이어서 기뻤을 때가 종종있었다.그래도 내가 태어나고 내가 살아 숨 쉬 ... 문자문화의 바탕 위에서 서서히 영상문화로 이해하고 있다.” 얼마만큼의 타당성 있는 내용인지는 책에서 알 수 없지만. 만약 저자의 말대로라면. 우리는 이를 반성하고 꽤차 나가기만 하
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.12.08
  • 디지털 문화컨텐츠산업 진흥을 위한 정책방향
    문화 컨텐츠 산업 분야에 적절한 정부의 지원이 요구된다는 현실을 감안하더라도, 예컨대 게임 산업이 특히 인터넷과 관련한 정부의 지원이 효과를 더 잘 발휘할 수 있는 분야이다.제작 ... 디지털 문화컨텐츠산업진흥을 위한 정책방향1. 디지털기술 도입에 따른 문화산업 정책의 방향2. 디지털 문화컨텐츠산업 진흥을 위한 정책사업 도출1) 컨텐츠 제작의 인적 기반 구축2 ... ) 저작권 제도의 정비: 디지털 컨텐츠 유통 활성화를 위한저작권 집중 관리 제도의 도입3) 오프라인 유통의 디지털화와 투명성 제고4) 인적·물적 자원의 네트워크 활성화5) 재정투
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.05.30
  • [한류]일본에서의 한류와 그 경제적 효과
    는 문화산업 중에서도 특히 매체와 결합해 고부가가치를 생산해내는 분야로 현재 우리나라에서는 문화콘텐츠산업으로 만화, 애니메이션, 캐릭터, 게임, 영화, 방송콘텐츠, 음악, 공연, 에듀테 ... 을 알지 못하면 시청자가 이해하기 어려운 장르인 사극 역시 인기리에 방영되었다. 은 한국 전통 음식과 복식문화를 알리며 인기가 급상승했으며, 중년 여성 중심의 시청자와는 달리 ... 47캐릭터·애니메이션·디자인(산업디자인은 제외한다)·광고·공연·미술품·공예품과 관련된 산 업 ?사. 디지털문화콘텐츠의 수집·가공·개발·제작·생산·저장·검색·유통 등과 이에 관련
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.09.04
  • 이종격투기 흥행요인과 사회적 배경
    ) 케이블 채널의 대표 콘텐츠- 이종격투기 시청률 상승4) 대학의 이종격투기학과 신설- 사회적 용인의 척도2. 이종격투기 정의1) 이종격투기의 유래 및 도입 취지- 도입 초기 ... ) 한국의 이종격투기 흥행요인- K1의 열풍- 60~70년대 격투열풍의 부활- 컴퓨터 게임의 현실화2) 일본의 이종격투기 흥행요인- 사무라이 문화를 숭상하는 일본- 실전지향 프로 ... .시합 조건1. 챔피언쉽 게임이 아닌 경우는 무조건 3 라운드2. 챔피언쉽 게임일 경우에는 5 라운드3. 모든 라운드는 5분 기준에 1분 휴식을 원칙으로 한다.〈반칙의 종류〉1
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.08.23
  • 프로그램 설계(읽기장애아동을 위한 음운인식훈련 프로그램)
    은 한번에 여러 가지 요소를 획득하는데 어려움이 있어 읽으면서 동시에 이해하는 것이 힘들 수 있다.수정음소조합용 판발음학습 프로그램노래듣기 프로그램학습게임그림자료Dick Carey ... 읽기장애아동을 위한 음운인식훈련 프로그램 설계바이오, 뉴로 피드백행동주의, 인지주의, 구성주의에 입각한 설계 원리Contents음운인식훈련 프로그램 교수 내용읽기장애아동을 위한 ... 가 같은 낱말은 사슴, 양말, 나무 중 어떤 것인가요? 2. 학습한 내용을 게임이나 물건 놀이를 통해 새로운 상황에 적용 해보도록 함Dick Carey의 체계적 교수 설계수정수업자료
    리포트 | 28페이지 | 4,500원 | 등록일 2009.11.10
  • 한류 문화자본의 형성과 한류문화정책의 쟁점
    는 데 있어 아이돌 팝의 위치는 지대했다. 그러나 한류 매체가 드라마, 영화, 게임 분야로 확대되는 과정에서 ‘총체적’ 한류문화는 역으로 아이돌 팝의 아시아화에 담론적 지지대의 역할 ... 은 한류 문화자본의 재생산의 성격을 이해하는 데 중요한 출발이 된다고 할 수 있다. 아이돌 팝의 형성은 한류문화의 형성과 관련하여 대체로 세 가지 맥락을 가진다. 첫째. 한국 ... 적의 감각들이 노쇠화되지 않기를 바라는 팬덤들에 의해 형성된다. 보아를 한류스타로 이해하는 데 있어 중요한 것은 그녀를 개인적인 존재로 보지 않고 문화자본, 제도, 담론과 함께
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.12.12
  • [경영경제]TV 속의 쇼핑, T-commerce: GS홈쇼핑 사례
    ommerce에서 ‘플랫폼’이란 T-commerce 콘텐츠가 준비되면 다양한 매체를 통해 송출될 수 있는데 이 때 사용되는 매체가 플랫폼이다. 어떤 송출매체를 이용하든지 T-c ... 방송을 채울만한 콘텐츠도 아직은 준비단계였다. 따라서 방송환경의 변화와 T-commerce 서비스의 진화를 고려하여 단계별 추진전략을 선택하였다. 추진전략은 방송환경 변화와 T-c ... 중에서 단연 DMC가 가장 중요하였다. DMC는 TV홈쇼핑의 방송 콘텐츠를 각 가정에 전해 주는 역할을 하는 일종의 케이블 TV 중계국이라 할 수 있다. T-commerce 방송
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.01
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2025년 09월 17일 수요일
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